Autor Thema: Spieler zur Flucht bewegen?  (Gelesen 4298 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #25 am: 25.04.2012 | 17:05 »
Ich möchte die Spieler gern dazu bewegen, sich an einer bestimmten Stelle eines Abenteuers für die Flucht zu entscheiden anstelle sich einem Kampf zu stellen. Da wir D&D 4E spielen, sind es die Spieler (leider) gewohnt, nur auf Kämpfe zu stoßen welche sie auch überleben können.

Letztlich liegt hier wohl schon dass Problem. Kämpfe sollten immer die Gefahr eines echten Fehlschlags in sich tragen - inklusive der Möglichkeit des Verlusts von Leben, wertvollen Dingen oder Rückschlägen im Handlungsablauf.

Insofern ist die Frage eigentlich weniger was du für einen einzelnen deutlich schwereren Kampf machen sollst sondern ob es nicht sinnvoller wäre Kämpfe generell unkalkulierbarer zu gestalten. Dann werden deine Spieler von vornherein auch einkalkulieren dass ein Kampf auch mal zu schwer sein kann. Das hat aber wenig mit einer bestimmten Edition zu tun, das was du hier suchst - Kämpfe die kaum schaffbar sind werden ja im Spielleiterhandbuch angesprochen.

Und dort wird auch ein wichtiger Tipp genannt: Du musst den Spielern eine alternative Möglichkeit geben dass ganze "erfolgreich" zu gestalten. Lass sie nicht einfach fliehen - mach die Flucht zu der eigentlichen Herausforderung. Geb ihnen Ziele die über das töten des untötbaren Monsters hinausgehen. Oft sind es eigentlich nicht die Spieler die eine Flucht nicht in Betracht ziehen sondern die Spielsituation die nur ein Besiegen des Monsters als Erfolg übrig lässt. So dass die Flucht stets eine Niederlage ist. Und wenn man so oder so verliert: Warum dann nicht die minimale Chance im Kampf suchen? Ja, sehr wahrscheinlich scheitert man dabei, aber wenn man es nicht versucht ist man doch sofort gescheitert. Aus Sicht dieser Spieler. Dieses Denken musst du aufbrechen, musst dafür sorgen dass es noch Alternativen zum Sieg durch Töten des Monsters gibt.

4E bietet dazu sogar eine Holzhammermethode wenn es gar nicht anders geht.

Zitat
Als ihr in die Höhle kommt spürt ihr ein seltsames Gefühl der Abscheu und Furcht in euch aufsteigen. Etwas ist hier falsch, ihr seid hier falsch. Der Gedanke rast durch eure Köpfe, drängt euch zur Flucht und doch seid ihr wie gebannt für einen Moment.

"Wir sollten nicht hier sein..."

Aus dem Dunkel erhebt sich eine Kreatur, alt, mächtig und böse. Ein Wesen düsterer Legenden, zu stark für eure Schwerthände und Zauber. Was tut ihr? Stürzt ihr euch heldenmütig in die Klauen des Untiers oder flieht ihr? Eine Flucht würde wohl euer Wissen über Gewölbe, eure Fähigkeit zur Ausdauer und dem Schleichen und Verstecken benötigen - ein Kampf alles Glück dass ihr aufbringen könnt.

Sprich: Dadurch dass man Fertigkeitsherausforderungen genauso ankündigen kann wie Kämpfe ("Rollt mal Initiative") kann man den Spielern sie auch offen zur Auswahl hinstellen. Das sollte nie so enden dass man sagt: Ihr könnt nur fliehen!

Aber es sollte als legitime Möglichkeit offenbart werden.
« Letzte Änderung: 25.04.2012 | 17:07 von Arldwulf »

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #26 am: 25.04.2012 | 17:09 »
@Arldwulf:
So formuliert, würde sich etwa die Hälfte der 4E-Gruppen ins Kampfgetümmel werfen. ("Der Kampf hört sich richtig toll an! Initiative! :D" Übrigens schon genauso erlebt!)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

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Offline Arldwulf

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #27 am: 25.04.2012 | 17:21 »
Ist doch auch ok so. Am Ende sollte es immer ihre Entscheidung sein. Und niemand sagt dass nach dieser Entscheidung kein zurück mehr möglich ist.

