Autor Thema: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot  (Gelesen 7739 mal)

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Offline kubla-khan

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Folgendes Problem:
Wir spielen schon sehr lange eine „klassische“ Fantasy-Kampagne. D.h. es gibt einen großen Hintergrundplot, den es zu erkennen gilt. Dabei läuft es in Sachen Rollenspiel manchmal super IC, manchmal weniger. Meine Spieler haben mir außerdem mal gesagt dass sie Angst vor Konsequenzen haben, wenn sie zu sehr aus Charaktersicht entscheiden.

Bei unserer Kampagne kann man drei verschiedene Bereiche unterscheiden, die alle mehr oder weniger vorhanden sein müssen, damit die Session Spaß macht:
(ist natürlich alles nicht 100 % trennscharf, verdeutlicht aber ganz gut das Problem)


1. Charakterspiel
Das ist für mich das eigentliche „Rollenspiel“, also das Darstellen eines Charakters. Nicht nur „Schauspielerei“ sondern auch möglichst starke Immersion, so dass man richtig „im Charakter“ ist. In die Richtung gehen persönliches Drama und Dilemmata, die ihm so widerfahren.
Charakterspiel wäre etwa, wenn alle Charaktere zusammen im Wirtshaus sitzen, der SL sich überhaupt nicht einmischt und die ganze Session über in-character in der Gruppe geredet/agiert wird.

2. Abenteuer
Das ist die Herausforderung für jeden SL: ein spannendes und für die Spieler forderndes Szenario in dem die Spieler etwas Cooles erleben/erspielen und gut unterhalten werden.
Klassisch wäre das ein Kaufabenteuer, in dem nicht groß Charakterspiel im Mittelpunkt steht und das auch überhaupt nichts mit der Kampagne zu tun haben muss, aber trotzdem absolut mitreißend sein kann.

3. Plotverfolgung (auf Kampagnenebene)
Das sind Informationen, die den allgemeinen Handlungsbogen der Kampagne ausmachen und die einzelnen Sessions in einen Zusammen¬hang bringen. Aktionen sind also nur insoweit wichtig, als sie Auswirkungen auf den weiteren Kampagnenverlauf haben. Sei es weil dadurch die Story selbst anders verläuft oder weil sich die Möglichkeiten der SCs, an Informationen zu kommen, ändert. („Freunde und Feinde“)
Das sind konkret zwei Elemente: zum einen werden neue Informationen offengelegt/erfahren. Zum anderen werden durch diese dann Plot-Zusammenhänge klar oder man kann zumindest neue Theorien zur Erklärung aufstellen.

So, das ist an und für sich noch nichts bahnbrechend Neues. Was ich allerdings vermute:

Die einzelnen Teile behindern sich gegenseitig!

Je mehr man einen der Bereiche „verstärkt“, desto mehr widerspricht das den anderen beiden und umgekehrt. Es ist nicht nur weniger Zeit für die anderen vorhanden, sondern die Ziele blockieren sich tatsächlich gegenseitig.

CS behindert AB
Hierunter fall auch die berühmten „Taschenlampenfallenlasser“, die bewusst Fehler begehen, weil es gut zum Charakter passt. Dadurch wird die Gruppe ineffizient im Hinblick auf das „Abenteuerziel“. Z.B. der edle Recke (nein, nicht du Rod  :)) lässt einen Gegner leben, obwohl klar ist, dass er den Feind warnt. Zusätzlich ist das CS ein Riesen-Zeitfresser. („Einkaufsorgien“)

CS behindert PV

Wiederum Zeitfresser. Außerdem das Problem „das passt überhaupt nicht zu meinem Charakter“. Z.B. wieso sollte ein Waldläufer hinter irgendwelchen kryptischen Fragmenten in überfüllten Städten her rennen? Also muss man hier manchmal beide Augen zudrücken, damit man weiterkommt.

AB behindert CS
z.B. das Lösen von Rätseln und jede Art von taktischen Überlegungen und Planungen. Das wird am effektivsten auf Spielerebene diskutiert und gelöst. (z.B. der tumbe Barbar dürfte keine Lösungen haben) Genau das verlagert das Spiel aber auf die Meta-Ebene und reißt aus der Immersion.

AB behindert PV
Verwässerung des Plots und Information-Overflow: vor lauter Details in den autarken Szenarien geht der große Überblick verloren und man kann sich nicht mehr an die wichtigen Dinge erinnern, bzw. erkennt sie gar nicht als solche. Falsche Fährten entstehen und führen u.U. in die völlig falsche Richtung (z.B. „das Wesen in Vallheim hatte sicher etwas mit den gefallenen Engeln zu tun, wir müssen uns also auf die Suche nach den Hintergründen machen..“).

PV behindert CS
Überlegungen und Diskussion auf der Metaebene bringen einen aus dem Charakter raus. Aber manche Sachen müssen einfach wiederum OOC besprochen werden, weil der Charakter gar nicht den Über-/Einblick haben kann wie der Spieler. Manche Sachen müssen einfach gemacht werden, auch wenn der Charakter an sich das wahrscheinlich nie tun würde.

