Dan Bayn (der Entwickler von Wushu) hat das als Karmic-Prinzip in einige seiner Systeme eingebaut. Das bringt sicher eine Menge Dynamik ins Spiel. Hier der Teil aus dem System "nameless" (ich sollte es mal endlich fertig übersetzen.)
...Karma verdienen:
"Das ist alle schön und gut, aber wie bekomme ich Karma-Punkte?".
Nun, es gibt da zwei Wege. Zuallererst können sich die Spieler Karma verdienen indem sie ihre Schwächen gezielt ausspielen. Wenn diese deinem Charakter ausgesprochene Unannehmlichkeit verursachen, kann der SL dir dafür einen Karma-Punkt geben. Dies gibt Spielern gleich einen besonderen Grund, ihre Charaktere in Schwierigkeiten zu bringen und die Story voranzutreiben.
Die zweite Methode wird als Karmic-Kredit bezeichnet: am Anfang einer Spielsitzung kann jeder Spieler einige Karma-Punkte "kaufen". (Die Grenze liegt im Ermessen des SL; wir empfehlen 1-3.) Der Witz ist, dass es für jeden gekauften Karma-Punkt, auch einen Punkt „Schlechtes Karma“ (Bad Karma; siehe weiter unten) gibt. Dies bedeutet auch, dass Spieler nicht zwischen den Spielen die Übersicht über ihr Karma behalten müssen. Natürlich kann der SL auch Karma für andere Sachen, von denen er denkt, dass sie eine Belohnung verdienen, verteilen.
Schlechtes Karma (Bad Karma):
Schlechtes Karma wird wie normales („gutes“) Karma verwendet... allerdings nur vom Spielleiter (SL) und für die NPCs. NPCs verdienen oder haben kein Schlechtes Karma; die Spieler generieren es von ihrem Karmic-Kredit, durch Aktivieren ihrer Talente (siehe unten) oder dafür, dass du irgendetwas tun, von dem der SL denkt, dass es eine Out-Of-Charakter Strafe (z.B. ignorieren der Philosophie deines Charakters) erfordert. Der SL hält das Schlechte Karma in einem Pool, um es zu nach Bedarf zu verwenden. Schlechtes Karma ist eine gute Möglichkeit wichtige Charaktere zu schützen, erfolgreiche Hinterhalte sicherzustellen oder andere Boshaftigkeiten zu rechtfertigen, die der SL seinen Spielern antun möchte...