Worum es geht ist dass man die Möglichkeit zur Flucht offen anspricht und auch anspricht dass diese durchaus vorgesehen und immer noch eine zu bewältigende Herausforderung ist. Inklusive der Möglichkeit auch damit einen Erfolg zu erlangen.

Das kann dann auch bedeuten dass man (muss man nicht, aber es kann helfen) den Spielern auch vorab sagt wie dieser Erfolg aussehen könnte. In obigem Beispiel:

Zitat
Wenn ihr es schafft zu fliehen könnt ihr euch noch weiter in den Höhlen umsehen, wenn nicht kriegt euch das Wesen und der Kampf ist unausweichlich.

Auch hier greift wieder die Kosten / Nutzen Analyse der Spieler. Wenn das Monster ohnehin schwer zu besiegen ist kann man die Flucht zumindest versuchen - geht es schief so ist anschließend ja immer noch der Kampf eine zweite Möglichkeit.

Offline Nørdmännchen

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #28 am: 25.04.2012 | 18:19 »
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Offline Oberkampf

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #29 am: 25.04.2012 | 19:01 »
Ich würde auch vorschlagen, eher das Ziel des Kampfes so zu definieren, dass eine erfolgreiche Flucht sich schon wie ein Sieg anfühlt. Dabei kann man z.B. den Encounter mit einer Zeituhr versehen (Pyromancers Vorschlag): "Schafft ihr es, euch durch die Horden von Shanguin zu schlagen, ehe der Wasserstand so hoch angestiegen ist, dass euch die Luft ausgeht?" (oder die Horden der Salamander, ehe der Lavastand...)

Dann haben die Spieler ein positives Ziel vor Augen, dass sie durch Kampf oder Skillchallenge erreichen können, und ein weiterführender Kampf (z.B. gegen den Schamanen der Shanguin) ist ein optionales Ziel, dessen Risiko sie sich selbst ausmalen können. Wenn sie es schaffen, haben sie sich eine Belohnung redlich verdient, wenn sie scheitern, war es keine unfaire, dem Geist von D&D4 widersprechende Situation.
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Offline Maarzan

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #30 am: 25.04.2012 | 19:16 »
Es ist wohl eher auch eine Frage der Motivation, mit welcher die Spieler überhaupt starten.
Eine meiner Gruppen haben von vorne herein einen Fluchtplan und rechnen mehr oder weniger sich abzeichnende Heilungskosten gegen Lootpeak auf, andere sind da um Är*** zutreten und kenenn nur eine eizige Richtung, weil ein Rückzug dem Spieler nichts schmecken würde. Da wurde zum Teil lieber das xte mal eine neue Gruppe aufgestellt um nach dem TPK noch einmal anzurennen.
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Offline Auribiel

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #31 am: 25.04.2012 | 20:01 »
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Offline Lord Verminaard

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #32 am: 26.04.2012 | 10:09 »
Hm, Mike scheint das Interesse an der Diskussion verloren zu haben. ;)
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LöwenHerz

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #33 am: 26.04.2012 | 10:13 »
Eine vorsätzlich vom SL fest gescriptete Flucht finde ich... suboptimal. Selganor hat einige sehr wichtige Punkte aufgeführt, die man wirklich bedenken sollte.

Man sollte den Spielern grundsätzlich mehr als eine Option offen halten. Alles Weitere wäre zu einschränkend und spielspaßbremsend.

Selbstverständlich sollte man auch Mauern setzen oder mal ne Marke. Aber gerade D&D fördert einen Spielstil, der recht konfrontationslastig ist und Flucht als Option ja gar nicht so recht abdeckt ;D
Bedenke dies und mache Dich darauf gefasst, dass Du nen TPK provozierst.

