Meine Erfahrungen sind recht begrenzt:
1) Damals, in der alten Zeit, hab ich zeitweilig DSA1 gespielt (ohne uasbaufertigkeiten). Unsere Gruppe empfand es im Vergleich zum damaligen D&D als schlechten Scherz (hatte immerhin einen Krieger 10. Stufe - war also nicht totaler Schrott).
2) Dann erstmal jahrelang kein DSA.
3) Dann DSA2: Charakter gemacht und einmal gespielt. Interesse nun. Passiv habe ich das Railroading und beginnendes Mataplotting erfolgt.
4) DSA3: Weiter passives verfolgen.
5) DSA4.0: Charakter gemacht und die "Gezeichneten" begonnen. Unbegeistert.
Die Charaktererschaffung kompliziert und wenig nachvollziehbar, insbesondere die Fertigkeitskosten.
Wieso gibt es eigentlich noch "Stufen"? Ist wohl eher so eine Art von Nostalgie, denn wirklichen Einfluss haben die doch wohl kaum noch.
Die Charakter waren zudem extrem unbalanciert: Mein Söldner udn der Zwerg prügelten mit 3W6 nur so um sich, die Hexe hatte Glück, wenn sie von ihrem Hexenbesen (1W6 plus irgendwas) nicht nach rundenlangem Zaubern selbst verhauen wurde und der Magier schoss einmal praktisch auf Nahkampfweite seinen Donnerkeil/ Feuerlanze/ was auch immer ab und hatte dann erst mal wieder wegen akuter Mananot tagelang Pause.
Ich bin kein großer Anhänger von totaler Stärke der Charakter, aber das war dann doch ein wenig zu wenig des Guten.
Was wünschte ich mir, als faktischer Null-Fan von DSA, für die nächste DSA-Inkarnation.
1) Einfachere Regeln, daherkommend in handlichen Boxen, inklusive Würfeln und Abenteuern zum Einstige und Losspielen. Eine für Stufen 1-5 ("DSA - Die Wege ins Abenteuer), eine für Stufe 6-10 (DSA - Die Pfade der Herausforderung) und dann eine für die Stufen 11-20 (DSA - Die Staßen des Ruhms). Dies würde es Anfängern/ Jugendlichen erleichtern, ins Hobby zu finden - ich habe an der Hauptschule Wahlpflichtunterricht zum Thema Rollenspiel (mit versetzungsrelevanter Note!) gegeben und habe dazu Dungeonslayers und Labyrinth Lord benutzt. DSA ging nicht, obgleich in D'land Markführer - VIEL ZU KOMPLIZIERT!
2) Aventurien bleibt wohl ein Muss, aber vielleicht sollte es auch andere Welten geben. Ich glaube nicht, dass man Aventurien (mit all dem Fluff und HIntergrund) von Grund auf Umkrempeln kann, aber ein Setting, in dem man stärker improvisieren kann und nicht das Gefühl bekommt, erst die Geschichte des Landes auswendig lernen zu müssen, wäre gut. Mehr wie in der DSA1-Box, in der Big K ja selbst davon sprach, dass es VERSCHIEDENE VERSIONEN (GOTT!) von Aventurien geben könnte (pro Runde eine!) und dass man ja auch auf anderen Welten (GOTTOHGOTT!) abenteurern könnte.
3) Weniger Railroading. Metaplot adios! - zumindest, solange man nicht mehr Freiheiten auf der Welt selbst hat bzw. andere Welten, die man nicht verplottet. Und wenn schon, dann bitte PLOT-POINT-Kampagnen wie bei SW.
Hmm, ja - das wär's wohl.