Autor Thema: DSA4.1 Basisbox und Einsteigerhilfen/-abenteuer  (Gelesen 1688 mal)

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Just_Flo

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Dieser Thread dient der Diskussion von Basisbox (inklusive Überflüssigkeitsproblematik und Geweithendiskussion), Einstiegspdf und Einstiegsabenteuern. Dabei sind Verbesserungsvorschläge und kontroverse Diskussionen zu diesen Themen explizit erwünscht.

Offline Jeordam

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Re: DSA4.1 Basisbox und Einsteigerhilfen/-abenteuer
« Antwort #1 am: 30.03.2012 | 08:00 »
Ich bin mal so frei und kopier meinen Verriss zu dem Einstiegs-PDF aus einem anderen Forum hier rein.

Zitat
Nach langen Jahren erscheinen mit Pfade nach Aventurien endlich Kickstartregeln für DSA 4. Der Versuch einer Bewertung.

1. Einführung ins Rollenspiel

Diese ist meiner Ansicht nach recht gut geschrieben. Zwar extrem kurz, aber das wichtigste ist enthalten.

2. Die Regeln

Positiv gesehen: es sind DSA 4 Regeln, keine sonstwas Regeln wie im uralten Abenteuer Aventurien.
Und es wird sogar in einem Satz darauf hingewiesen das eine Probe für Ungeübte -7 beträgt.
Die Zauberauswahl ist zwar klein, aber doch einigermassen interessant. Und die Regeln dazu angenehm gekürzt.
Negativ gesehen: es sind unkorrigierte DSA 4 Regeln, mit all ihren Schwächen. Auch hier gibt es wieder die allseits beliebte "Kochen"-Talentbeschreibung, die es dem durchschnittlichen Aventurier unmöglich macht sich zu ernähren.
Die Talente sind sehr auf das Abenteuer zugeschnitten. Langfristig ist die Auswahl aber eher obskur. Wie oft braucht man schon Zechen?
Der Kampf bewegt sich auf DSA 3 Niveau, also stupides Runterwürfeln von LE, ohne Entscheidungen treffen zu können.
Beim Fernkampf liegen die Aufschläge in Meisterhand. Allerdings wird dieser damit alleine gelassen. Es ist zwar ein Beispiel vorhanden, dummerweise ist dieses "ein fünfzig Meter entfernter, hakenschlagender Hase". Warum hat man hier kein häufiger vorkommendes Beispiel gebracht? Vielleicht ein sich bewegender Ork auf 50 Metern, ein Ork im Nahkampf mit einem Verbündeten und ein Wildschwein auf 50 Metern? Diese Situationen können im Abenteuer selber auftreten.

3. Das Abenteuer

Es ist schön simpel und führt gut in das aventurische Lebensgefühl ein. Die Minispiele zum Kennenlernen der Regeln sind gut gemeint, aber teilweise geradezu himmelschreiend dämlich ausgearbeitet. So werden 70 % der teilnehmenden Dorfbewohner direkt in der ersten Runde ausscheiden. Nach einem halben Becher Schnaps. Und der Rest macht es nicht viel länger. Als Neuling würde ich rein vom Gefühl her erwarten das ein Trinkspiel nicht nach maximal zwei Runden entschieden ist.
Dann der Einstieg in den Hauptteil des Abenteuers. Ein verletzter Junge ist zu versorgen. Direkt eine Heilkunde-Probe +3, und das Abenteuer geht davon aus das diese geschafft wird. Tja, jetzt weiss ich warum eine Wundärztin zu den Archetypen gehört. Ein ohne dieser nahezu sicherer Fehlschlag würde einen Einsteigermeister im Regen stehen lassen. Alternativ könnte auch die Magierin mit dem Balsam eingreifen, allerdings wird dieser hier nicht erwähnt oder regeltechnisch näher erläutert.
Gut, Jungfrau in Nöten, klassischer Einstieg, passt. Falls die Motivation nicht ausreicht gibt es ein wenig moralische Flak von den Dorfbewohnern. Für ein Startabenteuer ok. Leider sind keine Informationen vefügbar ob die Helden Hilfe von den anderen Dorfbewohnern erhalten können oder wie sich diese auswirkt. Wollen keine Väter/Brüder/Geliebten/Freunde die Helden begleiten?
Jetzt beginnt eine Verfolgungsjagd/Spurensuche. Und schon gibt es den nächsten Hammer. Es ist zwingend erforderlich sämtliche Spurenlesen-Proben zu schaffen. Das ist aber spätestens dank Erschwernissen vollkommen unmöglich. Und dann steht der Einsteigermeister wieder im Regen. Es gibt kein bisschen Hilfestellung für diesen Fall.
Und schliesslich das Finale. Das Sozialverhalten der Orks (Stichwort Stellung der Frau) wird mit keinem Wort erwähnt. Gut, Einsteigerabenteuer, verzeihbar. Allerdings wäre zumindest ein Satz dazu doch durchaus dringewesen. Immerhin besteht die halbe Orkbande aus Frauen. Leider keine Karte des Lagers, dabei wäre die hier sehr gut zu gebrauchen gewesen.

