Autor Thema: Zeitfresser im Rollenspiel  (Gelesen 5634 mal)

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #25 am: 24.03.2012 | 14:29 »
Kann man natürlich umgehen, wenn man "11 Freunde sollt ihr sein" als Prämisse nimmt; allerdings hält das meist nicht lange vor.

Echt? Ich habe eine Gruppe, in der das schon seit 20 Jahren vorhält. :)

Ansonsten gibt es noch den Zeitfresser "Freundin / Freund" ruft an. Das kann ich ja bei Leuten verstehen, die eine neue Beziehung haben, aber wenn das liebe Pärchen zusammenwohnt, dann weiß Mr. oder Mrs. Significant Other doch, dass ihr Honigbärchen grad beim Rollenspiel ist und dass Anrufe da eigentlich stören.  >:(
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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #26 am: 24.03.2012 | 15:01 »
Unvermeidlich, wenn die Charaktere unterschiedlich Agendas haben., unterschiedliche Auftraggeber und für andere Chars bunakseptable Kontakte.
Kann man natürlich umgehen, wenn man "11 Freunde sollt ihr sein" als Prämisse nimmt; allerdings hält das meist nicht lange vor.
Nur unvermeidlich,wenn auch die Spieler keine Kenntnis über die unterschiedlichen Agendas, Auftraggeber usw. haben sollen.
Das wiederum ist bei einem Spiel mit unterschiedlichen Agendas, Auftraggeber usw. absolut nicht unvermeidlich. Ganz im Gegenteil! (Allerdings glaube ich, dass das wiederum bei Bedarf eher einen neuen Thread erfordert. Das geht dann schon zu weit ab vom eigentlichen Thema)
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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #27 am: 24.03.2012 | 15:58 »
Huh?
Wenn 3 Tatorte zu überprüfen sind oder 3 Informationquellen abzufragen sind, und jede 1/2h Reise und 1h Aktion erfordert, dann schafft das eine Gruppe mit Aufteilen in 2h, bleiben sie zusammen aber erst in 6h.
Nehmen wir für das Ausspielen jeweils 2 Min für die Reise und 10 Minuten vor Ort, so kommen wir einzeln auf 36 Min und zusammen auf 38 Minuten (mehr unterschiedliche Wege).

Ja, und dann wirf mal einen Blick auf Abenteuerstrukturen, wo die Ereignisse mit Plotgeschwindigkeit ablaufen (und das ist leider bei vielen Ermittlungsabenteuern so). Dann wird real genau 0 Minuten Spielzeit gespart, weil es jedesmal die gleiche Zeit des Ausspielens ist. Deine 14 Minuten Ausspielzeit halte ich auch für übertrieben optimistisch, lass das mal lieber eine halbe Stunde bis Stunde sein, in der die anderen Spieler im Charakter nichts zum Spiel beitragen können. Mal abgesehen davon, dass ihre Ermittlungsfähigkeiten an den Tatorten fehlen, an die sie nicht hingehen.

Gesparte Spielweltzeit hätte nur dann einen Sinn, wenn man ein simulationistisches Ermittlungsabenteuer gegen die Uhr spielt - und das ist mir, ehrlich gesagt, noch nie passiert (und ich lasse gerne gegen die Uhr spielen). Wenn ich sowas wollte, dann entwerfe ich lieber Abenteuerschauplätze, in denen eine Gruppentrennung auch nicht zwangsläufig spielweltlichen Sinn ergibt.

Unvermeidlich, wenn die Charaktere unterschiedlich Agendas haben., unterschiedliche Auftraggeber und für andere Chars bunakseptable Kontakte.
Kann man natürlich umgehen, wenn man "11 Freunde sollt ihr sein" als Prämisse nimmt; allerdings hält das meist nicht lange vor.

