Autor Thema: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit  (Gelesen 6084 mal)

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Offline Whisp

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #25 am: 24.04.2012 | 11:11 »
Sorry, ich konnte als ich DSA4.1. noch regelmäßig gespielt habe ohne PC-Unterstützung regelkorrekte Charaktere mit Profil in 15 Minuten bauen. Ist eine reine Übungssache. Mit PC-Unterstützung konnte ich noch mal 5 Minuten sparen.

Hier kommen wir wieder dahin, dass Regelkenntnis wichtig ist für die Verkürzung der Vorbereitungszeit.

Hm. Sorry. Kann ich so nicht unterstützen. Für nen 0-8-15- Krieger/magier vielleicht. Aber für nen Charaktere mit spezielleren Fähigkeiten braucht man mehr Zeit.
Ich habe es halt schon vielfach versucht. Was immer viel zeit zieht ist Ausrüstung, Zaubersuche und die Steigerungen
Aber gut, das driftet halt ab. ;-)

Und natürlich ist Dungeonslayers das beste und tollste aller Rollenspiele  ;D

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Offline Nørdmännchen

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #26 am: 24.04.2012 | 11:23 »
Schönes Thread-Thema, danke  :d

Um die Vorbereitungszeit zu reduzieren, würde ich im Design jene Elemente betonen, die Improvisation als gemeinsamen Prozess stützen. Also Kreativität ermutigen und fließen lassen.
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Mir persönlich fallen nur ein paar Grundlagen ein, die irgendwelche schlauen Leute definiert haben. Ich sammle hier nur, also vergebt mir meine unsägliche Klugsch...rei.

  • A - Akzeptanz: sage Ja zu den Wahrheiten die Deine Mitspieler in die fiktive Wirklichkeit einbringen. Hier ist "Say yes or roll the dice" ein Anfang, es geht aber vor allem darum diese Prämisse auch auf Spieler-Seite zu verankern. (Mitunter hat z.B. Fanmail eine ähnliche Wirkung.)
  • B - Bekanntem vertrauen: der Wunsch neuartige bzw. originelle Ideen (insbesondere Plot- und Figuren-Konzepte) zu erfinden wirkt meiner Erfahrung nach hemmend. Aus ganz gewohnten Strukturen und Motiven können sich schönste Erzählungen ergeben.
  • C - Creative Constraint: Einschränkung fördert Kreativität (siehe auch Jeepform)
  • D - Dilemma: Handlung erzündet sich an Konflikten (jaja, Binsenweisheit...). Das System muss Konflikte fördern und belohnen, nach Möglichkeit auf verschiedensten Ebenen. Es geht darum Situationen zu etablieren und dann zu brechen. Sicherheit wird in Gefahr gewandelt und die Figuren werden vor Entscheidungen gestellt, die nicht per se richtig oder falsch sind (innerer Konflikt). Gute Konflikte führen imho in Dilemmata (Bangs), die wiederum dramatisches Spiel zeitigen.
  • E - Embrace the suck: Wir tendieren alle dazu uns über "schönes Rollenspiel", "gekonnte Darstellung" und "coole Action" zu freuen (was immer das für den Einzelnen bedeutet). Soweit gut und schön, gleichzeitig kann Leistungsdruck bzw. Konkurenzkampf in diesem Bereich auch dazu führen, dass Kreativität zurück gehalten wird.
  • F - Fersprechen: ;D Schlachtet aus, was bereits in die Erzählung eingebracht wurde. Andeutungen (Foreshadowing) und wieder Aufgreifen (Reincorporation) sollten belohnt werden. Königsdisziplin ist in meinen Augen das "glaubwürdige Überraschen".

Eine extrem "schlankes" Regelsystem halte ich persönlich nur dann für zwingend, wenn neben der Vorbereitung auch die Lern-/Rundenformungs-/Spielzeit reduziert werden soll. Allerdings würde ich ebenfalls dazu tendieren, die Regeln didaktisch-grafisch aufzubereiten und ihre Einsatzmöglichkeiten in Handoutform (z.B. auf dem Charbogen) darzustellen. EDIT: Jibas Hinweis führt dazu, dass ich einige Einschränkungen machen muss (s. Post #29).

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Liebe Grüße, Henning
« Letzte Änderung: 24.04.2012 | 17:36 von Nørdmännchen »
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Offline Jiba

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #27 am: 24.04.2012 | 11:29 »
Was müsste so ein Spiel meiner Meinung nach können:

  • Mit klaren Archetypen arbeiten, die leicht von den Spielern individualisierbar sind, aber dennoch kaum Vorbereitungszeit brauchen. Hier finde ich den Ansatz von "Monsterhearts" und "Apocalypse World" cool... jeder Spieler kriegt ein Heftchen für seinen Charakter und kringelt ein, was wichtig ist.
  • Diese Archetypen muss es AUCH für den Spielleiter geben. Also einen Haufen ready-made NSCs, die aber keine spezifischen Charaktere sind, sondern eher Typen, denen man ein paar Traits nach Gutdünken zur Individualisierung aufdrücken kann.
  • Das Spiel muss auf gemeinsame Settingerschaffung und Gestaltung ausgelegt sein. "Western City" geht da in eine gute Richtung, vielleicht auch "Fiasko". Die Möglichkeit Neues zu erfinden und selbst auch als Spieler an der Welt gestaltend mitzuwerkeln muss jederzeit leicht vorhanden sein. Denn wenn nur der SL die Welt lenkt, dann wird er mehr vorbereiten müssen!
  • Die Regelmechaniken müssen flott und intuitiv sein. Ich unterstütze hiermit Lichtbringers Arkanaansatz. Die können, wenn man vorher anhand der Karten erstmal das Abenteuer entwirft, durchaus was!

