Autor Thema: [Designtagebuch] Die Perfugia Chroniken (war: Der ewige Weg)  (Gelesen 12341 mal)

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Kinderkreuzzug (Janus)
Hui... starker, düsterer Tobak. Aber sehr emotional und atmosphärisch. Wenn man eine ähnlich bedrückende Stimmung im Setting hinbekäme, wärs schonmal was...

Und die Sonne wird wieder scheinen (Eberhart Hertel)
Toll zynisch, wenn der mysteriöse Nebel die ganze Welt einhüllt.

Zu jung (Kraftklub)
Tja... wir sind zu jung für Rock´n Roll. Und für alles andere eigentlich auch. Aber wir werden ja nicht gefragt. ;)

Vielleicht wirds irgendwas apokalyptisches mit einer guten Portion Fantasy. Von der Stimmung und Farbgebung ein bissl wie The Road. Dreckig, entsättigt, düster. Protagonisten des Settings sind Kinder bzw. Jugendliche, weil Erwachsene aus irgendeinem Grund keine große Rolle mehr spielen.

Eine noch nicht näher benannte Katastrophe ist über die Welt (vielleicht nicht die Erde, aber trotzdem eine moderne Welt wie die unsere) gekommen und jegliche Form von Zivilisation ist zusammengebrochen. Ich denke da zur Zeit an eine Wand aus dichtem dunkelgrauen Nebel, der alles einhüllt und die Welt verschlingt. Im Nebel - so sagt man - gibt es unvorstellbar grauenhafte Kreaturen und bzw. grauenhafte Formen, die jegliches Leben ersticken. (Ob das wirklich so ist, kann niemand sagen, denn es ist noch niemand aus dem Nebel zurückgekehrt)
Vielleicht gibt es sirenenartige Gesänge im Nebel, die alle Erwachsenen in eine Art hypnotischen Zustand versetzen, was auch der Grund ist, warum erwachsene keine große Rolle mehr spielen, weil die meisten eben schon verschlungen sind.
Wo der Nebel seinen Ursprung hatte, weiss niemand mehr genau, aber er breitet sich aus. Rückt unaufhaltsam vor und hüllt die Welt Stück für Stück weiter ein.
Die Protagonisten sind Flüchtlinge aus einem, vom Nebel bedrohten Gebiet, die durch das ständige Voranschreiten des Nebels zu Nomaden geworden sind - immer auf der Flucht.

Und allen ist klar, dass irgendwann in naher Zukunft, nichts mehr da sein wird. Nichts ausser toter, stiller Dunkelheit.

« Letzte Änderung: 4.04.2012 | 17:25 von Uebelator »

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Mal eine Nacht drüber geschlafen und nochmal alles anders....

Kinderkreuzzug (Janus)


Hinter den Kulissen von Paris (Mireille Matthieu)


Scheinwelt (Culcha Candela)


Man spielt Straßenkinder in den Großstädten dieser Welt. Auf der Straße schlagen sie sich mit allerlei heftigem Zeug rum... Drogensucht, Prostitution, Gewalt, Hunger, Kälte, Einsamkeit.

Unter den Straßenkindern gibt es sogenannte Scribbler: Kinder, die mit ihren Grafittis und Zeichnungen Pforten schaffen können. Diese Pforten führen in das mythische Land Perfugia, einem bunten Ort voller unglaublicher Fabelwesen, riesiger Schlösser und Burgen und aufregender Abenteuer.

Regiert wird Perfugia von König Publicus, einem leicht überforderten Riesen, der irgendwo in einem Palast in den Wolken lebt und von dort aus die Geschicke des Landes zu lenken versucht. Um die Ordnung aufrecht zu erhalten, schuf Publicus mit Mitteln der Magie seine 500 Legaten, die durch das Land streifen und so gut es geht für Recht und Ordnung sorgen. Die Legaten sind imposante Erscheinungen. 3 Meter groß, aus bläulichem Stahl geschaffen und mit einer furchteinflössenden Klinge am linken und einem riesigen Kanonenrohr am rechten Arm.