PV behindert AB
Damit der Plot vorwärtskommt ist manchmal starkes Railroading nötig. Manche Sachen sind auch etwas unlogisch oder an den Haaren herbeigezogen. Z.B. die „Tagebuchschreiber-NSCs“ oder die Bösewichte, die im Sterben noch kurz den großen Plan verraten.

Hat jemand bis hierhin gelesen?   :d

Schlussfolgerung:
Vielleicht bringt es was, wenn man versucht diese Bereiche klar voneinander zu trennen so dass sie sich nicht gegenseitig beeinflussen?

Ideen:
•   Man könnte z.B. dezidiert eine ganze Session immer unter ein bestimmtes Motto („heute Plot“) stellen oder auch nur einzelne Szenen in der Session („ab jetzt IC“)
•   Eine Session bewusst nur IC reden
•   Szenen für „safe“ erklären, so dass Charakterspiel ohne Konsequenzen für Plot/Abenteuer möglich ist, wenn man sich „ineffektiv“ verhält. (z.B. jetzt ist Charakter-Zeit, keine Angst vor Folgen…)
•   Irgendein Gadget bei Meta-Gaming hochheben, nur so darf OOC gesprochen werden (sensibilisieren)
•   Anfang der Session eine bestimmte Zeit in-character (Wirtshausrunde) reden
•   …

Das hier soll kein erhellender Diskussionsbeitrag zur Rollenspieltheorie sein, sondern mich interessiert ob ihr das auch schon so erlebt habt und was eure Erfahrungen sind. Bzw. natürlich wie ihr damit umgeht und ob ihr Tipps für mich habt…


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Offline Stonewall

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #1 am: 22.04.2012 | 15:40 »
1. Charakterspiel
Das ist für mich das eigentliche „Rollenspiel“, also das Darstellen eines Charakters. Nicht nur „Schauspielerei“ sondern auch möglichst starke Immersion, so dass man richtig „im Charakter“ ist. In die Richtung gehen persönliches Drama und Dilemmata, die ihm so widerfahren.
Charakterspiel wäre etwa, wenn alle Charaktere zusammen im Wirtshaus sitzen, der SL sich überhaupt nicht einmischt und die ganze Session über in-character in der Gruppe geredet/agiert wird.

Tavernenspiel ist für mich bestenfalls ein Subtyp von CS. Interessantes Charakterspiel ist für mich, wie der SC versucht, seinem Charakter gemäß mit dem Szenario (der Herausforderung) umzugehen, nicht einander die Hintergrundgeschichte zu erzählen.

Ich sehe da keinen notwendigen Gegensatz.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #2 am: 22.04.2012 | 15:43 »
Ich auch nicht. Die besten Kampagnen folgen auch einem anderen Script: Charakterspiel -> Plotverfolgung -> Abenteuer. Wenn die Kampagne aus den Beweggründen der Charaktere heraus entsteht, ergibt sich der Rest organisch.

Vielleicht solltet ihr mal versuchen, die Charaktere gemeinsam zu erschaffen, einen gemeinsamen Kampagnenhintergrund und Beweggründe zu generieren und dann sehen, was sich daraus ergibt. So vemeidet man die angesprochenen Probleme eigentlich.
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Callisto

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #3 am: 22.04.2012 | 15:50 »
Ich spiele in einer Runde Supernatural mit. Ohne Charakterspiel gibt es bei uns keinen Plot. Unsere Charaktere sind darauf ausgelegt

A - füreinander einzustehen, füreinander alles zu opfern
und
B - Übernatürliches zu jagen und aufzuklären.

Bei manchen Charakteren ist A, bei anderen B wichtiger. Ohne Charakter Jo, würde Charakter Ben auf viel weniger Übernatürliches stoßen. Und ohne seine emotionale Bindung zu NSC Enzo würde Charakter Cal niemals einen Deal mit einem gefallenem Engel machen, oder Charakter Aiden, einen Deal mit einem Dämon. Eigentlich alles was diese Gruppe durchlebt und durchleidet, entsteht weil wir alle Charakterspiel machen wollen. Und das ohne Einkaufsorgien, ohne stundenlanges Gelaber in einer Bar. Das gibt es zwar, aber immer zielgerichtet auf den Plot, entweder werden während ein Charakter Internetrecherche betreibt, Überlegungen hinsichtlich der Mordreihe angestellt oder zwei Charaktere diskutieren über so etwas wie den Deal eines Charakters oder drohen mit einem erneuten Deal, sollte Charakter A alleine losziehen bspw.

Reines Tavernenbla um des Tavernenbla willens und reines Einkaufsbla um des Bla willens, sind für mich absolut kein Charakterspiel. Charakterspiel kommt aus Charakteren die um der anderen Charaktere willen sich voll ins Abenteuer stürzen. Ich bin sicher, das funktioniert auch in der Fantasy.