Wenn die Charaktere unterschiedliche Agendas (Agenden?) haben, können deren Spieler die auch dann verfolgen, wenn andere Spieler zuhören - schließlich gilt die Trennung von Spieler- und Charakterwissen (und mehr Spaß macht das auch). Mal abgesehen davon, dass gruppeninterne SC-Konflikte auch anders als durch Hinterlist ausgetragen werden können (man kann z.B. diskutieren, wessen Agenda die gruppe nun gemeinsam verfolgt). Unvermeidlich ist der Zettelkram nur unter speziellen, expliziten PvP-Bedingungen, scheint mir, und sowas leite ich nach Möglichkeit nicht (auf lange Zeit), weil es mir keinen Spaß macht.
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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #28 am: 24.03.2012 | 16:54 »
Gesparte Spielweltzeit hätte nur dann einen Sinn, wenn man ein simulationistisches Ermittlungsabenteuer gegen die Uhr spielt - und das ist mir, ehrlich gesagt, noch nie passiert (und ich lasse gerne gegen die Uhr spielen).

Das wundert mich aber.

Dass z.B. auf Ereignis A an einem anderen Ort ein Ereignis B erfolgt, auf das man auch Einfluss nehmen will/muss oder man anderweitig relativ gleichzeitig an zwei (oder mehr) Orten agieren will, kommt bei uns ziemlich oft vor - auch außerhalb von Ermittlungsabenteuern.

Meistens ergibt sich das so natürlich/zwingend aus dem Spielverlauf, dass mir ein Zusammenhalten der Gruppe durch Spieler oder SL als die deutlich schlechtere Alternative erscheint.




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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #29 am: 24.03.2012 | 19:02 »
Das wundert mich aber.

Dass z.B. auf Ereignis A an einem anderen Ort ein Ereignis B erfolgt, auf das man auch Einfluss nehmen will/muss oder man anderweitig relativ gleichzeitig an zwei (oder mehr) Orten agieren will, kommt bei uns ziemlich oft vor - auch außerhalb von Ermittlungsabenteuern.

Meistens ergibt sich das so natürlich/zwingend aus dem Spielverlauf, dass mir ein Zusammenhalten der Gruppe durch Spieler oder SL als die deutlich schlechtere Alternative erscheint.

Klar, passiert mir auch, wenn es so abgehandelt wird, weil es "logisch" oder "realistisch" erscheint. Aber zum einen ist es mal so eine Sache, ob man Ereignisse so aufbaut, dass sie nur ausschließlich bespielt werden können - und dann, ob es sinnvoll ist, die Aufmerksamkeit auf beide Ereignisse zu spalten, anstatt sie auf eines zu bündeln.

Wenn ich Ereignisse so aufbauen würde, dass die Spieler entweder bei A oder bei B dabei sein können (in der Theorie, in der Praxis bin ich viel lascher  :P ), dann will ich (als SL), dass sie eine Entscheidung treffen - überhaupt eine der wichtigsten Sachen im Rollenspiel, finde ich. Wenn sie jetzt A und B gleichzeitig wählen können - ohne einen (auch speziell für mich) überraschenden Trick anzuwenden, vor dem ich gerne (naja, vielleicht auch zerknirscht) meinen Hut ziehe - dann fehlt dieser Entscheidungscharakter letztlich. Der Sinn liegt hier also nicht darin, gegen die Uhr zu spielen, sondern eine Entscheidung mit Konsequenzen zu treffen (oder einen Masterplan zu entwickeln).

Dann gibts noch die Ereignisse, die sich quasi "natürlich" so entwickeln, dass sie zum gleichen Zeitpunkt an verschiedenen Orten stattfinden. Das kann passieren, ist aber, glaube ich, eher selten der Fall - weil trotz aller Zufallsgeneratoren die Ausgestaltung der Ergebnisse immer beim SL bleibt, der SL auch Entscheidungen trifft und diese immer in solche Entwicklungen einfließen.