Ich finde ja (kann mich aber irren, weil ich aus einer anderen Ecke als z.B. die ARSler komme), dass tatsächliche Zeitersparnis nur funktioniert, wenn man einen Ansatz bespielt, wo die Spieler aufgefordert werden oder sogar von ihnen verlangt wird, dem SL Arbeit in Form von Vorbereitung, etc. abzunehmen. Der herausforderungsorientierte oder auf Exploration abzielende Ansatz braucht immer Vorbereitung vom SL... die kann er höchstens durch Wahl eines schlanken Regelwerkes reduzieren. Und da widerspreche ich Nordmännchen: Will der SL regelkonform spielen, so muss er ja auch die NSCs nach den Regeln vorbereiten und das kostet bei komplizierten Systemen mehr Zeit.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Nocturama

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #28 am: 24.04.2012 | 11:31 »
Ist es völlig egal, welche Art von Rollenspiel es ist?

Meiner Erfahrung nach am vorbereitungsärmsten ist alles Spielleiterlose (Beispiele: Fiasco, Polaris, Montsegur, Shock). Ein Plot kann nicht vorbereitet werden, da jeder das Recht hat, die Geschichte zu kontrollieren. Die Vorbereitungszeit ist daher meist nur, dass eine Person (oder mehrere  ;)) sich das Spiel vorher anschaut und die Regeln erklären kann.
Diese Settings sind auch meistens nur grob ausgearbeitet oder haben alle relevanten Informationen integriert - auch da muss man sich also nur minimal einlesen. Und man muss es nur einmal tun. Der Rest entsteht am Spieltisch - auch wichtig: All diese Spiele leben ausschließlich am Tisch.
Bei diesen Indies schätze ich die vollständige, einmalige Einarbeitungszeit auf ca. 2 Stunden, ohne Indieerfahrung vielleicht mehr.

Starkes Player Empowerment und viel Zufall drückt meiner Meinung nach ebenfalls die Vorbereitungszeit. PTA hat zwar eine Art SL, aber da die Spieler und die Zufallsergebnisse stark die Handlung beeinflussen, beschränkt man das Spiel bloß, wenn man sich als SL aufwändig vorbereitet.

Bei Spielen mit SL wird es etwas schwerer, weil viele verschiedene Dinge die Vorbereitungszeit beeinflussen:

- Regeln: Klar, einfache Regeln machen die Vorbereitungszeit schneller. Zwei Stunden NSC/Monsterbau (was habe ich da an Zeit bei M&M verbracht...) oder nachschlagen von Regel XY aus dem Splatbook Z macht das Ganze schwerfällig.
- Setting: Je gröber und intuitiver das Setting, desto weniger Vorbereitung fällt an. "Wir spielen Teenager in der modernen Welt, die in fantastische Ereignisse geraten" und schon kann man losspielen. Jeder weiß, worum es geht und was alles verfügbar ist. Wichtig auch, dass die Spieler Fakten dazuerfinden können, sozusagen den Fluff "on the go" einwerfen (Sprich: Das Setting wird am Tisch definiert). Ich kann ansagen, dass wir in einer 08/15-Fantasywelt a la Tolkien spielen und wenn ein Spieler eben gerade eine reiche Hafenstadt braucht, bumm, da ist sie. Bei einem bestehenden Setting muss ich im schlimmsten Fall erstmal nachschlagen, ob das denn nun so passt...
- Abenteuerart: Mit ordentlicher Unterstützung des Regelwerks oder Fertigabenteuern braucht man für einen Dungeoncrawl nicht so viel Vorbereitung. Ein Detektivabenteuer ist wesentlich aufwändiger, weil da Plotlöcher tödlich sind. Eine Charaktergetriebene Drama-Runde braucht weniger Vorbereitung als ein Intrigenabenteuer mit zig beteiligten Fraktionen.
Teilweise können da vernünftige Plot-Generatoren helfen (außer beim Detektivabenteuer, da sehe ich keinen Weg an der Mehrarbeit vorbei).
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Offline Nørdmännchen

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #29 am: 24.04.2012 | 11:33 »
Und da widerspreche ich Nordmännchen: Will der SL regelkonform spielen, so muss er ja auch die NSCs nach den Regeln vorbereiten und das kostet bei komplizierten Systemen mehr Zeit.