Offline 1of3

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #4 am: 22.04.2012 | 15:51 »
Zitat
Schlussfolgerung:
Vielleicht bringt es was, wenn man versucht diese Bereiche klar voneinander zu trennen so dass sie sich nicht gegenseitig beeinflussen

Ich würde vielleicht eher das Gegenteil tun. Hier meine Vorschläge:


- Es hört sich ein bisschen so an, dass du irgendwelche Abenteuer machst, die von irgendwelchen Charakteren gespielt werden sollen. Das ist suboptimal. Entweder sollten erst die Charaktere stehen und zwar so, dass sie zusammen funktionieren, und dann kommst du mit Handlung. Oder du kommunizierst vorher, was gehandelt werden soll, und die Spieler schreiben ihre Charaktere da rein. (Löst deine Probleme mit Charakterspiel und Plot)

- Charakterspiel, welches nicht mit konfliktreichen Situationen zu tun hat, ist aus meiner Sicht bei weitem nicht so spannend, wie solches, welches erst aus aufgeladenen Situationen entsteht. Statt den Charakteren lösbare Probleme zu geben und an anderer Stelle auf Charakterspiel zu warten, gib ihnen unlösbare Probleme. Lass die Charaktere nicht versuchen, lass sie entscheiden. Dann hast du Charakterspiel und Abenteuer auf einmal.

- Reduziere Komplexität. Wenn du im Spielverlauf so viele Informationen hast, das ihr Gefahr lauft, sie nicht kommunzieren oder vermerken zu können, ist da irgendwas zu schwierig. Generell würde ich versuchen, Informationen offener zu verteilen. Kein Rätselraten. Sag klar an, was passiert und was diese Information bedeutet.

Offline OldSam

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #5 am: 22.04.2012 | 16:00 »
Prinzipiell gut analysiert, in der Tat leiden vielen Kampagnen an diesen Sachen.
Ich denke der entscheidendste fehlende Punkt wurde schon genannt: Die Motivation der Chars sollte zum Abenteuer führen.

In längeren Kampagnen ist das sehr schwierig (plausibel) aufrechtzuerhalten, v.a. für eine ganze Gruppe. Hier muss man dann tatsächlich versuchen neue Motivationen zu schaffen, z.B. die sozialen Beziehungen in der Gruppe sind da natürlich ein ganz wichtiger Punkt. Gemeinsame Freunde und Feinde zu schaffen stärkt auch die Bande, vielleicht gibt es eine Gegenseite, die über die ganze Kampagne immer wieder auftritt und durch einzelne Ereignisse stellt sich nach und nach jeder Char von sich auch immer stärker gegen den gemeinsamen Feind.

Eine gute Möglichkeit besteht auch darin einfach ganz gezielt einen einzelnen Charakter anzuspielen, der dann wiederum (von sich aus) die Gruppe bitten wird ihm bei der Lösung des großen Problems zu helfen, dass er/sie alleine nicht bewältigen kann.

« Letzte Änderung: 22.04.2012 | 16:03 von OldSam »

Offline Nørdmännchen

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #6 am: 22.04.2012 | 16:01 »
Ich kann durchaus nachvollziehen, warum so ein Eindruck am Spieltisch entstehen kann, halte es aber im Prinzip nicht für einen Gegensatz (eher im Gegenteil). Probleme entstehen meines Erachtens dann, wenn die verschiedenen Ebenen nach verschiedenen Stilvorgaben (neudeutsch: Agendas) bespielt werden.

Anmerkung Die Vorschaufunktion offenbarte mir, dass Andere mal wieder schneller waren... :( Egal, hier mein Senf: ;D

Um meinen Gedanken zu verdeutlichen:
1. Charakterspiel
Das ist für mich das eigentliche „Rollenspiel“, also das Darstellen eines Charakters. Nicht nur „Schauspielerei“ sondern auch möglichst starke Immersion, so dass man richtig „im Charakter“ ist. In die Richtung gehen persönliches Drama und Dilemmata, die ihm so widerfahren.
Charakterspiel wäre etwa, wenn alle Charaktere zusammen im Wirtshaus sitzen, der SL sich überhaupt nicht einmischt und die ganze Session über in-character in der Gruppe geredet/agiert wird.

Hier ist die Definition der Ursprung des internen Widespruchs (Charakterspiel = SL-loses Spiel). Anders wenn ich als Charakterspiel definiere: "Ich will zeigen anstatt erzählen. Ich benötige Herausforderungen um anhand der Handlungen (nicht der Lippenbekenntnisse) meinen Charakters zu erforschen und vorzustellen." Hier wird der SL und das Abenteuer plötzlich zwingend notwendig für das Charakterspiel. Mit "Drama und Dilemmata" ist das imho auch nahegelegt.

