Aber ist es nicht so, dass man mehrere Aspekte, die passen, mit FATE-Punkten für einen Wurf einsetzen kann? Aber einen einzelnen nicht mehrmals.
Edit: Oh, Nebensatz überlesen, also sind die Ausführungen entsprechend nichtig. Relevant wäre dann die Frage, wann der Punkt erreicht ist, an dem mehrere Aspekte keine Rolle mehr spielen, dank FATE-Punkte-Mangel...
Beispiel:
Mein Charakter möchte einen Baum hochheben. Mein Charakter hat 3 FATE-Punkte zur Verfügung.
Build 1: Mein Charakter besitzt folgende Aspekte: "Der Bär des Ostens", "Kalte Fische schwimmen besser" und "Das Messer in die Wiege gelegt" (nur mal als blöde Beispiele).
Ich argumentiere natürlich jetzt: Mein Charakter hat den Aspekt "Der Bär des Ostens". Damit meine ich u.a. dass er stark ist, hochgewachsen und groß, große Hände hat, die gut zupacken können1. Ich setze einen FATE-Punkt ein. Ich erhalte +2 auf meinen Wurf.
Build 2: Mein Charakter besitzt folgende Aspekte: "Stark wie ein Bär", "Große Pranken tragen besser", "Abgehärtet durch die Feldarbeit", "Kalter Fisch", "Das Messer in die Wiege gelegt".
Ich argumentiere: Mein Charakter hat den Aspekt "Stark wie ein Bär", er ist also schon mal stark. Außerdem hat er "Große Pranken tragen besser", womit er den Baum besser zu fassen kriegt. Ergebnis: Ich setze beide Aspekte ein und erhalte +4 auf den Wurf, da beide passen.
Das ist ein an den Haaren herbeigezogenes Beispiel und sicher nicht ideal gewählt. Die Linie sollte aber klar sein: Redundanzen in Aspekten können den Charakter tatsächlich effektiver machen. Dabei habe ich jetzt natürlich nicht darauf geachtet, was der Rest der Gruppe sagt oder der Spielleiter. Aber rein regeltechnisch sind solche Fälle ja denkbar. Ein Charakter mit vielen kleinen Aspekten für ähnliche Dinge kann in Situationen, wo dies alles gefordert ist, einen höheren Bonus abgreifen. Das geht natürlich auf Kosten der Prägnanz der Aspektformulierung. Weiterhin hat ein geschickt formulierender Spieler mit mehr Aspekten für seinen Charakter auch mehr Möglichkeiten, sich FATE-Punkte zu erspielen, indem er sie negativ anspielt: Obwohl hier vielleicht eher Lichtbringers Phänomen einsetzt, da man ja keine Aspekte kombiniert ausnutzen kann, um mehr FATE-Punkte zu bekommen.
Was ich eher als Knackpunkt beschreiben würde, ist die Schwierigkeit, sich entsprechende Aspekte einfallen zu lassen oder noch mehr: Sie auch einzusetzen, wenn die Möglichkeit besteht. Eine hohe Aspektdichte am Spieltisch (inklusive Manöver, Szenenaspekten und den Aspekten anderer SCs) sorgt für eine gewisse Unübersichtlichkeit, bei der es schwierig wird, den Überblick über die eigenen Möglichkeiten zu behalten. Deswegen vermeide ich auch alles über 7 Aspekte, einfach damit Szenenaspekte auch noch eine Rolle spielen können. Ich sehe den Reiz von FATE eher in den Aspektänderungen denn im Aspektzuwachs.
1 Das wäre eigentlich die interessantere Diskussion. Ich rate mal ins Blaue und denke, dass der Lichtbringer bei der Lektüre des 1000 Aspekte-Fadens auf diese Problematik hier gestoßen sein könnte. Ich denke aber die eigentlich relevante Frage ist vielleicht die nach der Aspekteformulierung. "Malmsturm" empfiehlt ja, dass man die Aspekte möglichst blumig beschreiben soll. Die Linie ist da "Sehr stark" -> "Stark wie ein Bär" -> "Der Bär des Ostens". Tatsächlich kann ich das nicht teilen, denn ich habe schon oft erlebt, dass es Probleme beim Verständnis gibt, was in einem Aspekt eigentlich alles abgedeckt ist und was er umfassen kann. Ich halte die zweite Variante eigentlich für die zu bevorzugende: Hier herrscht eine gute Balance zwischen Eindeutigkeit und... ich sage mal... Ästhetik. Mich stört ein wenig, dass man Aspekte häufig am Spieltisch erst "erklären" muss: "Mit meinem Aspekt 'Berührung des Schwarzen Meisters' meine ich folgendes..." Sind dann noch eine Menge Aspekte im Spiel, dann wird es wieder unübersichtlich.