Deswegen würde ich eben ganz klar sagen: solche parallelen Ereignisse sind entweder Hindernisse (Knobelaufgaben, Masterplan) oder Entscheidungen (persönliches Drama), ganz selten vielleicht noch Spotlightangelegenheiten (aber die sind dann hoch konstruiert!).

Nochwas zum "Spiel gegen die Uhr":

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

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Offline SaFe

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #30 am: 25.03.2012 | 11:20 »
Im Großen und Ganzen stimme ich hier zu.
Aber ich durfte mal das sehr schöne Power behind the Throne spielen
Hier wird dem Spielleiter eine Zeittabelle zur Verfügung gestellt, anhand welcher abzulesen ist wann und wo welches Ereignis geschieht.
Um hier überhaupt eine Chance gegen das Rennen mit der Zeit zu haben, muss die Gruppe sich möglichst entsprechend ihrer Fähigkeiten trennen.
Die Ereignisse geschehen zeitlich nun mal einfach teilweise gleichzeitig.

Offline YY

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #31 am: 25.03.2012 | 14:28 »
Wenn ich Ereignisse so aufbauen würde, dass die Spieler entweder bei A oder bei B dabei sein können (in der Theorie, in der Praxis bin ich viel lascher  :P ), dann will ich (als SL), dass sie eine Entscheidung treffen - überhaupt eine der wichtigsten Sachen im Rollenspiel, finde ich. Wenn sie jetzt A und B gleichzeitig wählen können - ohne einen (auch speziell für mich) überraschenden Trick anzuwenden, vor dem ich gerne (naja, vielleicht auch zerknirscht) meinen Hut ziehe - dann fehlt dieser Entscheidungscharakter letztlich.

Wenn ich dir hier grad mal das Wort im Mund rumdrehen darf  ;) :

Auch die Entscheidungsmöglichkeit zwischen A, B oder A+B statt nur zwischen A oder B kann gewollt sein.
Da kommt dann eben noch die Frage hinzu, wie ich für A+B meine Kräfte aufteile.


Es kommt bei mir selten vor, dass von vornherein klar ist, dass es A oder B wird.
Wenn die Spieler ihre Schwerpunkte entsprechend legen und beides (zugleich) abhandeln wollen, soll mir das auch recht sein.

Deswegen spiele ich lieber mit einer abstrakten Spielmechanik "gegen die Uhr". Wenn die Abenteurergruppe Zeit vertrödelt (z.B. Hartwurstet, unnötige Sidetracks) oder ihre Kräfte ineffektiv verschleudert (z.B. Misserfolge würfeln, weil die falschen, ungelernten Leute die richtigen Dinge tun), verlieren sie Punkte, d.h. ein Rivale holt auf, ein Verfolgter macht Strecke gut etc.

Jo, bei dieser Vorgehensweise ist es kein Thema, wenn die Gruppe zusammen bleibt.
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Offline Naldantis

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #32 am: 25.03.2012 | 15:30 »
Jo, bei dieser Vorgehensweise ist es kein Thema, wenn die Gruppe zusammen bleibt.

Wieso das?
Doch nur wenn er bei der Punktezuordnung kontraintuitiv für Reisewege geringere Kosten veranschlagt als für Aktionen durch suboptimales Personal (völlig ungeeignete Aktivitätszuweisungen wird es eh kaum geben, dafür sorgen die Spieler ja schon selber).

Aber mein Primärproblem bei dieser Technik wäre dann schon die Zuweisung von Kosten für Handlungen - bei Zeit ist es klar, das kann man ermitteln oder ganz gut abschätzen.
Natürlich kann ich eine 1:1 Zuordnung von Minuten zu Punkten vornehmen, aber damit wäre ja nix gewonnen...
...auf der anderen Seite muß ich dann - wenn ich eine davon Abweichende Abbildung wähle - diese ja auch den Spielern vermitteln; wie soll ich das machen?
Ihnen das Nachfragen bei jedem Plan nach den Punktekosten angewöhnen?
Und wenn Sie es irgendwie drinhaben, Hartwurstverwalten sie die 'Plotpunkte' so wie Ihr Spesenkonto, Spellslots, Hitpoints und Rationen?
 