Doch die Legaten können nicht überall sein und so schaffen es immer wieder finstere Gestalten, sich in Perfugia breit zu machen.
Da sind zum Beispiel die Torporier: Rattenähnliche Gestalten, deren Berührung selbst den aufrichtigsten Krieger betäubt und ihrem Willen beugt. 
Oder die Homercaten: Von einer unbekannten Macht ferngesteuerte Konstrukte aus Stein und Schmutz, die ohne jede Spur von Gewissen oder Moral über kleinere Dörfer herfallen und die Einwohner versklaven, um sie später auf den Märkten ferner Länder zu verkaufen...


Diese Idee ist der Versuch, die harte Realität von Straßenkindern in ein Fantasy-Gewand zu stecken. In Perfugia gibt es im Grunde die gleichen Gefahren, die es auch im echten Leben gibt, aber dort können sie besser damit umgehen und haben möglicherweise die Hoffnung, etwas dagegen tun zu können und irgendwann möglicherweise selbst zu einem respektierten Krieger, einem mächtigen Magier oder einem weisen König zu werden.

Idealerweise gibt es irgendeine Art von Verknüpfung zwischen den Welten, so dass man die Kinder sowohl in der echten Welt als auch in Perfugia spielt. Wie genau die Verknüpfung aussieht und wie man die Kinder wieder in die echte Welt zurückreissen kann, weiss ich aber noch nicht.

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Re: [Designtagebuch] Der ewige Weg
« Antwort #2 am: 4.04.2012 | 12:43 »
Wen gibt es für die Kinder in der echten Welt? Wer spielt eine Rolle?
Der Staat
Polizisten
andere Kinder (Rivalen)
Straßengangs
Drogenhändler
Zuhälter
Prostituierte
Obdachlose Erwachsene
Die Dame vom Jugendamt
Streetworker
Die Familie (sofern sie eine Rolle spielt)


Was sind deren Entsprechungen in Perfugia?
König Publicus: Ein großer überforderter Riese, der in einem riesigen Schloss in den Wolken lebt.

Die Legaten:
3m große Konstrukte aus blausilbernem Stahl mit einer langen Klinge am linken und einem Kanonenrohr am rechten Arm.

andere Kinder: Perfugia ist bevölkert mit den unterschiedlichsten Wesen und einen guten Teil davon machen Kinder aus, die sich diesem oder jenen Herrscher anschließen, sich in kleinen, unabhängigen Gruppen zusammentun, oder ganz allein ihr Glück suchen.

Raubritter/Diebesbanden: In allen Winkeln, die dem Blick der Legaten entgehen, machen sich Diebesbanden und Raubritter breit und terrorisieren die Bevölkerung. Sie rauben, morden, brandschatzen und versuchen beharrlich in Perfugia Fuß zu fassen. Die Raubritter sind bedrohliche, düstere Gestalten in scharfkantigen, ölverschmierten Rüstungen. Sie tragen krude geformte Helme, die ihre Gesichter komplett verbergen. Nur durch die Sehschlitze, durch die dunkler Qualm aufsteigt, sieht man ihre rötlich glühenden Augen.

Torporier: Rattengesichtiger Kreaturen, deren Körper mit kleinen Stecheln übersät ist, die eine gifitge Substanz absondern. Kontakt mit der Substanz benebelt die Sinne und macht das Opfer gefügig. Außerdem macht das Toporier-Gift süchtig.

Homercaten: Konstrukte aus Stein und Schmutz ohne jegliches Gewissen. Sie werden von Herrschern aus fremden Reichen eingesetzt, um Sklaven einzufangen und zu verkaufen. Nicht selten arbeiten sie dabei mit Toporiern zusammen oder setzen zumindest deren Gift zur Jagd ein.
Die Herren der Homercaten haben eine Vorliebe für das zarte Fleisch von Trollweibchen und so jagten sie gandenlos jedes Exemplar, das sie finden konnten.

Shells:
Menschen, die ihrer Seele beraubt wurden (häufig als Folge von zuviel Kontakt mit Toporier-Gift) und nun als wandelnde Tote durch die Lande streifen. Häufig bieten sie Reisenden flehentlich ihre Dienste an, die von einfachen Botengängen bis hin zu sehr privaten “Unterhaltungen” reichen können.  