Da hast Du unter gegebener Vorgabe voll recht - und ich wieder zu sehr durch meine Brille geblickt.  o:)
EDIT: Zumindest die Regeln zur Abbildung von Fakten, Figuren etc. sollten schlank sein. Hier hab ich mir ja im obigen Post schon selbst widersprochen (schlank muss nich, aber Abbilden "on-the-fly")... erst denken, dann tippen. ;D Bezüglich der Handlungsoptionen denke ich für mich jetzt nochmal drüber nach...

Liebe Grüße, Henning
« Letzte Änderung: 24.04.2012 | 11:39 von Nørdmännchen »
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Offline asri

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #30 am: 24.04.2012 | 11:38 »
Puh, während ich schreibe, hagelt es neue Beiträge. Ich bin nicht auf dem neuen Stand. ;)

Ich würd erstmal unterscheiden zwischen der Zeit, die für die Aneignung von Regeln und Setting benötigt wird, bevor das Spiel überhaupt beginnt, und der Zeit, die für die Vorbereitung von Spielsitzungen (also den spezifischen Inhalten/ Bausteinen) drauf geht. Wenn ich schon auf dieser abstrakten Ebene bin, dann nenne ich auch gleich noch die Zeit, die für Klärung von Einzelheiten während der laufenden Sitzung gebraucht wird (Regeln nachschlagen). Am Rande kann man auch in den Blick nehmen, dass Spiele, die kürzere Spielsessions erlauben (30 - 150 Minuten, so ca.), ebenfalls für die Zielgruppe mit Zeitmangel attraktiv ist. Das wäre also unter Umständen auch ein Designziel, obwohl Du natürlich gezielt nach der Vorbereitungszeit fragst.

1. Anforderungen an ein RPG für eine schnelle Aneignung von Regeln und Setting:
Einfache, schlanke Regeln; innere Konsistenz, keine unterschiedlichen Subsysteme. Evtl. modularer Aufbau, so dass Bestandteile des Regelwerks weggelassen werden können.
Als Setting: nichts ausgefallenes, sondern (zumindest als Basis) ein weithin bekannter Standard.

Konkretes Beispiel: Das Soloabenteuer in der Pathfinder Beginner Box erklärt spielerisch eine Reihe von grundlegenden Konzepten (implizit: Dungeoncrawl, Geld für Auftragerfüllung, Dialog mit NSC...; explizit: Kampf, Fertigkeitswürfe, Rettungswürfe...). Zur Vermittlung von Regeln kein schlechter Weg.

2. Anforderungen für schnelle Vorbereitung:
Wie schon erwähnt: viel vorbereitetes Material. :) Etwas konkreter: Wenn mit dem System das Material anderer Rollenspiele ohne Aufwand verwendbar ist (z.B. Bodenpläne, Abenteuer...), dann hilft das beim Zeitsparen ebenfalls - aber eben nur, wenn man vorhandenes Material nutzen will.
Ansonsten: Anleitung zum Erstellen eigener Spielinhalte. Da weiß ich auch nichts konkretes, aber ich denke, dass das sehr unterschiedlich ist, je nachdem, was man machen will. Mir fällt Dogs in the Vineyard ein, bei dem rasch und einfach erklärt ist, wie man eine Stadt (und ihre Probleme) erstellt, mit der sich die Spieler dann auseinandersetzen müssen.
Wenn bereits in der Zusammenstellung der Charaktere genug Potential angelegt ist, dann reduziert sich auch der Vorbereitungsaufwand. Entweder also: vorgefertigte Charaktere in einem vorgebenen Beziehungsnetz (Montsegur 1244, Love in the Time of Seid), oder ein Regelsystem, Charaktere mit "story-erleichternden" Verhältnissen untereinander zu erschaffen (Fiasco). In einem Dresden Files-One Shot (konkret: Neutral Grounds) hab ich die Idee kennengelernt, dass die Spieler gemeinsam ein paar NSCs erschaffen und mit sich vernetzen. Das verlagert Vorbereitungszeit in die gemeinsame Spiel- und Erzählzeit hinein, ist also auch eine Möglichkeit.

Offline Naldantis

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #31 am: 24.04.2012 | 12:21 »
Wobei (auf welcher Skala) möchstst Du Vorbereitungszeit sparen?

Über die gesammte Systembenutzung, für die Vorbereitung jedes einzelnen Abenteuers oder während einer individuellen Session?

Wenn ich Dich so richtig verstehe, daß Deine Gruppe langfristig in einem Genre und bei einem System bleibt, und Dein Problem die Vorberitungszeit der Session oder des Abenteuers ist, rate ich zu einem Mainstraem-System, möglichst weit verbreitet -> z.B. D&D für Fantasy: der Vorteil, einfach dutzende von Settings und hunderte von Abenteuern spielfertig aus dem Netz oder Regal ziehen zu müssen, und nur einige Anpassungen an die individuelle Gruppe vornnehmen zu müssen, dominiert alle anderne Faktoren deutlich.

Solltet Ihr dagegen nur One-Shots spielen und jedes mal Setting und Gruppe wechseln, wäre ein System mit übersichtlicheren Settings und schnellerer Charaktergenerierung vorzuziehen (wie z.B. SaWo), weil sich Kurzabenteuer dann sowieso leichter Improvisieren lassen.

