Das was du suchst, entspricht ziemlich genau dem System von DC Heroes. Dort wird alles was in der Spielwelt existiert nach den selben Spielwerten abgebildet, wie die Charaktere, z.B. hätte ein Tornado (je nach Stärke) 7-15 Punkte in der Kraft "Air Control", sowie 7 Punkte in Bewegungsweite (was ihm erlaubt sich 400 Meter pro Runde zu bewegen).
Sagen wir ein Superheld mit "Superspeed 7" möchte den Tornado aufhalten, indem er einen Gegenstrom erzeugt, dann wird zunächst ein Wert des Tornados (hier ist die Bewegung maßgeblich) mit dem Wert des Charakters (
verglichen. Der Vergleich dieser beiden Werte auf Schwierigkeitstabelle gibt an, wie wahrscheinlich diese Aktion gelingt (in diesem Fall ist diese recht durchschnittlich: 11+ auf 2W10). Gelingt die Aktion, so wird der Effekt des Charakters (
mit dem Widerstand des Tornados (sagen wir 11) verglichen, wobei Steigerungen des ersten Wurfes berücksichtigt werden. Im vorliegenden Beispiel wäre der Charakter schnell genug, um den Tornado mehrfach zu umrunden, während dieser durch die Landschaft pflügt, aber nicht schnell genug, um ihn etwas von seiner Gewalt zu nehmen (mit einer Steigerung könnte er den Tornado genug "beschädigen", dass er nur noch Stufe 9 ist, mit zweien/dreien wäre er noch Stufe 8/7, bei vieren oder mehr würde sich der Tornado auflösen).
Das mag jetzt alles sehr technisch klingen, und ist es auch, aber dadurch dass alles den selben Regeln folgt, muss man das erfreulicherweise nur einmal lernen und kann es dann auf eine Vielzahl von Situationen anwenden (z.B. die Attribute von Gebäuden verwenden, um zu sehen ob der Tornado sie einreißen kann oder den "Meteorologie"-Wert eines Charakters gegen die Geschwindigkeit des Tornados, um dessen Richtung vorauszusagen...).
Distanz und Zeit (und ihre Beziehung zueinander) sind ebenso abgedeckt, wie Gewicht, Anzahl und Volumen.
Das Problem "Reichweite Flammenwand vs. Reichweite Telepathie" stellt sich insofern nicht.