Die Grunzer: Große, kräftige, übel riechende, haarige Wesen, die im Grunde genommen friedlich sind, die aber trotzdem immer wieder von dort vertrieben werden, wo sie sich gerade niederlassen. Daher sind sie oft schlecht gelaunt und verscheuchen die Kinder gern mal aus ihrem Lager.

Die Sirenen: Mythische Wesen, die meist in Gestalt von farblosen Damen auftauchen. Diese Damen flüstern Kindern ein, dass es einen Ort gibt, an dem sie gut aufgehoben und beschützt sind und wenn jemand ihnen folgt, wird er nie wieder gesehen. Es wurde auch schon berichtet, dass die Sirenen in die Häuser der Leute kommen und Kinder von dort fortholen.

Die Trolle: Trolle sind große, gutmütige Geschöpfe, die einige hundert Jahre alt werden. Aber ihre Rasse ist vom Aussterben bedroht, denn mit dem Tod des letzten Trollweibchens vor 124 Jahren, können nun keine Nachkommen mehr gezeugt werden. König Publicus hat zwar einiges versucht, um die Trolle vor dem Aussterben zu bewahren, aber seine Finanzmittel waren kaum ausreichend und auch die Legaten könnten die Jagd auf die Trollweibchen nicht verhindern.
Vielleicht liegt es daran, dass sie selbst keine Nachkommen mehr zeugen können, dass die Trolle -  so gefährlich einige von ihnen auch aussehen - sich immer wieder um Kinder aller Rassen kümmern. Schon oft wurden Kinder, die sich verirrt hatten von Trollen zu ihren Familien zurückgebracht... und für die die nicht zurück wollten, suchten die Trolle eine Höhle oder eine verlassene Hütte, wo sie erstmal unterkommen konnten...

Die Familie:
Das kann je nach Kind ganz unterschiedliche Bedeutungen haben. Für die einen findet die Familie ihre Entsprechung in Perfugia als böses Herrscherhaus, für die anderen sind es lange verschollene Verwandte, deren Suche einen großen Stellenwert einnehmen kann. Möglicherweise kann sich die Familie auch noch abstrakter wiederfinden... Die Suche nach dem heiligen Gral, oder die Vernichtung des letzten Rings, der die letzte Bindung zur Familie darstellt.
« Letzte Änderung: 4.04.2012 | 16:09 von Uebelator »

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Re: [Designtagebuch] Der ewige Weg
« Antwort #3 am: 4.04.2012 | 14:27 »
Schön, schön, ... wie wichtig wird denn diese Welt und das scribbeln für dein Setting. Praktisch nur der "Hintergrund" für dein Setting oder ein wichtiger Bestandteil?

Hast du mal den Talisman gelesen? Da gibt es auch zwei Parallelwelten zwischen denen gewechselt werden kann. Für das meiste in unserer Welt gibt es Entsprechungen in der anderen Welt. Da kann ich mir tolle Sachen vorstellen, eine Tür welche in unserer Welt nicht zu öffnen ist ist in der Parallelwelt leicht zu knacken. Also rüberwechseln, Tür knacken und damit auch unsere Tür öffnen...

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Re: [Designtagebuch] Der ewige Weg
« Antwort #4 am: 4.04.2012 | 14:46 »
Erstmal danke fürs durchlesen und die Rückmeldung...

Das Scribbeln soll schon nicht unwichtig sein, denn ich würde am liebsten sowohl in der echten Welt spielen als eben auch in Perfugia. Von daher ist die Scribbelei schon ein wichtiger Bestandteil und eine wichtige Möglichkeit, um sich - zumindest gedanklich - aus brenzligen Situationen zu befreien. Wobei ich mir das ein wenig so vorstelle, dass Perfugia im Grunde nur eine Art Abbild der echten Welt ist... Wird ein Kind in der echten Welt von einer Gang verfolgt und flüchtet sich nach Perfugia, geht die Verfolgungsjagd dort weiter. Nur sind die Verfolger eben keine Gang mehr, sondern ein Trupp Raubritter, denen man sich aber in der Fantasy-Welt eher mal stellt und die Gefahr so bannen kann, weil die Kinder in Perfugia eben das sind, was sie sein wollen. (furchtlos, mutig, heldenhaft, stark... Eventuell können sie dort auch andere Sachen als in der realen Welt)

Talisman klingt spannend... Ja, das Beispiel mit der Tür kann ich mir so auch gut vorstellen.