Ansonsten: was Chaos sagte: überrede die Gruppe bein EINEM System zu bleiben, wenn irgendmöglich auch bein EINEM Hauptsetting - das erspart Dir unglaublich viel arbeit, weil die Material wiederverwenden kannst.
« Letzte Änderung: 24.04.2012 | 12:45 von Naldantis »

Offline 1of3

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #32 am: 24.04.2012 | 12:33 »
Die Frage, welche Vorbereitungszeit eigentlich gemeint ist (das fragten Nördmännchen und Naldantis), ist in der Tat gut. Ich war jetzt von "Wir schnappen uns ein Spiel, das wir alle nicht kennen, packen es aus und spielen möglichst schnell los" ausgegangen.


Was mir an dem Beispiel mit Funky Colts auffällt: Spiel ein Genre, das du gut kennst. Ich würde ewig brauchen, mit dem Spiel was zu machen, weil mir die Topoi alle ziemlich fremd und ungeläufig sind. Andere Genres dagegen gingen mir viel leichter von der Hand.

Offline Naldantis

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #33 am: 24.04.2012 | 12:37 »
Hängt es denn vom Rollenspiel ab, wieviel Vorbereitungszeit ich habe?

Aber mal davon ausgegangen, dass ich in all diesen Bereichen sehr fit bin, dann dürfte doch das verwendete Rollenspiel für die Vorbereitung "nur noch" eine untergeordnete Rolle spielen.

Nein, ein taktiklastiges Spiel mit vielen individuellen Handlungsoptionen und Ressourcen benötigt Vorbereitung (z.B. Zauber zum Abstreichen, Vorrat an Termaldetonatoren und Munitionsstreifen, die zur Verfügung stehen, etc.) um im Spiel schnell und fair gehandlet werden können.
Andere Systeme kommen z.B. mit einem globalen verfügbarkeitswert pro Fraktion und Ressource aus und benötigen darum dafür nur ein Token zum wegstreichen, usw.
Oder es gibt Aspekte wie die fRage, ob die PCs in der Alge sind, Feindkräfte und Einrichtungen effektich auszukundscahften und daher Gebäudepläne, u.ä. vollständig vorbereitet werden müssen, oder ob man bei Bedarf im Spiel anbauen kann, falls sie wirklich soweit in diese Richtung kommen.

@Lichtbringer:
mit Arcana und ähnlichen Ansätzen muß man vorsichtig sien, das kann je nach Gruppe auch nach hinten losgehen.
Manche Spieler tun sihc mit Entschiedunge zwischen den praktisch unendlichen vielen möglichen Interpretationen sehr schwer, fordern Informationen dazu nach, grüblen lange oder es prallen bei wenig vetrauten Settings die unterscheidlichen Ansichten der Spieler über Erfolge und Misserfolge, derne Grund und Auswirkung aufeinander.

« Letzte Änderung: 24.04.2012 | 12:45 von Naldantis »

Offline Lichtbringer

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #34 am: 24.04.2012 | 12:56 »
@Lichtbringer:
mit Arcana und ähnlichen Ansätzen muß man vorsichtig sien, das kann je nach Gruppe auch nach hinten losgehen.
Manche Spieler tun sihc mit Entschiedunge zwischen den praktisch unendlichen vielen möglichen Interpretationen sehr schwer, fordern Informationen dazu nach, grüblen lange oder es prallen bei wenig vetrauten Settings die unterscheidlichen Ansichten der Spieler über Erfolge und Misserfolge, derne Grund und Auswirkung aufeinander.

Das ist zwar richtig, aber auch irgendwie ein Gemeinplatz, oder? Es gibt zu jeden Rollenspielmechanismus Spieler, die damit nicht umgehen können. Ich hatte schon Leute, die das 4WFudge-Prinzip nicht auf die Rehe bekommen haben. Die haben halt entweder nur die + gezählt, oder die O gleich mit abgezogen. Und egal, wie oft man es erklärte, einer von denen konnte es sich einfach nicht merken, dass 0 und -1 nicht dasselbe sind.  :bang:

Offline Teylen

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #35 am: 24.04.2012 | 13:44 »
Wie müsste ein Rollenspiel aussehen, dass die zur Vorbereitung nötige Zeit minimieren hilft?
Es sollte massive Hilfestellungen zur Vorbereitung geben.
Das heisst wenn Battlemaps relevant sind, entsprechende Raster inklusive Bodenplaene.
Das heisst wenn NSC inklusive Werte relevant sind, ein entsprechender Fundus an NSCs.
Das heisst wenn das nachhalten entsprechender Informationen entsprechender Apps.
Wenn die Regeln entsprechend umfangreich sind eine entsprechende (Referenz) Uebersicht.
Dazu finde ich das Abenteuer Generatoren der Vorbereitungszeit entgegen kommen.

Positiv finde ich hierbei die One Roll Generatoren. Zu finden bei A Dirty World, Reign und anderen ORE Spielen.
Ebenso ausgiebige NSC Listen wie bei Crime Network Cosa Nostra.

