Setting:
Ein Aventurien, das etwas rauher, mittelalterlicher, düsterer, geheimnisvoller und geographisch größer ist. Gerne auch mit weniger Magie, weniger antike Anleihen, weniger Renaissance, weniger High Magic. Sowas wie die Alte Welt, ohne das überzogene Chaos, aber gerne mit Tiermenschen in den raunenden Wäldern und Orcs im schroffen Gebirge.
Abenteuer:
Ruhig in der Mehrzahl Abenteuer mit einer gewissen "Storyhaftigkeit", aber ohne NSC-Paraden, ohne Zwangsrekrutierung, ohne Würfeldrehempfehlungen. Dafür mit eher "kleinen" Themen, man muss nicht das Kaiserreich/ Abenturien/ Dere retten. Freie Nebenplots zum Verfolgen oder Auslassen, gefährliche Orte zum Erkunden und wirklich bedeutsame Kämpfe, die etwas über den weiteren Abenteuerverlauf aussagen, sollten auch vorkommen.
Daneben auch noch weitaus offenere Abenteuer, die spannende Konfliksituationen, Örtlichkeiten und glaubwürdige Personen (für Nebenrollen, nicht als Hauptakteure!) auflisten und nur das Skelett einer "Storyline" oder eine optionale Ereignistabelle haben.
Regeln:
Weg mit dem ganzen übertriebenen Simulationskram. Man soll einen Helden spielen? Dann Regeln für die abenteuerlichen Sachen, die Helden machen: Kämpfe, Wortgefechte, ausgedehnte Skillproben für kampflose Action, Regelung des Überlebens in der Wildnis. Ein stark verkürztes Talentsystem. Keine 3w20.
Leicht eingängige Kampfregeln mit hoher Abwicklungsgeschwindigkeit und deutlichem Risiko, für die ich auch Begrenzung des Ausmaßes der taktischen und strategisch-charakterplanerischen Möglichkeiten in Kauf nehmen würde. Keine Würfelorgien, keine Lebenspolsterschwemme, aktive Parade nur optional! (Edit: Hab ich vergessen: Balancing der Charaktere ist mir auch ziemlich wichtig.)
Optionale Regeln für "heldenhaftes Handeln" mit Gummipunktebelohnungen. Als Ausbauset weitere leicht eingängige Reiseregeln, Schiffahrtsregeln, Fahrzeugregeln.
Also zu deutsch: ich werde nie zu DSA zurückkehren, denn alles, was mir am Rollenspiel gefällt, kann ich schon anderswo finden.