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Re: [Designtagebuch] Der ewige Weg
« Antwort #5 am: 4.04.2012 | 14:55 »
Das hört sich nach genau dem Setting an das ich auch mal schreiben wollte, aber jetzt machst du das ja für mich  :D

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Re: [Designtagebuch] Der ewige Weg
« Antwort #6 am: 4.04.2012 | 15:36 »
Überlege gerade auch, ob die Kinder in Perfugia möglicherweise auch anders aussehen als in der realen Welt. Da wird aus dem mutigen 6-jährigen ein strahlender Ritter, der Schlaumeier wird zum Magier und aus der eher zurückhaltenden 8-jährigen wird eine fähige Bogenschützin usw... 
Möglicherweise auch in erwachsener Gestalt? Bin mir da etwas unsicher...

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Re: [Designtagebuch] Der ewige Weg
« Antwort #7 am: 4.04.2012 | 15:38 »
Ne, bloß keine erwachsende Gestallt... Sie sollten schon Kinder bleiben, das sie eventuell aber anders aussehen ist aber eine gute Idee.

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Re: [Designtagebuch] Der ewige Weg
« Antwort #8 am: 4.04.2012 | 15:43 »
Okay. In jedem Fall sollten Kinder aber in Perfugia genauso ernst genommen werden, wie erwachsene. Vielleicht gibt es dort aber auch gar keine erwachsenen Menschen, (wo sollen die auch herkommen?) so dass die Kinder quasi als eigene Rasse angesehen werden. Ja, ich glaub, das macht irgendwie Sinn...

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Re: [Designtagebuch] Der ewige Weg
« Antwort #9 am: 4.04.2012 | 15:49 »
Warum müssen sie in Perfugia so ernst genommen werden wie Erwachsene? Hab aus dem bisher geschriebenen eher geschlossen das sie die gleichen Probleme wie in der richtigen Welt haben, das würde schon mal ausgehebelt wenn sie plötzlich von jedem ernst genommen werden ;)

Und warum sollte es keine Erwachsenen in Perfugia geben, wird ganz Perfugia nur von den Kindern bewohnt welche rüberscribbeln? Gibt es keine Einheimischen?

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Re: [Designtagebuch] Der ewige Weg
« Antwort #10 am: 4.04.2012 | 16:00 »
Warum müssen sie in Perfugia so ernst genommen werden wie Erwachsene? Hab aus dem bisher geschriebenen eher geschlossen das sie die gleichen Probleme wie in der richtigen Welt haben, das würde schon mal ausgehebelt wenn sie plötzlich von jedem ernst genommen werden ;)
Ja, guter Punkt. *Hirnschmalz reinsteck*

Und warum sollte es keine Erwachsenen in Perfugia geben, wird ganz Perfugia nur von den Kindern bewohnt welche rüberscribbeln? Gibt es keine Einheimischen?

Der Gedanke war, dass es keine erwachsenen MENSCHEN gibt... Alle anderen Kreaturen sind durchaus erwachsen bzw. da ist das Alter eher egal. Erwachsene kommen halt nicht von der realen Welt nach Perfugia... Und alle anderen sind rein optisch eher so eine Art Zerrbilder dessen, was sie in der echten Welt für die Kids repräsentieren. Raubritter (also Gangs in der echten Welt) wären da nicht einfach nur erwachsene Typen mit Pferden und Schwertern, sondern furchteinflößende Gestalten in dunklen, ölverschmierten Rüstungen, mit krude geformten Vollhelmen, aus deren Sehschlitzen dunkler Rauch aufsteigt durch den man die rot glühend Augen sehen kann... So in der Art... Da wär halt schon die Frage wo "normale" Erwachsene herkommen... Andererseits holen die Sirenen ja auch Kinder aus irgendwelchen Familien, also müsste es da ja auch irgendwen geben...
Hmmm... vielleicht gibt es ja auch "Auswanderer", die als Kinder nach Perfugia gekommen sind und ihr ganzes Leben dort verbracht haben und nun eben auch als erwachsene dort Leben... Bissl die Peter Pan-Nummer.