Plothooks sind praktisch, allerdings in jedem Spiel das ich lass auch enthalten.


Das abstreichen von Munition geschieht im Spiel und nicht in der Vorbereitungszeit, imho.
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Offline Agent_Orange

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #36 am: 24.04.2012 | 13:49 »
Hi.

Ja, vergesst meinen letzten Beitrag! Der ging ja dann wohl am Thema ziemlich vorbei. Sorry für mein Missverständnis.

AO
Rollenspiele vor Gericht (mit besten Dank für den Hinweis an Boba Fett)
Randzeichen: 41 - 66

Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.

Offline Greifenklaue

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #37 am: 24.04.2012 | 13:59 »
Heyho,

mal ein kleines Gedankenspiel: Die allgemeine Situation ist bekannt, Rollenspiel ist tendenziell ein vorbereitungsintensives Hobby und gerade Spieler in fortschreitendem Alter haben arbeits- und familienbedingt nicht mehr immer die nötige Muße, sich vor dem Spiel teils stundenlang hinzusetzen, Bodenpläne zu zeichnen, NSCs und Locations zu entwerfen, eben all das zu tun, was nötig ist, ein Abenteuer zu bauen.

Wie müsste ein Rollenspiel aussehen, dass die zur Vorbereitung nötige Zeit minimieren hilft? Dabei würde ich gern Setting und Regelwerk in der Diskussion möglichst sauber trennen. Tipps und Tricks zum Zeitmanagement für die Vorbereitung oder Sachen wie die "Brainstormkiste", in die man immer Ideen reinwirft, wenn man gerade mal Zeit hatte, brauche ich hier auch nicht. Hier geht es ausschließlich um Designfragen.
Am letzten Wochenende hab ich folgendes mit Dungeonslayers erlebt. Viertelstunde vorher erfuhr ich drei Leute kennen das Abenteuer schon, also schnell umgeschwenkt. Den OnePage kurz gelesen und geleitet, was auch ganz gut klappte.

Was das System leistete:
- wenige Werte, schnell zu improvisierende Spielwerte, einige typische Beispielmonster

Was der OnePage leistet:
-kurz, aber knackig
-deutliche, prägnante Karte (mit coolem Schauplatz)
- offener Spielablauf
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline WeeMad

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #38 am: 24.04.2012 | 14:01 »
Dogs in the vineyard:
- Eine klare, simple und immer gleiche Struktur, wie man ein Szenario aufbaut, erleichtern dem SL die Erstellung des Plots für den Spielabend. (Pride-Injustice-Sin- ....)
- Das Szenario passt auf wenige Seiten (2 Din A 4 Seiten). (Zusätzlich kommen noch Onlineressourcen mit vielen fertigen Städten, die man sich alle schnell mal anschauen kann, ohne sich eben durch dutzende Seiten lesen zu müssen - ergo = One-Sheets wie in Dungeonslayers oder Savage Worlds)
- Klare Anweisungen, wie man während des Spiels als SL zu reagieren hat (z.B. "Sag ja zu den Spielern", "Enthülle, enthülle, enthülle", "Eskalieren, eskaliere, eskaliere (die (Re)aktionen der NSCs)")
- Einfache NSC Erschaffung (NSC Prototypen)

Weitere m.E. nicht ganz so relevante Designelemente im Bezug auf das Threadthema:
- Klare Spielstruktur: In diesem Fall Episodenspiel (jede Episode = eine Siedlung), Session übergreifender Spannungsbogen ist die Entwicklung der Charaktere im Bezug auf ihren Dienst als Dogs.
- Konfliktlösungssystem, dass dramatisches Spiel fördert
- kurze, knackige Settingbeschreibung

3-16 Carnage amongst the stars:
Hier sind ähnliche Elemente wieder zu finden:
- Die Erstellung von einzelnen Episoden (Planeten) wird unterstützt (wenn auch m.E. nicht so gut wie bei Ditv - hier muss der SL doch ein wenig mehr aus der hohlen Hand improvisieren).
- Der Spannungsbogen für die Kampagne ist dafür deutlicher unterstützt durch die Endfrage, wie die Armee am Ende reagiert.
- Klare Spielstruktur - Missionen -> zwischen den Missionen -> Missionen

Was ja schon erwähnt wurde, sind Spiele ohne klassischen SL (Fiasco, Polaris) - die sind dementsprechend natürlich mit weniger bzw. keine Vorbereitungszeit für eine Persone verbunden.

Offline Oberkampf

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #39 am: 24.04.2012 | 15:17 »
Für mich persönlich gibt es drei Dinge, die Vorbereitungszeit kosten:

- Hintergrund bzw. Story
- Szenenausgestaltung
- Umsetzung von Spieleraktionen

An den drei Problemfeldern müsste mMn ein Rollenspiel ansetzen, das auf eine möglichst geringe Vorbereitungszeit hin entworfen wird.