4. Das Steigern

Schön einfach. Leider überhaupt nicht mit den Standardregeln in Verbindung zu bringen. 20 AP für eine Eigenschaftssteigerung? Irgendwie sind die Verhältnismäßigkeiten ziemlich anders.

5. Die Archetypen

Grauenhaft. Die größte Ansammlung an Nixblickern die ich in letzter Zeit gesehen habe. 95 GP auf Attribute, und kaum ein Talent oder Zauber größer als 7. Ausnahme: Die Wundärztin mit Heilkunde 11. Lustig, das ist genau das eine Talent das man für den Abenteuereinstieg braucht. Warum ist das wohl so hoch? Das Abenteuer mit diesen Archetypen zu spielen dürfte zu Slapstick werden.

Fazit
Gut gemeint und schlecht gemacht. Die Einführung in das Grundkonzept des Rollenspiels ist angenehm, und auch die Stimmung in Aventurien kommt gut rüber. Aber der regeltechnische Unterbau und die Leithilfen für Neulinge sind eine einzige Katastrophe.
Von daher eigentlich ein perfektes Einführungsbeispiel in DSA 4.

Offline carthinius

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Re: DSA4.1 Basisbox und Einsteigerhilfen/-abenteuer
« Antwort #2 am: 30.03.2012 | 09:00 »
Dank asri hab ich seit ein paar Tagen die Einsteigerabenteuer "Die Zuflucht" (E5) und "Die Quelle der Geister" (E7) in meinem Besitz (dafür nochmal vielen Dank, asri!). Ich denke, ich werde die Hefte nächste Woche mal durcharbeiten und dann hier meinen Senf dazugeben. Ich bin ehrlich gespannt, muss ich gestehen.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Achamanian

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Re: DSA4.1 Basisbox und Einsteigerhilfen/-abenteuer
« Antwort #3 am: 30.03.2012 | 09:10 »
Eine 4.1-Basisbox gibt es doch überhaupt nicht, oder? Die Box war 4.0, bei 4.1 gibt es ein Basisbuch.
Nur aus Klärungsbedarf ...

Offline Feyamius

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Re: DSA4.1 Basisbox und Einsteigerhilfen/-abenteuer
« Antwort #4 am: 30.03.2012 | 09:16 »
Ja, das hier:


Offline Hotzenplot

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Re: DSA4.1 Basisbox und Einsteigerhilfen/-abenteuer
« Antwort #5 am: 30.03.2012 | 09:20 »
Richtig, hat mich auch kurz stutzig gemacht. Aber ich wollte nicht klugscheißen. Zum Glück haben das jetzt andere gemacht  ~;D
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Achamanian

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Re: DSA4.1 Basisbox und Einsteigerhilfen/-abenteuer
« Antwort #6 am: 30.03.2012 | 10:11 »
Richtig, hat mich auch kurz stutzig gemacht. Aber ich wollte nicht klugscheißen. Zum Glück haben das jetzt andere gemacht  ~;D

Wollte auch nur sichergehen, dass ich's richtig verstanden habe und nicht noch irgendeine neuere Box existiert, die an mir vorbeigegangen ist.

Offline La Cipolla

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Re: DSA4.1 Basisbox und Einsteigerhilfen/-abenteuer
« Antwort #7 am: 30.03.2012 | 10:28 »
Ich muss sagen, als DSA-Skeptiker gefällt mir das Basisregelwerk als Standalone sehr gut. Das habe ich auch zu Hause stehen, die "Wege des..." Bände nicht mehr. Das Basisbuch umgeht durch die vorhandenen Optionen tatsächlich noch die meisten Probleme, die ich mit DSA habe, die Regeln sind auch noch überschaubar und vielleicht abgesehen vom Kampf einigermaßen intuitiv. Die angebotenen Rassen, Professionen usw. reichen völlig aus, um so einige Kampagnen zu spielen, und die schwammigen Regionsbeschreibungen sind im Rahmen der Möglichkeiten auch echt nützlich, sofern der SL sich gern selbst Gedanken macht und auf detaillierte Städtenamen u.ä. verzichten kann. Insofern ein gutes Gesamtpaket.
Was das Basisregelwerk NICHT ist, ist ein leichtes Anfängerrollenspiel oder ein vollständiges, detailliertes DSA. Für ersteres ist es bereits viel zu komplex, für zweiteres merkt man zu deutlich, was alles fehlt (die erstellten Charaktere sind noch nicht wirklich "was in Aventurien will ich spielen?", sondern mehr "was ist im Angebot?"). Wer allerdings einfach DSA spielen möchte, ohne Dutzende Bücher zu durchwühlen, ist mit diesem Buch gut beraten. Dass es durchgehend (!) wunderbare Illustrationen in einem einigermaßen einheitlichen Stil hat und sich damit positiv von vielen anderen DSA-Veröffentlichungen absetzt, ist ebenfalls ein netter Punkt.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.