« Letzte Änderung: 25.03.2012 | 19:22 von Naldantis »

Offline Oberkampf

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #33 am: 25.03.2012 | 16:20 »
Auch die Entscheidungsmöglichkeit zwischen A, B oder A+B statt nur zwischen A oder B kann gewollt sein.
Da kommt dann eben noch die Frage hinzu, wie ich für A+B meine Kräfte aufteile.

Es kommt bei mir selten vor, dass von vornherein klar ist, dass es A oder B wird.
Wenn die Spieler ihre Schwerpunkte entsprechend legen und beides (zugleich) abhandeln wollen, soll mir das auch recht sein.

Ja, theoretisch ginge das, aber wie gesagt, ich für meinen Teil möchte gerne vermeiden, dass die Gruppe sich aufteilt, wenn es nicht zu "Spotlightzwecken" oder aus atmosphärischen Gründen zwangsläufig unumgänglich ist. Spielzeit, eigentlich alle Freizeit ;) ist einfach so ein kostbares Gut geworden, dass ich Wartezeiten für Spieler nach Möglichkeit reduziere. Auch Schnitttechniken helfen da meinen Eindrücken nach nicht immer.  ;D

@Naldantis:
Reisewegekosten sind natürlich nicht völlig aus der Luft gegriffen. Sagen wir mal, es gibt zwei potentielle Reisewege (die mir einfallen). Dann wäge ich Risiko gegen Zeitgewinn ab: Reiseweg eins kostet 1 Punkt auf dem Punktekonto, hat aber gefährlichere Monsterbegegnungen (auf Zufallstabelle oder geplant). Reiseweg 2 kostet 2 Punkte, ist aber ungefährlicher. Die Spieler können ermitteln & Zeit und Risiko abschätzen und dann eine begründete Entscheidung treffen. Das schlägt sich natürlich auch in der Spielweltbeschreibung nieder.

Wenn die Spieler jetzt einen Dritten Weg finden, dann wäge ich die voraussichtliche Dauer mit dem Risiko und der Idee ab, und bestimme die Kosten danach. (Wie gesagt, in der Realität setze ich das nicht zu 100% um, da bin ich viel laxer.)

Aber der Witz bei einem Abenteuer ist doch in der Regel, das Zeit "plot"spezifisch gehandhabt wird. Ob die Spieler zu Abenteueranfang 3 oder 5 Tage für die Reise zum Dorf "Dämonenanbeterkultort" brauchen, ist in etwa genauso bedeutsam, wie ob sie gegen Ende (zu Pferd reitend) 15 oder 30 Minuten (fußlahme Zwerge) brauchen, um den 2 km entfernten Ritualplatz zu erreichen.

Das ist natürlich von außen gesehen Quatsch, weil 2 verlorene Reisetage sich viel schlimmer auswirken müssten als 15 verlorene Minuten. Aber fürs Abenteuer spielt der "stetige" Zeitverlauf einfach eine geringere Rolle als der "spielerische", und wenn der Zwerg eben "5 vor 12" sagt, dass er auf kein Pferd steigt, dann kostet das einen Punkt auf dem Zeitkonto - auch wenn es sich in der Spielwelt nur um 15 Minuten handelt, welche die Gruppe verliert (der Zwerg bekommt vielleicht einen Gummipunkt für Ausspielen seiner Schwäche, aber das ist eine andere Sache).

