Autor Thema: Deathwatchrunde Monotonie  (Gelesen 12834 mal)

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Offline afbeer

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Deathwatchrunde Monotonie
« am: 24.04.2012 | 19:53 »
Wir spielen Deathwatch bis her Final Sanction und nun Oblivion's Edge.

Bisher stellt es sich als kurze Pausen zwischen harten oder luschigen Kämpfen dar.
Zwischen den Kämpfen haben wir Interaktion mit NSCs oder Planungen für das weitere Vorgehen.

Zu kurz kommt das Charakterspiel.
Wir sehen folgende Möglichkeiten:
* Oathtaking ausspielen, aber nur n-mal interessant möglich.
* Andere Abenteuertypen spielen, wo es eher nicht zum Kampf kommt.
- Intrige oder Bedrohung in der Deathwatchstation
- Abordnung zu einem Einsatz der nicht materialisiert und dann Dark-Heresy-artig weitermachen, also vorher und nicht um die Kastanien aus dem Feuer zu ziehen.
- Dann brauchen wir aber noch weitere Ideen.
* Die unterschiedlichen Chapter als Facetten der Charaktere mehr rauslassen (Ultramarine, Dark & Blood Angel); aber wir sind in der Deathwatch in der das Killteam sehr viel wichtiger ist.

Ideen, wie kommen wir von dem nur-Xenos-Metzeln weg und/oder haben mehr Möglichkeiten für das Charakterspiel.

Dieses Problem haben wir nicht mit bei Song of Ice and Fire, D&D 4E, Rogue Trader, Call of Cthulhu

ErikErikson

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #1 am: 24.04.2012 | 20:04 »
Ihr bekommt also überall Charakterspiel hin, bei Song of Ice and Fire, D&D 4E, Rogue Trader und Call of Cthulhu? Nur bei Deathwatch geht es nicht?
Das ist ja komisch. Militärkampagnen sind eigentlich für Charakterspiel gut geeignet.

Vielleicht könnt ihr euch schlecht in solche Extremcharaktere reinversetzen? Das würde ich vermuten.

Um das ganze zu klären, was ist den Charakterspiel genau für euch? Da gibt es ja tendenzen vom tavernenspiel bis hin zu Actors Stance alles mögliche,

Offline Whisper666

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #2 am: 24.04.2012 | 20:06 »
Und was für Orden involviert sind wär auch noch interessant. Da kann man uU auch was rausholen.

Online 1of3

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #3 am: 24.04.2012 | 20:39 »
Isolation wäre ne Möglichkeit, also in irgendeiner Location stranden (entweder Planetside oder mit einem Schiff) und sich da wieder rausarbeiten. Das unterbricht die Versorgung und verwandelt professionalisierte Missionserfüllung in ein persönlicheres Szenario.

Offline Odium

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #4 am: 24.04.2012 | 20:40 »
Damit Isolation bei Space Marines funktioniert muss man aber schon richtig schwere Geschütze auffahren...
Vielleicht ein SpaceHulk das mit den Marines einen kurzen Warpsprung macht?
Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

Offline Waldviech

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #5 am: 24.04.2012 | 20:52 »
Vielleicht hilft es auch, etwas mehr Interaktion mit Normalsterblichen einzubauen. Lass deine Jungs doch einfach mal eine Truppe Flüchtlinge retten. Oder konfrontier sie nach dem Einsatz mit begeisterten Planetenbewohnern, die sie feiern. Sorg dafür, dass sie sich mit der Imperial Guard oder mit Inquisitionsakolythen abstimmen müssen...
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Offline Odium

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #6 am: 24.04.2012 | 21:21 »
Oder wie wäre es wenn die DeathWatch für einen korrumpierten Inquisitor arbeiten soll und entsprechend unsaubere Ziele vorgegeben bekommt?
Damit sie sich entscheiden müssen wie sie weitermachen wollen und ob sie sich ernsthaft mit dem Ordo Xenos anlegen wollen...
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Online 1of3

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #7 am: 24.04.2012 | 21:26 »
Damit sie sich entscheiden müssen wie sie weitermachen wollen und ob sie sich ernsthaft mit dem Ordo Xenos anlegen wollen...