Wertvoll ist die Erkenntnis in der Hinsicht, dass man einen Gruppenkonsens (kreative Agenda) benötigt, der die verschiedene Ebenen des Spiels (Darstellung, Handlungsbogen, Problemlösung) unter einen Hut zu bringen vermag. Als Anspruch an die CA und nicht - wie manche (nicht alle) Interpretationen nahelegen: als gegensätzliche CAs.

EDIT:
Schlussfolgerung:
Vielleicht bringt es was, wenn man versucht diese Bereiche klar voneinander zu trennen so dass sie sich nicht gegenseitig beeinflussen?
Bevor die (sicherlich gerechtfertigte) empirische Beobachtung zur belegten Wahrheit wird und man mit einer kategorischen Trennung reagiert, würde ich (analog zu meinen Vorrednern) die Möglichkeit der umgekehrten Herangehensweise versuchen (Umstellung der Einzelbereiche zwecks Synthese).


Grüße, Henning
« Letzte Änderung: 22.04.2012 | 16:12 von Nørdmännchen »
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Offline General Verdacht

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #7 am: 22.04.2012 | 16:10 »
wichtig ist, dass es abwechslungsreich ist. jeder charakter sollte mal ne chance bekommen zu glänzen und auch mal was zu versaun. und wenn die gruppe dne plot aus den augen verliert, dann wars offensichtlich kein besodners toller. also scheiss drauf und lass sie machen. man muss als spielleiter immer etwas davon wegkommen, dass das was man sich für die gruppe gedacht hat das beste ist. das wissen die ganz allein, da muss man eben flexibel sien. und wenn angebote nicht aufgegriffen wurden, dann schaut man einfach mal was die spieler so treiben udn entwickelt daraus was neues. "ihr wollt dem herrsche rnicht helfen für ruhe und ordnung zu sorgen weil ihr ihn für ein arschloch haltet? dann zettelt doch nen aufstand an!" wieso auch nicht? udn wenn dann die kampagne anders verläuft? na dann ists eben so.
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Offline Joerg.D

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #8 am: 22.04.2012 | 16:18 »
Das Charakterspiel ist in der Regel notwendig um neue Aufhänger für Abenteuer zu bekommen. Dabei ist es nun einmal so, dass man als edler Recke den Bösewicht auch mal laufen lässt und das nicht im Geringsten etwas mit dem Taschlampen Ding zu tun hat.

Wenn die Kampagne vom SL (also von Dir) so strukturiert ist, dass ihr die 3 genannten Komponenten habt, dann wirst Du einfach erkennen müssen, dass du nicht der Nabel der Welt bist und deine Spieler Bedürfnisse haben. Zum Beispiel ihren Recken entsprechend des Charakterkonzeptes edel zu spielen und daraus Spaß zu ziehen. Persönliches Drama und Dilemata sind auf der persönlichen Ebene und die intagiert nun einmal ständig mit dem Plot, also gilt es daraus Vorteile zu genierieren und nicht darüber zu schimpfen.

Ein Charakter kann man aus den verschiedenen Ebenen (den Stances) betrachten und das sollte man als SL seinen Spielern auch immer nahe bringen. Es gibt keine schlechten Entscheidungen, es gibt nur Entscheidungen, die zu verschiedenen Ergebnissen führen. Es gibt keine Ineffizienz, wenn es um Ziele des Charakters geht. Aus jeder Handlung kann man als SL etwas ziehen, dass den Plot um den Charakter vorantreibt und sich vielleicht auch auf das Abenteuer auswirkt, solange man nicht versucht einen festen Plan zu verwirklichen.

Aber dann sollte man ein Buch schreiben und nicht mit Menschen spielen.

Wenn dich bestimmte Sachen nicht interessieren, das schneide nach einem kurzen Anspielen zum nächsten relevanten Punkt im Abenteuer. Der Waldläufer läuft in der Stadt etwas hinterher, was du nicht verstehst? Stell ihm mal zuerst die Frage warum er das macht und nutze die Antwort um dein Abenteuer zu bereichern. Fall sein Ziel in der Stadt nicht zu verwirklichen oder zu Finden ist, dann sag ihm das klar und schneide zur nächsten relevanten Szene. Wenn die Spieler einkaufen wollen, dann gebe ihnen 10 Minuten zum Charakterspiel und lass dir danach eine Liste geben, was sie haben wollen. Da nennst du die Preise und gibst ihnen, was zu haben ist.  Ziehe aus dem Spielen deiner NSC Spaß, wenn die Spieler unbedingt handeln wollen, dann lass den Händler mal so richtig auftrumpfen. Würfele mit den Spielern und vergesse nicht, das der Händler mit dem Handel sein Geld verdient, also gut da drin sein muss.