Nebenbei gibt es zahlreiche Möglichkeiten, sowas den Spielern sichtbar zu machen. Warhammer3 hat für sowas den Progress-Tracker, wo den Spielern klar ersichtlich ist, welche Aktionen sie ihrem Ziel wie schnell näher bringen und welche Aktionen nichts bewirken, Zeit verpulvern oder sogar Gegnern in die Hände spielen. Das muss man nicht nur auf gelungene Proben beschränken, sondern kann die taktischen Vorgehensweisen der Spieler einbeziehen. Die Skill Challenges von D&D setze ich z.T. ähnlich ein, sie hat mich überhaupt auf dieses Modell gebracht. Bei FATE gibts die Plot-Stress Mechanik (nach der ich das ganze zu systematisieren begonnen habe).

Was die Spieler mit gewonnenen/gesparten* Punkten machen, ist deren Sache. Vielleicht möchten sie sich noch ein paar Extraressourcen beschaffen, und verbrauchen dafür gewonnene Zeit/Punkte? Oder sie greifen ein, bevor die Kacke am dampfen ist, und kommen mal nicht zu den standardisierten 5 Runden vor Ende an, sondern haben 10 Runden mehr Zeit, die Opfer im Endkampf vom Dämonenaltar zu schneiden? Oder sie nutzen die Zeit, um ein paar ihrer Charakternachteile unterhaltsam auszuspielen, weil das a) dem Abenteuerverlauf Würze verleiht und b) Gummipunkte gibt? Jedenfalls hat das klare (positive) Konsequenzen, wenn sie effektiv spielen, und tendenziell negative, wenn sie trödeln oder 'rumgurken.

*Achtung: Das Punktekonto misst nicht nur Zeit, sondern generell effektives, missionsbezogenes Spiel. Für sinnvolle Aktionen (Recherche usw.) wird man nicht bestraft, auch wenn sie auf der Spielwelt Zeit kosten.
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Offline asri

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #34 am: 25.03.2012 | 20:00 »
Ich würde sagen, bei uns passiert es häufiger, dass überlegt wird: was könnte jetzt in dieser Situation (in diesem Raum) noch drin stecken - anstatt sich zu fragen: was ist das nächste Spannende, was ich erleben möchte? Und wenn es nichts mit dieser Szene zu tun hat: dann weiter, nicht lange aufhalten.
Naja, ersteres ist eine valide InGame-Überlegung, die jeder Charakter anstrengen könnte (und sollte), letzteres ist eine eindeutige OutGame-Überlegung, die kein Charakter sonden nur der Spieler vornehmen kann.
Ja, stimmt schon. Aber diese Überlegung, was uns Spielern Spaß macht, die ist meines Erachtens nicht "OutGame" (wobei das meine persönliche Auslegung des Begriffs sein kann), sondern natürlich eine Überlegung, die ganz klar ins Spiel gehört. Sie ist nicht "in character" bzw. nicht innerhalb der Spielwelt/ gemeinsamen Vorstellungswelt.

Wir hatten nach einer Spielrunde gemeinsam festgestellt, dass wir relativ lange "herumgespielt" hatten und dazu neigten, in jeder Szene neue Story-Elemente hinzuzufügen, anstatt die vorhandenen Fäden mit Blick auf ein Ende der Geschichte zusammenzuführen. (Wir hatten InSpectres gespielt; da wird einem Abenteuer zu Beginn eine "Größenordnung" (Zahlenwert) verpasst, und im Spiel sammelt man durch Erfolge nach und nach Punkte. Dabei fällt es uns schwer, das Szenenspiel mit der Meta-Ebene zu verbinden.) Mir ist klar, dass das eine gehörige Portion Meta ist. :) Mein Eindruck von unserem Spiel ist, dass wir relativ viel Spielzeit in Dinge stecken, die zwar im Spiel stattfinden, aber das Spiel nicht besser (für unseren Geschmack) machen. Das ist sicherlich irgendwie Klagen auf hohem Niveau - aber wenn es konstruktives Klagen ist, finde ich das in Ordnung. >;D

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #35 am: 25.03.2012 | 21:02 »
Zu gesplitteten Gruppen:

Akhorahil und ich leiten die DSA-G7-Kampagne zu zweiten. Und häufig teilt sich die Gruppe auf. Und die Spieler finden das sogar ganz gut und schauen gerne zu. Abgesehen davon übernehmen die Spieler auch gerne mal nen NSC um nicht zu zuschauen.