Ist das tatsächlich ein echtes Risiko? Dann würde ich eher ihren direkten Vorgesetzen in der Deathwatch nehmen. Und bitte drauf achten, dass der vom gleichen Orden stammt wie eins der Teammitglieder.

Offline Auribiel

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #8 am: 24.04.2012 | 21:31 »
Vielleicht zu einseitiger Charakterhintergrund?

Wenn alle ihre Chars "nur" als Space Marines sehen und konzipiert haben, gibt es ev. nicht genug Hintergrund des Chars davon ab, den sie als Anreiz haben, mit den anderen zu interagieren?

Alternativ: Mehr militärische Angaben vorgeben, um sie zu militärischem Spiel zu motivieren?
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Online 1of3

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #9 am: 24.04.2012 | 22:40 »
Weitere Idee könnte sein, sie einem der eigenen Orden zur Unterstützung zu schicken. Das könnte zu hübschem Konkurrenzdenken führen im Stile, wie es zwischen FBI und örtlicher Polizei in jeder amerikanischen Krimiserie bekannt ist.

Bonuspunkte: Wenn der Orden traditionelle Rivalität mit einem der Teammitglieder hat.

Offline Turning Wheel

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #10 am: 24.04.2012 | 23:37 »
Deathwatch und der originale Hintergrund ist meiner Meinung nach für Charakterspiel nicht besonders gut geeignet, bzw. unterstützt das nicht wirklich. Ich leite seit über 3 Jahren eine sehr intensive Kampagne mit Legionären. Da wird es aber vor allem deshalb überhaupt nicht langweilig, weil wir ein paar Dinge etwas anders machen als im Original (das Universum ist groß und der Kanon der Firma nur eine von vielen Sichtweisen) und weil wir Sachen hinzugefügt haben (z.B. Gebete und Kunstfertigkeiten) und nicht zuletzt auch, weil wir ein anderes Regelsystem benutzen, wo soziale bzw. nichtkämpferische Skills eine deutlich größere Rolle spielen und nebenbei die Darstellung der Gigantomanie des Universums besser funktioniert (W100-Spiel mit Werten bis 1.000 oder sogar darüber).

Mein Spiel mündet immer wieder in Situationen, wo es um Glaubensauslegung geht (oft z.B. Vorteil für das Imperium vs. richtige Durchführung der Tradition und des Glaubens), wo die einzelnen Spieler immer wieder Stellung beziehen und sich auch langfristige Geisteshaltungen ergeben, die das Spiel von einer emotonalen Diskussion zur nächsten führen.

Gut sind auch Entscheidungssituationen, wo die Charaktere auf Basis von Schätzungen die Priorität von Einsätzen diskutieren müssen. Eigentlich eine typische Problematik in jedem Krieg, die aber mehr die Logistik dazwischen betrifft.

Ich denke, dass aber auch sehr wichtig für's Charakterspiel ist, wenn die Welt rund und bunt ist. Das ist die 40K-Welt nämlich nicht. Sie bietet nur einseitige Kriegsinformation. Darüber wie der imperiale Bürger seinen Tag verbringt, erfährt man praktisch nichts, und deshalb kann das Originalspiel meiner Meinung nach auch nur ein müdes von einer Schießerei zur nächsten laufen sein. Echte Tiefe und die Möglichkeit zum Charakterspiel erfordert eben, dass es in einem Rollenspiel noch viel mehr gibt als "only war".

Und: Unbedingt die ganzen imperialen Sprüche ausdrucken und an jeden Spieler verteilen.
Wer einen Spruch bringt, der perfekt zur Situation oder zu seiner situativen Haltung passt, bekommt Fanmail.
« Letzte Änderung: 24.04.2012 | 23:48 von Drache und Reiter »

Offline YY

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #11 am: 24.04.2012 | 23:54 »
Mein Spiel mündet immer wieder in Situationen, wo es um Glaubensauslegung geht (oft z.B. Vorteil für das Imperium vs. richtige Durchführung der Tradition und des Glaubens), wo die einzelnen Spieler immer wieder Stellung beziehen und sich auch langfristige Geisteshaltungen ergeben, die das Spiel von einer emotonalen Diskussion zur nächsten führen.

Gut sind auch Entscheidungssituationen, wo die Charaktere auf Basis von Schätzungen die Priorität von Einsätzen diskutieren müssen. Eigentlich eine typische Problematik in jedem Krieg.