Wenn die Spieler Informationen brauchen, dass lass sie ihnen zukommen. Weise sie noch einmal darauf hin, dass sie über die Situation ja folgendes Wissen. Informationen sind das Mittel zu Steuerung des Plots. je mehr und je zielgerichteter du sie den Spielern zukommen lässt, desto eher folgen sie dem Plot in die gewünschte Richtung. Auch Infos, wleche die Spiele schon haben müssen ihnen nicht bewusst sein. Bestehe darauf, dass sich die Spieler Infos aufschreiben und lass sie ihnen trotzdem immer noch einmal zukommen, wenn es dir in den Kram passt und sie nicht dran denken.

Die Metaebene ist dem einen wichtig und dem Anderen nicht, wenn du nicht willst, dass im Spiel auf der Meta Ebene agiert wird, dann spreche mit den Spielern darüber, was Du willst und höre dir an, was sie wollen.

Ihr spielt das Spiel zusammen, nicht alleine.

Railroding ist überhaupt nicht nötig, wenn die Charaktere die richtige Motivation haben. Also sorge dafür, dass die Charaktere einen Grund haben den Abenteuer zu folgen und die Ziele des Abenteuers zu erreichen. Dazu ist wieder das Charakterspiel und die Interaktion mit den NSC nötig. Den Rest regelst Du mit gezielten Informationen und dem Springen zu relevanten Punkten. Lass deinen Spielern die Kontolle über die Handlung und spiele die Welt und die NSC.

Was am Ende rauskommt ist das Abenteuer.
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Offline Nørdmännchen

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #9 am: 22.04.2012 | 16:19 »
Wäre es eigentlich ein Rant, nach welchem ich an den Forge-Pranger-gekettet bin :gasmaskerly:, wenn ich folgende These aufstelle?

Charakterspiel verursacht Abenteuer verursacht Plot.

Dass das all zu oft um Meilen von der Spielrealität abweicht, halte ich für... möglich...

Grüße, Henning
« Letzte Änderung: 22.04.2012 | 16:23 von Nørdmännchen »
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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #10 am: 22.04.2012 | 16:22 »
Nein, Charakterspiel verursacht Drama, Drama verursacht Gewalt, Gewalt verursacht neue Probleme, Dilemma und neues Drama, die zu neuem Charakterspiel führen.

In der Retrospektive nennt man das dann Abeneteuer und langfristig Plot.
« Letzte Änderung: 22.04.2012 | 16:24 von Joerg.D »
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Offline Grey

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #11 am: 22.04.2012 | 16:24 »
Hat jemand bis hierhin gelesen?   :d
Ja. Krieg ich jetzt einen Lolli? ;)

@Topic: Ich kann mich den bisherigen Kommentaren nur anschließen, vor allem Callisto und 1of3: diese Probleme ergeben sich nicht, wenn Charaktere, Abenteuer und (Meta-)Plot bündig ineinandergreifen.

Die Erfahrungen, die du, kubla-khan, nennst, habe ich auch schon gemacht: werfe beliebige Charaktere in ein beliebiges Abenteuer, und du kannst nur entweder Charakterspiel oder Abenteuer betreiben. Wie gravierend man diesen Mangel empfindet, steht auf einem anderen Blatt; ich für meinen Teil komme (als Spieler) gut damit klar, mich auf die Bedürfnisse der Gruppenmehrheit einzulassen und entweder vorwiegend Charakterspiel zu betreiben oder es zugunsten des Abenteuers hintanzustellen.

Als SL allerdings verfolge ich meist den Ansatz, meine Sessions auf die Gruppe hin maßzuschneidern. Plothooks, sowohl für den Metaplot als auch für das einzelne Abenteuer, werden so ausgelegt, daß sie den Persönlichkeiten und Motivationen der Spieler entgegenkommen. Und das Abenteuergeschehen stellt immer einen kleinen Teil des Metaplots dar.

Mit Kaufabenteuern ist sowas natürlich kaum machbar, was einen der Gründe darstellt, warum ich immer alles selbst schreibe. Ich habe aber auch schon erlebt, wie ein SL ein Kaufabenteuer nahm und nur die entscheidenden McGuffins austauschte, so daß sie wieder mit dem Metaplot und/oder den persönlichen Charaktermotivationen konform gingen. Das wäre nicht mein Stil, klappt aber offensichtlich auch, und zwar sehr gut. Ein paar meiner geilsten MidgarD-Erlebnisse als Spieler waren umgestrickte Kaufabenteuer. :)

Just my 2 cents,

  Grey
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Offline Nørdmännchen

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #12 am: 22.04.2012 | 16:29 »
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Callisto

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #13 am: 22.04.2012 | 16:35 »
BTW, finde ich durchaus, dass DU nicht dafür verantwortlich bist, den SC's eine Motivation zu zimmern, sondern die Spieler sind dafür verantwortlich. Der SL sollte diese Motivation dann nur bedienen. Wenn keine Motivation da ist, kannst du soviele Karotten vor deren Nase halten wie du willst, wenn der Esel keinen Appetit drauf hat, wirds nix. Folglich das alte Lied, ihr spielt gemeinsam, löst gemeinsam das Problem. Jeder hat eine Bringschuld.