Und wenn die Spieler sich entscheiden, sich aufzuteilen, dann wissen sie doch, das einige dabei immmer zusehen ? Warum machst du dir einen Kopf darum ? Du zwingst sie ja nicht dazu, oder ? Warum schreibst du ihnen vor, das nicht zu tun, wenn sie das doch so beschließen ?





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Offline Naldantis

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #36 am: 25.03.2012 | 22:54 »
wenn es nicht zu "Spotlightzwecken" oder aus atmosphärischen Gründen zwangsläufig unumgänglich ist.

Wobei Spotlight jetzt für mich nie ein legitimer Grund war, Dummheiten zu belohnen...
...im Zweifelsfall ist eine schöne Hnrichtung ja auch ein nettes Spotlight, oder?

Zitat
Reisewegekosten sind natürlich nicht völlig aus der Luft gegriffen. Sagen wir mal, es gibt zwei potentielle Reisewege (die mir einfallen). Dann wäge ich Risiko gegen Zeitgewinn ab: Reiseweg eins kostet 1 Punkt auf dem Punktekonto, hat aber gefährlichere Monsterbegegnungen (auf Zufallstabelle oder geplant). Reiseweg 2 kostet 2 Punkte, ist aber ungefährlicher. Die Spieler können ermitteln & Zeit und Risiko abschätzen und dann eine begründete Entscheidung treffen. Das schlägt sich natürlich auch in der Spielweltbeschreibung nieder.

Hmmm, aber woher kennen de Charaktere die Kosten, und woher ihren Kontostand?

Zitat
Aber der Witz bei einem Abenteuer ist doch in der Regel, das Zeit "plot"spezifisch gehandhabt wird. Ob die Spieler zu Abenteueranfang 3 oder 5 Tage für die Reise zum Dorf "Dämonenanbeterkultort" brauchen, ist in etwa genauso bedeutsam, wie ob sie gegen Ende (zu Pferd reitend) 15 oder 30 Minuten (fußlahme Zwerge) brauchen, um den 2 km entfernten Ritualplatz zu erreichen.

Das ist natürlich von außen gesehen Quatsch, weil 2 verlorene Reisetage sich viel schlimmer auswirken müssten als 15 verlorene Minuten. Aber fürs Abenteuer spielt der "stetige" Zeitverlauf einfach eine geringere Rolle als der "spielerische", und wenn der Zwerg eben "5 vor 12" sagt, dass er auf kein Pferd steigt, dann kostet das einen Punkt auf dem Zeitkonto - auch wenn es sich in der Spielwelt nur um 15 Minuten handelt, welche die Gruppe verliert (der Zwerg bekommt vielleicht einen Gummipunkt für Ausspielen seiner Schwäche, aber das ist eine andere Sache).

Also "Nazis travel at the speed of plot"?
Oder auf deutsch: Jede kluge Idee und überraschende Ensicht in die Pläne der Antagonisten sowie jedes strathegische Vorgehen sind eh völlig wertlos?

IMHO ist das nur eine Spielart des Railroading: Der Autor hat sich seine ach so spannenden und spotlightträchtigen Höhepunkte ausgedacht, und die haben die Charaktere eben auch so zu absolvieren, also wird das Abenteuer an den Schlüsselstellen geskriptete wie ein lineares Computerspiel.

Zitat
Nebenbei gibt es zahlreiche Möglichkeiten, sowas den Spielern sichtbar zu machen. Warhammer3 hat für sowas den Progress-Tracker, wo den Spielern klar ersichtlich ist, welche Aktionen sie ihrem Ziel wie schnell näher bringen und welche Aktionen nichts bewirken, Zeit verpulvern oder sogar Gegnern in die Hände spielen. Das muss man nicht nur auf gelungene Proben beschränken, sondern kann die taktischen Vorgehensweisen der Spieler einbeziehen. Die Skill Challenges von D&D setze ich z.T. ähnlich ein, sie hat mich überhaupt auf dieses Modell gebracht. Bei FATE gibts die Plot-Stress Mechanik (nach der ich das ganze zu systematisieren begonnen habe).