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Re: [Designtagebuch] Der ewige Weg
« Antwort #11 am: 4.04.2012 | 16:01 »
Ach, jetzt wird mir das mit den Erwachsenen klarer.. das mit den Zerrbildern finde ich einen guten Ansatz!

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Landstriche in Perfugia:
Die Landstriche orientieren sich an den Gemütszuständen, durch die die Kids möglicherweise gehen oder schon gegangen sind... Das sind alles nur erste Ideen und müssen noch deutlich mit Details und Leben gefüllt werden...

Solituria (Einsamkeit): Ein karges, ebenes Land, in dem der Wind den Staub über trockene Ebenen weht. Nur hier und da stehen noch die Gebeine eines toten Baumes wie zur Erinnerung daran, dass das leben diesen Ort schon lange verlassen hat. Hier lebt kaum jemand. Einzig die Ruinen alter Festungen und Siedlung zeugen davon, dass es hier wohl einmal anders ausgesehen hat.

Patria (Heimat): Am Meer von Tranquilien gelegen, erstreckt sich das fruchtbare grüne Land bis hin zu den Hügeln und Gebirgen von Spesia. In Patria gibt es die größten Städte und die höchste Kultur in ganz Perfugia. Dichter und Sänger beschreiben in blumigen Worten, die wunderbaren Sonnenuntergänge und die lauen Sommerabende. Blühende Bäume säumen die Prachtstraßen aus weissem Gestein.  

Maeria (Trauer): Die Sümpfe von Maeria sind ein grauer, trister Ort. Nebelschwaden ziehen über die Gewässer und es scheint fast ständig zu nieseln. Nur ganz selten sieht man die Sonne durch die dichten Wolken und die finsteren Baumkronen der Weiden blitzen.

Furia (Wut/Zorn): Tiefe Schluchten durch die rotglühende Lavaströme fließen. Ständiger Schwefelgeruch, Vulkane, die jederzeit drohen auszubrechen, Gesteinslawinen die unachtsame Wanderer unter sich begraben... Furia ist ein lebensfeindlicher Ort, doch die Asche, die die Vulkane ausspucken geht meist in den Tälern von Spesia nieder und macht den Boden dort umso fruchtbarer.

Spesia (Hoffnung): Spesia liegt im Landesinneren und wandelt sich - je weiter man noch Osten reist - von sattem grünen Hügelland zu weiten Gebirgsketten. Obwohl es im Winter oft sehr kalt wird, weht des öfteren auch ein warmer Wind von den Bergen hinab. Weite Wälder erstrecken sich vor den Bergen in denen sich noch unzählige Tiere und Pflanzen finden lassen, die noch nie jemand vorher zu Gesicht bekommen hat. Doch die Wälder sind nicht ohne Gefahr, denn schon oft kamen Wanderer vom rechten Weg ab und verirrten sich in der Ewigkeit der Bäume.

Dazu kommt vielleicht noch Lentos (Gleichgültigkeit), aber da hab ich noch kein rechtes Bild vor Augen....


Mal am Rande: Spiele gerade mit dem Gedanken, "Perfugia" in "Refugia" umzubennen... Das ist zum einen eindeutiger und rollt zum anderen irgendwie besser über die Zunge, finde ich.
« Letzte Änderung: 4.04.2012 | 17:36 von Uebelator »

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Re: [Designtagebuch] Die Perfugia Chroniken (war: Der ewige Weg)
« Antwort #13 am: 30.04.2012 | 14:28 »
Kurzer Zwischenstand:

Ich hab wenig Zeit gehabt, weiter zu arbeiten, hab aber heute frei und schreibe gerade wie bekloppt am Setting. Bin jetzt bei rund 23.000 Zeichen und hab noch einiges vor mir... Wird ne ganz knappe Kiste. :)

Offline Steffen

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Re: [Designtagebuch] Die Perfugia Chroniken (war: Der ewige Weg)
« Antwort #14 am: 30.04.2012 | 14:43 »
Ich drück dir die Daumen, dass du es rechtzeitig schaffst!  :d