Offline ArneBab

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #14 am: 22.04.2012 | 17:28 »
Ich denke der entscheidendste fehlende Punkt wurde schon genannt: Die Motivation der Chars sollte zum Abenteuer führen.

In längeren Kampagnen ist das sehr schwierig (plausibel) aufrechtzuerhalten, v.a. für eine ganze Gruppe.

Ich denke, die einfachste Antwort hier ist es, die *Spielern* offen zu bitten, selbst nach interessanten Motivationen für ihre Charaktere zu suchen und dir als SL Tipps zu geben, wie du das unterstützen kannst. Dadurch kann der Konflikt zwischen Charakterspiel und Plot aufgelöst werden.

Den Konflikt zwischen Handlung und In-Play Interaktion zwischen den Spielern kenne ich allerdings auch: Desto mehr die Charaktere untereinander reden, desto weniger Zeit haben sie, um sich um die Beiträge der SL zu kümmern. Solange das allen Spaß macht, kein Problem. Sobald ein paar von euch gelangweilt werden, müsst ihr die Interaktion möglicherweise etwas abkürzen. Das sind dann Kompromisse zwischen den verschiedenen Beteiligten.

Nur Charakterspiel bedeutet dabei, dass die SL zu kurz kommen kann. Denn bei Charakterspiel ohne Plot haben nur die Spieler das Rampenlicht. Es sei denn, die SL spielt in den Szenen spannende NSCs.

EDIT: Das heißt: Charakterspiel, das nicht zu externem Drama führt. Charaktere, deren Motivationen nichts mit der Welt zu tun haben. Oder die ihre Motivationen nicht spielen, sondern lieber einfach mit den anderen rumhängen und philosophieren.
« Letzte Änderung: 22.04.2012 | 17:31 von ArneBab »
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Offline Grey

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #15 am: 22.04.2012 | 17:46 »
Desto mehr die Charaktere untereinander reden, desto weniger Zeit haben sie, um sich um die Beiträge der SL zu kümmern.
Naja, Charakterspiel beschränkt sich ja nicht nur aufs Reden. Auch in die Art und Weise, wie ein Charakter kämpft, flieht, meuchelt, sprich: die plotrelevanten Probleme angeht, kann der Spieler ja Ausdruck legen und seinen Charakter ausleben.

"Tretet beiseite, Freunde! Der gehört mir!"
"Ich trompete in mein Jagdhorn, um die Verfolger auf meine Fährte zu locken."
"Mein Dolch ist mir zu schade für diese miese Ratte; ich zücke die Garotte."

Besonders schön finde ich immer die Momente, in denen SL und Mitspieler einen Spieler fragen: "Du machst was?!", und es stellt sich als genialer Twist heraus, mit dem der Charakter das Problem bewältigt - auf seine individuelle Weise, sprich: im Charakterspiel. (Originalzitat aus einer unserer Runden: "Ich angle Schweine." :D)
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Offline ArneBab

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #16 am: 23.04.2012 | 00:25 »
Naja, Charakterspiel beschränkt sich ja nicht nur aufs Reden. Auch in die Art und Weise, wie ein Charakter kämpft, flieht, meuchelt, sprich: die plotrelevanten Probleme angeht, kann der Spieler ja Ausdruck legen und seinen Charakter ausleben.
Jupp, stimmt. Auch das nimmt allerdings Zeit aus der Problemlösung (um jetzt mal von dem unklaren Ausdruck „Plot“ wegzukommen). Und das ist völlig OK - ändert aber nichts daran, dass ein nur an Problemlösung interessierter Spieler davon gelangweilt sein kann. Genau wie der Charakterspieler von Problemlösung gelangweilt sein kann.

Da wir aber zusammen spielen wollen (und die anderen auch mit den Differenzen tolle Leute sind), ist ein Kompromiss zwischen beidem meist die beste Lösung.
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Offline Nørdmännchen

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #17 am: 23.04.2012 | 07:07 »
[...] Auch das nimmt allerdings Zeit aus der Problemlösung [...] Genau wie der Charakterspieler von Problemlösung gelangweilt sein kann.
Da wir aber zusammen spielen wollen [...], ist ein Kompromiss zwischen beidem meist die beste Lösung.

Au contraire... zumindest nach meiner Auffassung. Meine persönliche Definition von Charakterspiel beinhaltet insbesondere das Darstellen und Hineinversetzen in der Begegnung und dem Umgang mit Problemen. (Das nimmt natürlich dem völlig bezugslosen Handlungen den Treibstoff - aber die wünsche ich mir in Erzählungen ohnehin nicht.) Zusätzlich halte ich menschliche Kreativität (auch im Rollenspiel) für ein Instrument der Problemlösung.
Im Gegenzug bietet selbst zunächst kontext-lose Interaktion zwischen den SC die Möglichkeit eines Perspektivwechsels für diverseste Probleme.