Mir fällt hier die konsequente Benutzung das Terms 'Spieler' auf.
Der Charakter spielt anscheinend keine Rolle mehr...
...daher kenne ich eine derartiges Ressourcenmanagement auch eher von Cosims, Bloodbowl oder Frag, aber nicht vom ROLLENspiel; ich möche dort auch kein so konsequentes Meta-Gaming aus Spielersicht betreiben.

Zitat
*Achtung: Das Punktekonto misst nicht nur Zeit, sondern generell effektives, missionsbezogenes Spiel. Für sinnvolle Aktionen (Recherche usw.) wird man nicht bestraft, auch wenn sie auf der Spielwelt Zeit kosten.

"missionsbezogen": Hier wird gleich von allen Beteiligten eine gleichgeschaltete Zielsetzung eingefordert!
wer mehr Freude an sozialer Interaktion, erkundung, Charakterentwicklung, magischer Forschung, Raumschiffbau, etc. hat, der hat halt Pech gehabt.
« Letzte Änderung: 26.03.2012 | 22:20 von Naldantis »

Offline Oberkampf

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #37 am: 26.03.2012 | 15:03 »
Hmmm, aber woher kennen de Charaktere die Kosten, und woher ihren Kontostand?

Habe bisher zwei Möglichkeiten ausprobiert: entweder ungefähre Angaben (leider ungenau), und Glassteine.

Also "Nazis travel at the speed of plot"?
Oder auf deutsch: Jede kluge Idee und überraschende Ensicht in die Pläne der Antagonisten sowie jedes strathegische Vorgehen sind eh völlig wertlos?

Schön, dass du das Problem erkannt hast, das ich mit klassisch dramaturgischem Abenteueraufbau habe.  :d

IMHO ist das nur eine Spielart des Railroading: Der Autor hat sich seine ach so spannenden und spotlightträchtigen Höhepunkte ausgedacht, und die haben die Charaktere eben auch so zu absolvieren, also wird das Abenteuer an den Schlüsselstellen geskriptete wie ein lineares Computerspiel.

Genau darum geht es. Und wenn die Spieler es so wollen? Ist es dann noch Railroading? Ich glaube nicht. Macht mir persönlich abvielleicht nicht so viel Spaß, aber geskriptete Schlüsselszenen sind nunmal bei den meisten dramaturgisch gestalteten Abenteuern üblich. Davor die Augen zu verschließen und so zu tun, als gäbe es die geplante Dramaturgie nicht, ist ein verzweifelter Versuch, sich selbst in den Illusionismus zu retten und die Abenteuer schönzusaufen.

"missionsbezogen": Hier wird gleich von allen Beteiligten eine gleichgeschaltete Zielsetzung eingefordert!
wer mehr Freude an sozialer Interaktion, erkundung, Charakterentwicklung, magischer Forschung, Raumschiffbau, etc. hat, der hat halt Pech gehabt.

Wer Lust an Hartwurst und Tavernenspiel hat, soll sich halt eine DSA-Gruppe suchen, oder meinetwegen V:tM. Charakterentwicklung kann auch IN einem Abenteuer stattfinden, und nicht nur in der Taverne. Soziale Interaktion gibt es auch IN einem Abenteuerzusammenhang, und nicht nur auf dem Markt. Man kann auch tatsächlich abenteuerliche Gebiete erkunden, und nicht nur seine Lieblingskneipe. Oder ist sowas für dich nicht vorstellbar?
« Letzte Änderung: 26.03.2012 | 15:08 von root hog or die »
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