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Re: [Designtagebuch] Die Perfugia Chroniken (war: Der ewige Weg)
« Antwort #15 am: 30.04.2012 | 17:01 »
Danke... 32.000... Tendenz steigend. ;)

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Re: [Designtagebuch] Die Perfugia Chroniken (war: Der ewige Weg)
« Antwort #16 am: 30.04.2012 | 21:24 »
So, es ist vollbracht. In einem 10 Stunden-Kraftakt, hab ich heute nun Perfugia endlich fertiggeschrieben und noch ein wenig anhübschen können.
Ich hoffe es kann irgendjemand was damit anfangen. Ich hab irgendwie immernoch das Gefühl, dass es noch nicht komplett ist, aber bei etwas über 43.000 geschriebenen Zeichen, passt einfach nichts sinnvolles mehr in die restlichen 2.000.

Ich hoffe, ihr habt ein bissl Spaß beim lesen. Das Schreiben hat mir auf jeden Fall Spaß gemacht und der Weg ist ja bekanntlich das Ziel. ;)

PS: Reicht das, wenn ich die Datei hier hochlade, oder muss ich die noch speziell irgendwo einreichen?

Edit: NOchmal ein neues Dokument hochgeladen mit ein paar mehr Bildern.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 1.05.2012 | 12:00 von Uebelator »

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So, das erste Konkurrenzprodukt, das ich mir etwas intensiver angeschaut habe :)

Zuerst einmal, was mir ein wenig fehlt ist eine konkrete Hilfestellung, wie das bespielt werden kann, also Abenteuer, die man dort erleben könnte - das hätte vielleicht noch ganz gut in die letzten 2000 Zeichen gepasst.

Aber: Die Idee mit der Dualität der Wesen finde ich super, das könnte man sicher gut in ein Abenteuer verpacken, in denen Aktionen in der Realwelt Auswirkungen auf Perfugia haben und umgekehrt, was letztend vielleicht sogar dazu führen könnte, dass sich das Leben der Kinder in der realen Welt verbessert - spannend, das muss ich mir merken und bei Gelegenheit mal mit meiner Gruppe bespielen!

Die Optik finde ich auch gelungen, nicht so nüchtern, wie bei mir - der Rahmen mit dem mit Graffiti bemalten Gemäuer der Realwelt als Rahmen für den Text und für Perfugia kommt gut, da bin ich schon etwas neidisch :)
« Letzte Änderung: 5.05.2012 | 16:47 von MadMaex »
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Schonmal vielen Dank fürs Feedback! :)

Ja, vermutlich hätten noch ein paar Abenteuerideen in die letzten 2.000 Zeichen gepasst, aber das war dann tatsächlich auch eine Zeitfrage. Hätte gern auch noch detillierter beschrieben, was es da für Gruppierungen und Persönlichkeiten gibt, aber die Zeichen waren halt voll. :/ Und die Geschichte zur Einleitung wollte iich ungern weglassen, weil ich finde, dass sie ganz gut zeigt, was ich mit dem Setting will...

Freut mich aber, dass Dir immerhin die Idee und das Layout gefallen. ;)
« Letzte Änderung: 5.05.2012 | 16:59 von Uebelator »

Offline MadMaex

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Und die Geschichte zur Einleitung wollte iich ungern weglassen, weil ich finde, dass sie ganz gut zeigt, was ich mit dem Setting will...
Richtige Entscheidung, finde ich :)
Übersetzung: Fiasko - Im Eis
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...spannend, das muss ich mir merken und bei Gelegenheit mal mit meiner Gruppe bespielen!

Na da hoffe ich dann mal auf einen Erlebnisbericht. ;)

Offline Bad Horse

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Lieder zentral eingebaut:
  • "Kinderkreuzzug": Es geht ziemlich zentral um Kinder, wenn auch nicht unbedingt um einen Kreuzzug.
  • "Hinter den Kulissen von Paris": Es geht zwar nicht um Paris, aber Perfugia befindet sich 'hinter den Kulissen' der realen Welt, und dadurch, dass die Kinder immer wieder hin- und herwechseln können, finde ich das recht gut eingebunden.
  • "Scheinwelt": Perfugia ist eine Scheinwelt. Sehr schön eingebunden.