Hintergrund ("Story"):

Da ist der Punkt erstmal, dass meines Erachtens nicht jedes Genre und nicht jeder Abenteuertyp vorbereitungsarm gespielt werden kann. Klassische Detektivgeschichten wurden ja schon genannt, sowas verlangt einfach ellenlange Vorbereitung, weil da Plotlöcher doppelt und dreifach wehtun. Bei Horror würde ich mir genauso schwertun, weil das oft nur Detektivgeschichten mit einem Schuss Übernatürlichem sind, oder eben Stimmungsabenteuer, die außerordentlich viel Planung der Atmosphäre verlangen. Dungeoncrawls sind das dritte, was ich für vorbereitungsintensiv halte, wenn man nicht auf 3x5 m Räume mit 1w6 Orcs steht, sondern Gebäude und Bewohner sinnvoll miteinander und mit der Spielwelt vernetzen will.

Generell sollte ein Rollenspiel also für Genres und Abenteuertypen entworfen sein, die von sich aus weniger Vorbereitungszeit erfordern, z.B. Reise- und Stadtabenteuer. Um die Ausarbeitung des Hintergrundes noch weiter zu erleichtern, helfen Abenteuergeneratoren und Zufalls- bzw. Begegnungstabellen. Damit weiß man dann grob, um was es gehen soll und welche Hindernisse den SCs im Weg stehen. Hilfreich kann dabei auch Player Empowerment sein, wenn allen Spielern klar ist, dass Atmosphäre und "Storyline" nicht allein Sache des SL sind.

- Szenenausgestaltung:

Die hilfreichen Zufalls- und Begegnungstabellen habe ich ja schon genannt. Außerdem sehe ich ein einfaches, durchgängiges, einheitliches Würfelsystem als nützlich für die Szenenabwicklung an. Wenn der Erfolg oder Misserfolg der SCs mechanisch immer mit der gleichen  Würfelprozedur ermittelt wird, bleibt immer noch genug Freiraum für die unterschiedliche erzählerische Ausgestaltung einer Szene übrig, ohne dass man jedes Mal im Regelbuch einen neuen Mechanismus nachschlagen muss. Meiner Meinung nach hilft es enorm, wenn das System dabei recht abstrakt bleibt. Man braucht keine unterschiedlichen Tabellen für jede einzelne Fertigkeit, sondern eine kurze Fertigkeitsliste, einen Mechanismus für ausgedehnte Fertigkeitsproben und einen anregenden Mechanismus für die Abhandlung von Erfolgen bzw. Misserfolgen.

Gleiches gilt auch fürs Kampfsystem. Hier bin ich allerdings zwiegespalten. Auf der einen Seite sind schlanke, schnelle Kampfsysteme hilfreich, wenn man "viel Abenteuer in kurzer Zeit 'runterspielen will", auf der anderen Seite sind realzeitlich länger andauernde Kämpfe die Pausenfüller, die ich z.B. als SL zum Nachdenken nutzen kann, wenn ich einen Abenteurverlauf komplett über den Haufen werfen muss. Wichtig am Kampfsystem ist aber auf jeden Fall, dass es leicht und eingängig ist, wenn es darum geht, Kampfbegegnungen zu entwerfen/improvisieren. Das wird erleichtert durch die bereits genannte flache Lernkurve der Charaktere, ein eher niedriges Powerniveau und durch ein solides Monster- bzw. NSC-Handbuch mit einer eng umrissenen Anzahl an Spezialfähigkeiten für die Gegner.

Einheitliche, aber einfache Regeln zur Einbeziehung der Umwelt in den Kampf und zum  Ermitteln der Auswirkungen kreativer Spieleraktionen können das noch ergänzen. Beispielsweise FATE, wo jeder kreativ eingebrachte Aspekt den gleichen +2 Bonus ergibt.

- Umsetzung von Spielerentscheidungen in Charakteraktionen in Würfelproben

Das ist das dritte, was beim Vorbereiten Zeit schluckt: Man muss sich nicht nur Szenen überlegen und Schwierigkeiten ausdenken, sondern auch noch einen Plan machen, was die Charaktere tun können/sollen, und wie man die möglichen Charakterhandlungen auf die Würfel überträgt. Richtig ätzend kann das aber besonders bei Improvisation werden, was einen SL praktisch dazu zwingt, so viele Möglichkeiten wie möglich durchzuplanen, um nicht unvorbereitet im Regen zu stehen. Da kann das System helfen, indem es einen wirklich einfachen Würfelmechanismus zur Verfügung stellt, der vieles abhandelt, und vor allem einen eingängigen Mechanismus, der das potentielle Scheitern der Charaktere bei einem Vorhaben regelt.