Damit will ich nicht sagen, dass ich nicht erlebt hätte, dass Charakterspiel und Problemlösung entgegengesetzte Wirkung entfalten können. Aber diese Spannung ist mMn lösbar.

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Offline Koenn

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #18 am: 23.04.2012 | 07:11 »
@ topic: Ich stimme dem einigermaßen zu, dass sich die drei Bereiche gegenseitig im Weg stehen können. Aber definitiv nicht müssen. Immerhin sollte ein SL, wenn er weiß, dass die Gruppe großen Wert auf Charakterspiel legt, das Abenteuer und den Plot so legen, dass es sich mit dem Charakterspiel vereint. Klar, dass Charaktere "herumtrödeln", lustlos oder manchmal gar nicht ans Abenteuer oder an den Plot herangehen. Die Charaktere brauchen nur eine Motivation (und damit meine ich nicht Belohnung). Die Charaktere wollen die Intrigen lösen, weil ein naher Freund unter komischen Umständen diesen zum Opfer gefallen ist. Die Charaktere wollen die Invasion bekämpfen, weil sie befürchten, Ihre Heimat zu verlieren. Die Charaktere wollen einem Bösewicht das Handwerk legen, weil er Geheimnisse über sie kennt, und sie nicht mehr sicher sind. Und so weiter.

Wenn ein SL einfach ein Abenteuer bastelt, zu dem die Charaktere keinen Bezug und aus charakterlichen Gründen wenig Interesse haben, dann ist das schlecht geplant. Falls ein SL mir erklären muss, warum das Abenteuer oder der Plot so toll ist, dann hat er etwas falsch gemacht. Vor allem bei Kaufabenteuern sind äußerst selten Methoden aufgeführt, um Charaktere von sich aus handeln zu lassen, aber das ist wieder ein anderes Thema ...  ::)

So long
Ritzelschnick.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #19 am: 23.04.2012 | 07:32 »

 die ihm so widerfahren.
Charakterspiel wäre etwa, wenn alle Charaktere zusammen im Wirtshaus sitzen, der SL sich überhaupt nicht einmischt und die ganze Session über in-character in der Gruppe geredet/agiert wird.

das ist für mich kein Spiel sondern Tavernenhohlschwafeleien und Einkäufe detailliert ausspielen ist dasselbe.

Verwechsel Plot nicht mit Geschichte die du erzählen willst und nimm den Input die Aktionen-Reaktionen deiner Mitspieler auf.
Wenn sie nicht der Schiene folgen, geh darauf ein.
Wenn sie Lord Evil im Schlaf terminieren/seinen Verrat entlarvenh, statt ja und amen zu sagen , ist das so.

Was tut jemand der vom edlen Recken aus Gnade verschont wurde?
Warum rennt er automatisch rum und schlägt Alarm?
« Letzte Änderung: 23.04.2012 | 08:37 von Schwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Oberkampf

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #20 am: 23.04.2012 | 08:21 »
Meine Empfehlung wäre auch, das Charakterspiel über das Abenteuer zu stellen, und die Abenteuer über den Plot. Also im Grunde genau anders herum als von den metaplotlastigen Settings gelehrt.

Charakterspiel bedeutet für mich in erster Linie nicht sowas wie Einkaufen oder Tavernenrollenspiel, sondern Charakterspiel ist das Treffen von Entscheidungen in spannungsgeladenen Situationen, die Konsequenzen für die Welt und die Charaktere haben.

Ganz besonders fett nochmal wiederholt: Konsequenzen!

Deine Idee, Szenen von Konsequenzen zu entbinden, eröffnet mMn nicht den Weg zum Charakterspiel, sondern nur zu reinen Atmosphäreszenen. Die sind auch wichtig, aber auf dem Charakterspiellevel nicht mehr als ein Einstieg. Charakterspiel gibt es nur, wenn der Charakter in der Spielwelt seine Duftnote hinterlassen hat.

Die Konsequenzen der IC-Handlungen ergeben dann die Abenteuer. Dazu ist eine "reaktive Spielwelt" notwendig, aus der man aus den Handlungen der Charaktere Folgeabenteuer konstruieren kann. Eine so entstandene Abenteuerfolge ist dann der "Kampagnenplot". Leider weiß ich, dass viele Spieler diese Ansicht nicht teilen und lieber einen Kampagnenplot vor dem eigentlichen Spiel hätten, aber das produziert dann die von dir aufgezeigten Unstimmigkeiten.

Für den Einstieg genügt mMn ein kleines Setting, wo man ein Abenteuer einbaut, das zwei oder drei offene Enden möglich macht - und schon hat die Basis für ein charaktergesteuertes Spiel. Man muss sich einfach von der Idee lösen, dass eine Geschichte im RSP das ist, was der SL sich im stillen Kämmerlein als NSC-Hintergründe ausgedacht hat.