Volle Zustimmung.

Z.B. Politik gibt es auch in der Deathwatch. Reibereien zwischen verschiedenen Inquisitoren sind völlig normal; dem wird sich auch die Deathwatch nicht immer entziehen können - gerade ein Space Marine kann da mit seinen Werten und Glaubens-/Moralvorstellungen sehr schnell in den schönsten Zwiespalt geraten.


Und wenn man Einheimische oder sonstige Unbeteiligte hat, die einem nicht völlig egal sind*, geht auch so Einiges.

*Das sollte zumindest für imperiale Bürger definitionsgemäß der Fall sein.


Es braucht eigentlich nicht viel, um aus dem "Hirn aus und alles abmetzeln"-Modus rauszukommen. 
 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline K!aus

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #12 am: 25.04.2012 | 14:00 »
Deathwatch und der originale Hintergrund ist meiner Meinung nach für Charakterspiel nicht besonders gut geeignet, bzw. unterstützt das nicht wirklich.

Das kann ich leider so nicht stehen lassen. In vielen DW Büchern wird immer wieder auf das Ausspielen eines Space Marines eingegangen. Es gibt mit den Demaanors sogar eine Spielmechanik, um besonders hervorzuheben was dem Marine wichtig ist.

[..] weil wir ein paar Dinge etwas anders machen als im Original (das Universum ist groß und der Kanon der Firma nur eine von vielen Sichtweisen) und weil wir Sachen hinzugefügt haben (z.B. Gebete und Kunstfertigkeiten) und nicht zuletzt auch, weil wir ein anderes Regelsystem benutzen, wo soziale bzw. nichtkämpferische Skills eine deutlich größere Rolle spielen

Vielleicht habe ich bisher zu wenig von dem System mitbekommen, aber mehr als Fertigkeiten gibt es da doch auch nicht? Genau wie bei DW ist das Kampfsystem bei dir sehr fein und nichtkämpferische Proben eben ein Skillwurf.


Mein Spiel mündet immer wieder in Situationen, wo es um Glaubensauslegung geht (oft z.B. Vorteil für das Imperium vs. richtige Durchführung der Tradition und des Glaubens), wo die einzelnen Spieler immer wieder Stellung beziehen und sich auch langfristige Geisteshaltungen ergeben, die das Spiel von einer emotonalen Diskussion zur nächsten führen.

Das sind aber einfach nur Spielstile und haben mit dem Regelwerk nichts zu tun.

Ich denke, dass aber auch sehr wichtig für's Charakterspiel ist, wenn die Welt rund und bunt ist. Das ist die 40K-Welt nämlich nicht. Sie bietet nur einseitige Kriegsinformation.
Das kann ich so auch nicht stehen lassen. Die Quellenbücher und Romane sind voll mit Beschreibungen, die ein gutes Gefühl für die Atmosphäre vermitteln.

Gruß,
  Klaus.
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Offline afbeer

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #13 am: 25.04.2012 | 18:43 »
... Nur bei Deathwatch geht es nicht?
Das ist ja komisch. Militärkampagnen sind eigentlich für Charakterspiel gut geeignet.
Vielleicht könnt ihr euch schlecht in solche Extremcharaktere reinversetzen? Das würde ich vermuten.
Wieso sind Militärkampagnen gut geeignet?
Wie kann man sich das reinversetzen in diese Militärs erleichtern
Um das ganze zu klären, was ist den Charakterspiel genau für euch? Da gibt es ja tendenzen vom tavernenspiel bis hin zu Actors Stance alles mögliche,
Siehe unseren eigenen Ideen oben. Wir sind da breit aufgestellt, aber können es nicht umsetzen.


Und was für Orden involviert sind wär auch noch interessant. Da kann man uU auch was rausholen.
Sie sind oben genannt. In wieweit kann man da etwas in einem Killteam herausholen?


Isolation
Danke für die Idee


Vielleicht hilft es auch, etwas mehr Interaktion mit Normalsterblichen einzubauen. ..., dass sie sich mit der Imperial Guard oder mit Inquisitionsakolythen abstimmen müssen...
Imperiale Bürger erstarren aber in Ehrfurcht. Akolythen sind etwas anderes. Wir hatten ja auch schon in Oblivion's Edge die Imperial Navy Offiziere.