Hier fände ich eine Art von Tabelle gut, die es den Spielern ermöglicht, die Art und die Ziele ihres Vorgehens, die Erfolgsaussichten und den Grad ihres Scheiterns (und dessen Folgen) selbst mitzugestalten.
« Letzte Änderung: 27.04.2012 | 14:51 von root hog or die »
Dans un quartier qui est triste à tuer
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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #40 am: 24.04.2012 | 15:21 »
Mal ne kurze Frage an den Themenstarter:
Geht es Dir um die Vorbereitungszeit eines SLs, bei denen die Regeln sowohl dem SL als auch den Spielern (so weit nötig) bekannt sind, oder gehst Du von einer Gruppe aus, die garkeine Ahnung vom System und vom Setting haben?
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

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El God

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #41 am: 24.04.2012 | 17:15 »
Der Vollständigkeit halber kann man durchaus beides diskutieren. Eventuell einfach darauf hinweisen, welche Art von Vorbereitung gemeint ist.

killedcat

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #42 am: 24.04.2012 | 19:26 »
Wieder einmal Zeit für meinen Geheimtip: Dreampark.

Einarbeitungszeit in das Regelwerk
Minimal. Die Regeln sind sehr, sehr leicht. Vergleichbar vielleicht mit Talislanta 2nd oder Cinematic Unisystem.

Einarbeitungszeit in das Setting
Zwar gibt es die Bücher, man muss sie aber nicht gelesen haben. Das Setting ist sehr universell und erlaubt praktisch alles Mögliche, ohne dabei die Fantasie der Spieler zu sehr zu strapazieren. Eine simple Sandbox. Das Ganze ist schnell kurz vor dem ersten Spiel erklärt. Kinkerlitz.

Abenteuervorbereitung
Die Sandbox erlaubt alles. Von Spacecowboys in Cyber-Japan bis Bronzezeit-Film-Noir. Da Dreampark Episoden-Spiele beabsichtigt und sogar eine Art Anleitung für derartige Spiele mitliefert (komplett mit Hooks, Developments, Cliffhangers, etc.), geht das eigentlich mit sehr wenig Aufwand. Man könnte damit theoretisch einen Generator bauen. Als Generator ist die Anleitung out-of-the-box aber leider nicht geeignet. Das hätte noch gefehlt.

Kampagnenvorbereitung
Dafür gibt es leider keine Hilfen. De facto ist das Setting jedoch dergestalt, dass eine Episodenüberspannende Handlung zwar wünschenswert aber nicht erforderlich ist.

Offline Agent_Orange

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #43 am: 24.04.2012 | 19:46 »
Hallo,

Ich schon wieder. Mit neuer Botschaft. Grundannahme: Ein Rollenspiel für "Zwischendurch" und "auf-die-Schnelle" - gleichermaßen geeignet für Spielleiter und Spieler.

Wie müsste ein Rollenspiel aussehen, dass die zur Vorbereitung nötige Zeit minimieren hilft?

Das Rollenspiel sollte klare Kanten aufzeigen und dürfte keinen hohen simulatorischen Anspruch erfüllen wollen. Denn: Je mehr Simulation, desto mehr Regelfeinheiten, desto mehr Vorbereitungsaufwand für Berücksichtigung spezieller Sonderfälle etc.
Durch die Festlegung auf einige wenige, zentrale und stets wiederkehrende Elemente verzichtet es auf zahlreiche Informationen, um Spieler und Spielleiter vor dem Spiel bzw. durch die Vorbereitung nicht zu fesseln. Insofern müssen diese "klaren Kanten" genügend Raum für eigene Kreativität lassen.

Dabei würde ich gern Setting und Regelwerk in der Diskussion möglichst sauber trennen.

Regelwerk: Ein einfaches Regelsystem, das universell einsetzbar ist.
Charaktererschaffung: entweder ultra-offen mit einem minimalen aber effektiven Baukastensystem (z.B. Charaktere in 10 Minuten) oder Archetypen ggf. mit geringfügigen Individualisierungsmöglichkeiten.
Was einem solchen System "gut" tun könnte: Eine Besonderheit (Schticks bei Feng Shui, Karma- oder Fate-Punkte in anderen Systemen), die vielleicht eine "würzige Zusatzkomponente" im Spiel bereithält, welche gerade in spannenden Situationen auch von besonderer Bedeutung sein kann. So etwas aber nur total sparsam und so konsequent hart geregelt, dass Spieler/ Spielleiter damit nicht inflationär umgehen, sondern es auch für das Besondere bereithalten.

Setting: Spielwelt, Szenerie, Setting, whatever bestenfalls steckbrieflich vorgestellt; zwei, drei Besonderheiten; Schlüsselfiguren, -orte, historische Gegebenheiten von besonderer Bedeutung kurz charakterisiert. Alles das so fest geschnürt, dass damit gearbeitet werden kann - und zwar so offen, dass die eigenen Spielwünsche nicht an starren Konzepten abprallen.
Festlegung auf Klischees oder Paradigmen, die für die Spielwelt von Bedeutung sind.

Setting + Regelwerk: Modulares oder Zufallsgeneratorsystem für schnelle, einfache Plots. Außerdem "tabellarisches" oder "formelartiges" Konzept, um Nichtspielerfiguren und/ oder Kreaturen/Tiere/Monster/Götter/mich schnell und einfach für das Spiel herstellen zu können.

AO

edit: Wichtige Zitat-Formatierung!
« Letzte Änderung: 25.04.2012 | 17:32 von Agent_Orange »
Rollenspiele vor Gericht (mit besten Dank für den Hinweis an Boba Fett)
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Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.