Mit Kaufabenteuern ist sowas natürlich kaum machbar, was einen der Gründe darstellt, warum ich immer alles selbst schreibe.

Das sehe ich anders, gerade Kaufabenteuer helfen bei der Vorbereitung enorm. Man muss bloß (wie später auch aufgeführt) den Abenteueraufhänger auf die Charaktere zuschneiden. Außer in schwer metaplotlastigen Spielsystemen sollte man Kaufabenteuer aber nicht primär wegen der Story/dem Auftrag kaufen, sondern wegen des Spielmaterials. Sie liefern eine Menge von dem mit, was bei Abenteuergestaltung der richtig ätzende Teil ist: Die Ausgestaltung von Gebäuden, Kämpfen, Karten, Zufallstabellen usw.
« Letzte Änderung: 23.04.2012 | 08:34 von root hog or die »
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #21 am: 23.04.2012 | 08:31 »
Trenn dich davon, dass der SL das Abenteuer macht. Der SL macht die Situation, das Abenteuer ist das, was am Ende entstanden ist.

Also, dein Plot ist nicht, die SC retten die Welt, sondern die Welt geht unter. Was die SCs aus die Welt geht unter machen, ist ihre Sache. Sie können es hinnehmen, Party machen und sterben (gibt tolles Charakterspiel, Spannungselemente sind hier sicherlich: Sex, Drugs and Rock n' Roll), sie können versuchen zu fliehen (inkl. der Frage, wen nehmen sie noch mit) oder versuchen es zu verhindern. Welchen Weg sie einschlagen, keine Ahnung, ist aber auch nicht dein Problem. (Und eventuell fällt ihnen noch ein weiterer Weg ein, den ich bislang vergessen habe.)

Aber egal wie sie sich entscheiden, jede Situation bringt Möglichkeiten mit sich. Der edle Recke läßt den geschlagen Gegner laufen, obwohl der seinen Boß warnt? Wie wird das diskutiert in der Gruppe, was sagen die anderen? (Von eventuellen Gummipunkte, die man dem Spieler des Recken nun geben könnte mal abgesehen)

Offline Grey

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #22 am: 23.04.2012 | 11:17 »
Charakterspiel ist das Treffen von Entscheidungen in spannungsgeladenen Situationen, die Konsequenzen für die Welt und die Charaktere haben.
+1 :d Thx, Tümpelritter, du hast damit wunderbar formuliert, was ich zwar dachte, aber irgendwie nicht in Worte fassen konnte. Dies ist der Kern dessen, wo Charakterspiel, "Abenteuer" und "Metaplot" perfekt ineinandergreifen.

Aber auch abseits davon, noch mal kurz zum Thema "Character Play on the Railroad":
Jupp, stimmt. Auch das nimmt allerdings Zeit aus der Problemlösung (um jetzt mal von dem unklaren Ausdruck „Plot“ wegzukommen). Und das ist völlig OK - ändert aber nichts daran, dass ein nur an Problemlösung interessierter Spieler davon gelangweilt sein kann.
Einspruch, Euer Ehren! Es nimmt nicht zwangsläufig Zeit aus der Problemlösung. Im Optimalfall bedeutet es zeitlich keinen Mehraufwand, sondern macht nur den Unterschied aus, wie der Spieler ein und dieselbe Aktion schildert.

Anders sieht die Sache natürlich aus, wenn der Problemlösungsspieler zu Charakterspiel eigentlich keinen Draht hat, sich mit dem "Ausspielen" überfordert fühlt (so daß es bei ihm zwangsläufig Mehraufwand bedeutet) und es bei seinen Mitspielern als affig empfindet. Dann ist der Konflikt unvermeidbar.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Offline Timberwere

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #23 am: 23.04.2012 | 11:23 »
[Charakterspiel] nimmt nicht zwangsläufig Zeit aus der Problemlösung. Im Optimalfall bedeutet es zeitlich keinen Mehraufwand, sondern macht nur den Unterschied aus, wie der Spieler ein und dieselbe Aktion schildert.
[/quote]

Genau. Und dann kann nämlich auch der vielzitierte tumbe Barbar durchaus in character zur Problemlösung beitragen. Eben entsprechend ausgespielt mit langem-am-Kopf-Kratzen, langsam-Reden, ich-hab-da-mal-sowas-ähnliches-erlebt-Reminiszenzen oder allem, was den Charakter des tumben Barbaren unterstreicht.
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Nørdmännchen

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Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
« Antwort #24 am: 23.04.2012 | 12:29 »
das ist für mich kein Spiel sondern Tavernenhohlschwafeleien und Einkäufe detailliert ausspielen ist dasselbe.

Prinzipiell sind ja auch Dinge wie das hier unterhaltsame Geschichten. Ich habe aber weder ein System noch Spieler erlebt, die so etwas wirklich unterhaltsam umsetzen könnten. Insofern hast Du wohl recht und es bleibt bei Schwafeleien.

Grüße, Henning
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele