Hallo,
An Ostern komme ich seit langer Zeit mal wieder dazu, Warhammer 3 zu leiten, erstmal als einen auf zwei Tage angelegten One-Shot, aber mit der Möglichkeit einer viertel- oder halbjährlichen Fortsetzung an verlängerten Wochenenden (Winds of Change, Horrors of Huegeldal, vielleicht sogar TGS). Wer da mitspielen will, bitte nicht weiterlesen
Da ich Ermittlungsabenteuer immer kompliziert finde, habe ich mir für die Vorbereitung extra ein paar Gedanken gemacht, die ich hier vorstellen bzw. zur Diskussion stellen will. Vielleicht haben da auch andere SLs was davon, die Eye for an Eye noch nicht geleitet haben.
Erstmal zur Gruppe:Um im Abenteuer nicht völlig auf verlorenem Posten zu stehen, habe ich empfohlen, dass die Charaktere primär auf Kampffähigkeiten und soziale Interaktion hin ausgerichtet werden, wobei Wahrnehmungsfertigkeiten, Diebeskunst und Bildung auch nicht schaden können. Die Gruppe besteht dann wohl aus:
Gambler, Mercenary, Wizards Apprentice (Bright Order) und entweder Apprentice Runesmith oder Pistolier.
Runesmith wäre natürlich extrem cool wegen dem Hammer! Außerdem gute Bildung und Wahrnehmungsfähigkeiten, wenngleich kein überragender Kämpfer.
Pistolier könnte als weitere Kämpferklasse hilfreich sein und ist vielleicht storytechnisch später von Nutzen.
Wizards Apprentice steuert auch Bildung und Wahrnehmung (Astralsicht) bei, dazu noch brauchbare Fernkampfmöglichkeiten.
Von keinem dieser Charaktere habe ich im Augenblick die Daten, da diese von den regelkundigen Spielern eigenständig erstellt wurden.
Den
Gambler und den
Mercenary habe ich selbst für die anderen beiden Spieler, beide regelunkundig, gebaut.
Der
Falschspieler (Agility + Fellowship 4, alle anderen Attribute 3) beherrscht Nimble Strike und Fluster und hat Guile, Intuition und Observation gelernt. Als Talent hat er Fearless, was a) aufs Gruppenkärtchen passt und b) angesichts der späteren Begegnungen (Bild, Dämon Wargor) Leben retten kann.
Also ein brauchbarer Nahkämpfer mit 2 guten Sozialfertigkeiten und Wahrnehmung, der leider nur über Basisausrüstung (Langschwert, Mail Shirt) verfügt. Irgendwo musst ja gespart werden.
Der
Söldner startet als defensiver Nahkämpfer mit guter Stärke und Zähigkeit (jeweils 4, alle anderen Attribute 3) und den Aktionen Improved Parry und Sword & Board. Seine Fertigkeiten sind Weapon Skill, Guile und Athletics. Seine Ausrüstung ist gut: Rapier, Schild, Armbrust, Mail Shirt und 1 Heiltrank, dafür beherrscht er kein Talent.
Gruppenkarte ist "
Swords for Hire" (1 Reputation, 2 Tactics).
Ich hoffe, die Charaktere sind der Gefahr des Abenteuers angemessen. Bislang stelle ich es mir so vor, dass ich nach jedem erfolgreichen Akt einen XP verteile, und eventuell noch einen Zusatz XP für besonderen Erfolg. Maximal sind also 4 XP zu holen, von denen 1 nach dem Eintreffen im Jagdschlösschen und 1 nach dem 1. Scharmützel mit dem Kult vergeben wird. Für die zwei XP will ich mir noch ein paar Vorschlagssteigerungen für den Falschspieler und den Söldner überlegen, damit die Suche nach Vorteilen nicht eewig Spielzeit kostet.
Ich dachte an irgendwelche mehr offensiven Kampffertigkeiten oder Talente für den Söldner? Für den Falschspieler eher ein weiteres Talent, Wunden oder Kampfaktionen?