Vielleicht zu einseitiger Charakterhintergrund?

Wenn alle ihre Chars "nur" als Space Marines sehen und konzipiert haben, gibt es ev. nicht genug Hintergrund ...
Das ist doch das Feature von Deathwatch. Wir spielen alle Abenteuertypen mit allen Nuancen bei Rogue Trader.
Wo ist bei Deathwatch z.B. die Ballszene oder die Investigation mit Befragungen, Spuren lesen ?


Mein Spiel mündet immer wieder in Situationen, wo es um Glaubensauslegung geht (oft z.B. Vorteil für das Imperium vs. richtige Durchführung der Tradition und des Glaubens), wo die einzelnen Spieler immer wieder Stellung beziehen und sich auch langfristige Geisteshaltungen ergeben, die das Spiel von einer emotonalen Diskussion zur nächsten führen.
Wa sind dies für Situationen?
Sie bietet nur einseitige Kriegsinformation. Darüber wie der imperiale Bürger seinen Tag verbringt, erfährt man praktisch nichts,
Widerspruch. 'Innocence proves nothing', 'Purge the Unclean', 'Titanicus'
Und: Unbedingt die ganzen imperialen Sprüche ausdrucken und an jeden Spieler verteilen.
Machen wir schon bei Roguetrader. Das können drei der fünf auch ohne Ausdruck.

Offline K!aus

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #14 am: 25.04.2012 | 20:14 »
Wo ist bei Deathwatch z.B. die Ballszene [..]

Wenn das Kill Team in der Watch Station ist und sich vor dem Rat veratnworten muss, dann hast du quasi eine Ballszene.
Denn du hast Space Marines, die Vorsteher des Rates, die ihre Verantwortung in dem Schutz des Jericho Reaches sehen. Daneben sind Inquisitoren, Purtianer oder Radikale, die ihre eigenen Interessen verfolgen und das mit Sorge um den Jericho Reach tarnen. Daneben der Chief Librarian, der dunkle Visionen gesehen hat, die sicherlich wieder den Omega Vault aktiv werden lassen was wiederum die Fraktion vom Mars aufhorchen lässt in der Hoffnung weitere Technologie dort zu finden.
Dann hast du die imperialen Vertreter des Kreuzzuges, welche sich um die Brisanz ihrer drei Richtungen streiten, wer die größte Bedrohung darstellt: Die unaufhaltsamen Tyraniden, die Versuchung des Chaos oder die diplomatischen Winkelzüge der Tau?
Und was ist nun der wahre Grund für das Verschwinden von Achilus und was führt der progressive Tetrachus wirklich im Schilde?
Abgerundet wird das ganze durch die Gegenwart von Ordensbrüdern, welche zusehen, dass die Space Marines die richtige Entscheidung zwischen ihrem Orden, der Deathwatch und der Inquisition treffen.

Und die Spieler stehen mitten in diesem Konglomerat aus verflochtenemn Interessen und gegenseitigem Mißtrauen, überschattet von falschem Respekt und gespielter Höflichkeit...

... und was ihnen jetzt leider am wenigsten hilft ist ihr heiliger Bolter, der sonst immer die Probleme löst.
« Letzte Änderung: 25.04.2012 | 20:16 von Klaus »
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Offline Waldviech

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #15 am: 25.04.2012 | 20:18 »
Zitat
Imperiale Bürger erstarren aber in Ehrfurcht.
Im Normalfall, wobei ich das durchaus von Planet zu Planet unterschiedlich sehen würde. Während die Leute auf dem einen Planeten sich vor den Space-Marines in den Staub werfen, sammeln sich auf dem anderen jubelnde Groupies. Mit beidem muss man erstmal auf seine eigene Art fertig werden. Und auch das in Ehrfurcht erstarren lässt sich ausnutzen - wenn die SMs nämlich mal mit Bürgern reden MÜSSEN, und die vor Ehrfurcht so gehemmt sind, dass sie keinen zusammenhängenden Satz rauskriegen, muss man das auch erstmal überwinden können...
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Offline K!aus

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #16 am: 25.04.2012 | 20:22 »
Und auch das in Ehrfurcht erstarren lässt sich ausnutzen -

Oder der Attentäter flieht, während die Space Marines durch eine Menschenmenge aufgehalten werden, die sich einfach nicht schnell genug fortbewegen kann. Führt das jetzt zu Kollateralschaden?
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Offline Dogma75

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #17 am: 25.04.2012 | 23:32 »
Deathwatch und der originale Hintergrund ist meiner Meinung nach für Charakterspiel nicht besonders gut geeignet, bzw. unterstützt das nicht wirklich. Ich leite seit über 3 Jahren eine sehr intensive Kampagne mit Legionären. Da wird es aber vor allem deshalb überhaupt nicht langweilig, weil wir ein paar Dinge etwas anders machen als im Original (das Universum ist groß und der Kanon der Firma nur eine von vielen Sichtweisen) und weil wir Sachen hinzugefügt haben (z.B. Gebete und Kunstfertigkeiten) und nicht zuletzt auch, weil wir ein anderes Regelsystem benutzen, wo soziale bzw. nichtkämpferische Skills eine deutlich größere Rolle spielen und nebenbei die Darstellung der Gigantomanie des Universums besser funktioniert (W100-Spiel mit Werten bis 1.000 oder sogar darüber).



Drache, mich würde interessieren welches System Du benutzt. Bin auch schon länger am Überlegen, ob ich im W40K Universum spielen soll, und habe relativ daheim, aber schrecke immer wieder vorm Sys von Fantasy Flight zurück, da es einfach nicht soviele Optionen bietet.
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Offline Asdrubael

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #18 am: 25.04.2012 | 23:50 »
Haben die Marines bei euch auch einen Hintergrund? Die kommen ja auch irgendwo her und haben ein Leben vor den Marines gehabt. Das spielt natürlich mit zusätzlichem Alter immer weniger eine Rolle.
Was für Ziele haben die Marines, was wollen sie erreichen?

Die einzelnen Orden können auch versuchen über ihre Rekruten Einfluss auf die Deathwatch zu nehmen. Ich würde da mit einzelnen Quests für die Spieler agieren. Das können auch Geheimbefehle sein. Ich empfehle da von Clint Eastwood "Agenten sterben einsam"
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline K!aus

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #19 am: 26.04.2012 | 06:35 »
Bin auch schon länger am Überlegen, ob ich im W40K Universum spielen soll, und habe relativ daheim, aber schrecke immer wieder vorm Sys von Fantasy Flight zurück, da es einfach nicht soviele Optionen bietet.

Kannst bzw. magst du das näher erläutern?

Gruß,
Klaus.
« Letzte Änderung: 26.04.2012 | 10:01 von Klaus »
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Offline Green Goblin

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #20 am: 27.04.2012 | 00:50 »
ein wichtiger aspekt ist doch auch das teambuilding. die charaktere sind gehirngewaschene supersoldaten und sie sollen sich nur nach einer doktrin richten, nämlich der ihres ordens. sie sind veteranen im dienste ihres ordens im kampf gegen die xenos geworden.

und nun sollen sie plötzlich getrennt von ihren ordensbrüdern, zusammen mit mitgliedern anderer orden (natürlich auch welche, die völlig falsch ... äh anders ... an einsätze, taktiken, ausrüstung ect. herangehen) nach besten wissen und gewissen aliens vernichten. am ende sollen sie sich auch noch alle vertrauen und ein echtes team bilden. das birgt doch ne menge rollenspielpotential und da haben die regeln doch auch vorteile für vorgesehen, nämlich den squadmode.

Offline Turning Wheel

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #21 am: 27.04.2012 | 18:07 »
Die Charaktere in meiner Kampagne stammen von einem barbarischen Heimatplaneten, auf dem es verschiedene fiese Klimazonen gibt (Wüste, Sumpf, Urwald, Eiswüste). Jeder Charakter hat einen Background, der sich überlebenstechnisch an einer der Klimazonen orientiert, außerdem können sie noch wählen, ob sie dort Krieger oder Jäger waren.
Also die Grundlage für einen Legionär ist erst mal ein 15jähriger Barbar, der schon eine differenzierte Persönlichkeit hat.
Und da obendrauf kommt dann die Spezialisierungen als Legionär.

Offline Dogma75

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #22 am: 27.04.2012 | 18:17 »
Kannst bzw. magst du das näher erläutern?

Gruß,
Klaus.

Das System sagt mir einfach nicht so zu. Die Einengung durch die Klassen stört mich am meisten. Ich bin eher der GURPS oder nWoD zocker...
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Offline K!aus

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #23 am: 28.04.2012 | 09:59 »
Dass sie diese Klassen gemacht haben, stört mich auch am meisten.
Tatsächlich hätte ich es sogar noch besser gefunden, wenn sie das Berufssystem vom Fantasyrollenspiel genommen hätten.

Also hättest du als Vergleich nicht das Berufssystem von Warhammer Fantasy aufgeführt, so hätte ich deinen Kritikpunkt verstanden.

Jetzt jedoch nicht mehr.   :(

Vielleicht reden wir aneinander vorbei, aber beim Berufssystem von Warhammer Fantasy (ich kenne nur die 2nd Edition) hast du doch auch nur einen vorgegebenen Pool von Fertigkeiten und Talenten, die du erwerben kannst.
Wenn du eine andere Fertigkeit oder Talent haben möchtest - pech (!), oder du musst eine Folgekarriere wählen.

Bei Deathwatch kannst du immerhin aus einem größeren Pool wählen:
Zum Einen kann jeder Marine aus der Liste wählen, dass er ein Space Marine ist, dann dass er bei der Deathwatch ist, dann von seinem Heimatorden, dann von seiner Spezialisierung.
Weiterhin kannst du in bestimmte Hintergründe, sei es durch deinen Heimatorden oder bisherige Erfolge, wählen, um weitere Fertigkeiten, Talente oder Spezialfähigkeiten zu erhalten.

Sicher, im Prinzip sind all diese Listen nur den gesamten Pool an Fertigkeiten und Talenten durchgeschüttelt und je nach Liste kannst du Fertigkeit X oder Talent Y zu verschiedenen Zeiten erwerben.

Aber das ist doch bei dem Karrieresystem von WHFRP2nd genau so?  wtf?


Ich denke was dabei am meisten stört ist die Tatsache, dass man eben Fertigkeiten nicht sofort aufeinanderfolgend steigern kann. Sprich man kann nicht sofort Dodge, Dodge +10 und Dodge +20 kaufen, um super ausweichen zu können. Nein, das Dodge +10 gibt es erst ab Rank X und Dodge +20 erst ab Rank Y zu erwerben.

Was mich dabei allerdings interessieren würde, ob das Steigerungsverhalten anders aussieht, wenn es vollkommen frei ist, wie bei der nWoD. Denn dabei kann man zwar mit Erfahrungspunkten direkt Fertigkeiten steigern, doch wird das immer teurer.
Sprich der Spieler muss sich überlegen, ob er jetzt über drei Mal XP Vergabe hinweg abwartet, um genau eine Fertigkeit immer weiter zu steigern oder in der Zeit mal andere Fertigkeiten etwas aufwertet, um da auch ein wenig was zu können.
Und später gibt es i.d.R. eh mehr XP, weil die Abende gefährlicher werden (zumindest bilde ich mir das als alter (A)DnD Spieler ein. ;) ), d.h. dann lassen sich auch die teuren hohen Fertigkeitspunkte schneller bezahlen.

Das würde allerdings dazu führen, dass es das gleiche Steigerungsverhalten ist. Durch die Listen wird es vorgeschrieben, durch freie progressive Steigerungskosten ergibt es sich von allein.

Aber ich glaube diese Thematik könnte man mal langsam abspalten.  ;D

Gruß,
Klaus.
« Letzte Änderung: 28.04.2012 | 10:14 von Klaus »
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Offline Praion

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #24 am: 28.04.2012 | 18:39 »
Ich sagte, dass ich das Berufssystem besser gefunden hätte - das heißt nicht, dass ich es wirklich gut finde.
Immerhin kann man da immer wieder in ganz andere Berufe wechseln und hat dabei die Auswahl zwischen 5 oder mehr Berufen. Das ist keine Sichtweise sondern rein mathematisch eine größere Auswahl.
Außerdem beziehst du dich nur auf Skills. Die sind nicht alles.

Was für Berufe hat ein Space Marine denn?
"Computers! I got two dots in Computers! I go find the bad guy's Computers and I Computers them!!"
Jason Corley