Innere Logik
Die ist vorhanden - wenn manche Sachen auch nicht sehr logisch wirken, dann ist das der Tatsache geschuldet, dass die Kinder, die nach Perfugia gehen, die Sachen genauso wahrnehmen würden. Gerade die Übertragung von irdischen Bedrohungen in fantastische Feinde finde ich sehr gut gelungen. Manchmal hat die innere Logik etwas sehr Märchenhaftes, das sehr gut zum Setting passt.

Interessante Orte / Völker / NSCs
Ich finde die Orte, die mit den Emotionen korrespondieren, toll. Die fantastischen Monster sind ebenfalls sehr gut gelungen, und den etwas lethargischen König Publius kann ich mir auch gut vorstellen. Auch die Verknüpfungen zwischen den NSCs sind gut gemacht und lassen die Personen in Perfugia lebendig erscheinen.

Konflikte
Es sind etliche interessante Konflikte im Setting angelegt, außerdem übertragen sich die Konflikte der Kinder aus der realen Welt ja. Gerade einen übertragenen Konflikt mit der Familie stelle ich mir sehr interessant vor.
Allerdings hätte ich es cool gefunden, wenn es ein paar Leute/Wesen gibt, denen bewusst ist, dass die Kinder nicht nach Perfugia gehören und die versuchen, gegen sie vorzugehen - eine Art unheimlichen Widersacher, vor dem die Charaktere zurück in die Realität flüchten müssen.

Sprache/Lektorat
Keine perfekte Rechtschreibung, aber guter sprachlicher Ausdruck - ich habe Perfugia sehr gern gelesen. Vor allem die fantastischen Namen finde ich gut gemacht, weil sie einen großartigen Klang haben, der bei mir sofort Assoziationen weckt.
Das Layout und die Bilder sind gut gelungen und transportieren die Stimmung von Perfugia erstklassig.

Spielbarkeit
Kann man vermutlich sofort spielen - man erschafft ein paar Straßenkinder und wirft sie nach Perfugia, wo sie sich auf direktere Art und Weise mit ihren Problemen auseinandersetzen können. Dann können sie die Welt ein bisschen erkunden und sich dort in Sachen einmischen. Gefällt mir.
Ein paar Vorschläge, wie man eine Gruppe bildet und was für Charaktere man spielen kann, fehlen leider; auch Abenteuerideen beschränken sich auf die kurzen Schlagworte bei den Beschreibungen der Länder.

Extras   
Es gibt leider keine.
   
Fazit:   
Gefällt mir sehr gut. Märchenhaft, ohne ins Kitschige abzugleiten. Vor allem finde ich die fantastischen Pendants zu den realen Problem sehr schön herausgearbeitet. Perfugia macht für meinen einen sehr runden Eindruck - es fehlt noch eine Karte und ein Vorschläge für Abenteuer und Gruppenkonstellationen, und es kann los gehen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Glgnfz

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Offline Niniane

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Vorläufig nur Punkte, am Fazit wird noch geschraubt:

1) Lieder zentral eingebaut (4/5)
2) Innere Logik gegeben (3/3)
3) Interessante Orte/Völker/NSC (3/3)
4) Es gibt Konflikte, die es sich lohnt zu spielen (4/4)
5) Sprache/Lektorat/Layout (2/2)
6) Spielbarkeit (Systemanbindung, Abenteuervorschläge) (0/2)
7) Extras (Handouts, Karten) (0/1)

Gesamt: 16/20
Flawless is a fiction, imperfection makes us whole
The weight that holds you down, let it go
(Parkway Drive - Ground Zero)

Offline MadMaex

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Glückwunsch!

Definitiv nicht unverdient gewonnen :D

Wenn ich die Abenteueridee umsetze, die ich oben erwähnt habe, werde ich hier nochmal Fedback geben.
Übersetzung: Fiasko - Im Eis
Setting-Challenge: Ophelion

Robin's Laws Game Style: Method Actor 79%   Storyteller 75%   Tactician 50%   Power Gamer 29%   Butt-Kicker 25%   Casual Gamer 25%   Specialist 13%