Offline OldSam

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #44 am: 25.04.2012 | 13:44 »
Zitat von: Agent Orange
Wie müsste ein Rollenspiel aussehen, dass die zur Vorbereitung nötige Zeit minimieren hilft?

Das Rollenspiel sollte klare Kanten aufzeigen und dürfte keinen hohen simulatorischen Anspruch erfüllen wollen. Denn: Je mehr Simulation, desto mehr Regelfeinheiten, desto mehr Vorbereitungsaufwand für Berücksichtigung spezieller Sonderfälle etc.

...

Ist immer Ansichtssache, aber ich persönlich finde es am sinnvollsten und treffendsten zwischen der "Vorbereitungszeit", die logischerweise regelmäßig benötigt wird, um eine Spielsession vorzubereiten und der Zeit, die irgendwann am Anfang einmal in die Beschäftigung mit einem neuen Rollenspielsystem investiert wurde, zu unterscheiden - letztere würde ich als "Einarbeitungszeit" bezeichnen.
Im Vergleich würde man in der Wirtschaft von Investionen und laufenden Kosten sprechen. Aus meiner Sicht ist das ein sehr wichtiger Unterschied, denn ich kann jetzt in diesem Moment ohne irgendwelche "Kosten" permanent von meinem Wissen profitieren, dass ich bereits über verschiedene Spielsysteme habe, entscheidend ist jedoch wie es mit meinen laufenden Zeit-Ressourcen in der Woche steht, weil ich mir nicht leisten könnte/wollte z.B. regelmäßig für Sessions mehrere Stunden Vorbereitungsarbeit zu machen.

Meine derzeitige Haupt-Kampagne, die ich leite, ist ziemlich simulationslastig (Militärkampagne), dennoch bereite ich sehr wenig vor und improvisiere den größten Teil - es funktioniert trotzdem sehr gut, die Leute haben viel Spaß! :)
Zugegebenermaßen liegt es mit der wenigen Vorbereitung allerdings meist daran, weil ich vorher nicht die Zeit gefunden habe und nicht weil ich mir das vorgenommen hatte...
Worauf ich nur raus will: Das hat - bei mir zumindest! - nichts mit dem verwendeten Regelwerk zu tun, wenn ich ein komplexeres simulatorisches System ziemlich gut aus dem Stand heraus leiten kann, ist es nicht mehr oder weniger Vorbereitung als mit einem Light-System. In beiden Fällen, also lite-System und komplexe Sim, habe ich sogar schon coole Sessions geleitet, die praktisch überhaupt keine Vorbereitungszeit hatten.

Aber es ist natürlich richtig, dass Sim in manchen Punkten geringfügig mehr Vorbereitungsarbeit macht, wenn mal bestimmte Fragen zu Detailregelungen aufkommen können, die in einem grobkörnigeren System, in der Form eigentlich nicht entstehen, da es beim Handwaving bleibt. Das ist aus meiner Erfahrung aber nichts großartig zeitintensives, wenn ich nach einer Session mal 5-10 Min. investiere, um eine für mich relevante Detail-Regelung zu klären, finde ich das sogar meistens ganz interessant und mehr ist das ja nicht. Falls einem das schon zuviel ist, dann sollte man definitiv keine Sim wählen ;) Und wenn ein Spezialfall nicht wichtig erscheint, z.B. nur einmal am Rande vorkommt, kann man natürlich jederzeit auch mittels Grob-Regelung/Handwaving entscheiden, genau wie in Lite-Systemen.  IMHO ist es also in erster Linie eine Frage des Geschmacks, welche Ansprüche man an das Spiel stellt...

Zitat von: Agent Orange
Regelwerk: Ein einfaches Regelsystem, das universell einsetzbar ist.

Ich glaube wenn man insgesamt, all in all, möglichst wenig Zeit in ein neues Spielsystem investieren will, vorher und laufend, fährt man mit einem einfachen settingspezifischen System am Besten - also all-inclusive, leichte Regeln mit den Weltbeschreibungen verbunden und ein leichter Zugang.

Spielt man häufiger und wechselnde Kampagnen/Settings würde ich eigentlich eher dazu raten sich für ein gutes Universalsystem zu entscheiden und mehr Einarbeitungszeit zu investieren (nicht laufende Zeit), um längerfristig mehr rauszuholen (unabhängig davon in welche Richtung das vom Spielstil her geht, da gibt es ja diverse Möglichkeiten).

« Letzte Änderung: 26.04.2012 | 10:34 von OldSam »

Offline Agent_Orange

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #45 am: 25.04.2012 | 17:33 »
Hi.

Um Missverständnissen vorzubeugen: OldSam, Du hast nicht Dolge, sondern mich zitiert ... Sorry! Da hat sich der Fehlerteufel in den Tags eingeschlichen ...

AO
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Offline OldSam

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #46 am: 26.04.2012 | 10:35 »
alles klar, hab's angepasst ;)

El God

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Re: Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
« Antwort #47 am: 26.04.2012 | 10:39 »
Vielen Dank für die zahlreichen Meinungen und Kommentare  :d