Offline Agent_Orange

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #34 am: 26.04.2012 | 10:26 »
Aber gerade D&D fördert einen Spielstil, der recht konfrontationslastig ist und Flucht als Option ja gar nicht so recht abdeckt ;D
Bedenke dies und mache Dich darauf gefasst, dass Du nen TPK provozierst.

+1
Der Grund, warum ich erst gezögert hatte, überhaupt hierzu etwas zu schreiben.
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Offline Arldwulf

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #35 am: 26.04.2012 | 10:32 »
Naja...Flucht als Option wird natürlich abgedeckt, und auch explizit in den Büchern genannt. Man muss sich nur im klarem sein dass dies auch eine Frage nach den Charakteren ist die die Spieler spielen wollen, und damit auch eine Frage nach der Geschichte ist die man gemeinsam erzählt.

Charaktere die ständig vor irgendwas weglaufen müssen fühlen sich anders an als die Helden die die Bedrohung der Lande beseitigen. In der Grundtendenz sind die Charaktere in D&D aktiv, gehen selbst gegen etwas vor und wollen etwas bewirken.

Da kann noch so viel erzählt werden welch hübsche Skillchallenge so eine Flucht wäre - es wird immer eine Ausnahme bleiben, weil die Charaktere darauf ausgelegt sind sich auch schwierigen Herausforderungen zu stellen.

LöwenHerz

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #36 am: 26.04.2012 | 10:35 »
Naja...Flucht als Option wird natürlich abgedeckt, und auch explizit in den Büchern genannt. Man muss sich nur im klarem sein dass dies auch eine Frage nach den Charakteren ist die die Spieler spielen wollen, und damit auch eine Frage nach der Geschichte ist die man gemeinsam erzählt.

Wenn Humor an Dir vorbeizieht, dann winkst Du noch und schaust ihm hinterher, oder?  :P :hi:

Offline Arldwulf

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #37 am: 26.04.2012 | 10:41 »
*schulterzuck* Was genau soll denn lustig gewesen sein?

Das D&D Konfliktlastig ist? Das Spieler dazu neigen Herausforderungen anzugehen ohne zu wissen ob sie diese bestehen können?

Offline kalgani

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #38 am: 26.04.2012 | 10:42 »
Bei mir hat es gestern 2x funktioniert.
es handelt sich um eine lvl8 PF Gruppe
das ganze fand im Keller eines elfischen Spukhauses statt.

- diese sah sich einmal 2 Eisengolems gegenüber, O-Ton: "Jungs, Tür zu und lass uns woanders umschauen!"

- die zweite Situation war das die gruppe eine geheimtüre fand, hinter dieser war eine weitere türe mit der Aufschrift auf elfisch: "Du solltest nicht hier sein!", dies hat die gruppe noch nicht umdrehen lassen und so öffneten sie auch diese Tür und sie standen wiederum vor einer türe mit einer inschrift die dann besagte: "Hinter mir lauert der Tod!" und ganz zart war ein unangenehmes wimmern und schluchzen von hinter der Türe zu hören, der zwerigsche klerik wollte rein und die "person" retten, aber die anderen überredeten ihn es doch lieber sein zu lassen, da man nicht wisse wer oder was dort wimmern würde.

hat zwar nicht wirklich was mit der aufgabenstellung zu tun, aber eventuell hilft es weiter.


Offline Agent_Orange

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #39 am: 26.04.2012 | 10:51 »
Naja. Flucht ist in (nahezu) jedem Rollenspiel eine Option.

Und wie häufig kommt das im wirklichen Spiel - unabhängig von der Frage des konkreten Rollenspiels - auch wirklich vor? Genau - extrem selten.

Nur weil etwas irgendwo geschrieben steht, mithin eine objektiv mögliche Option ist, hat das keine Aussagekraft darauf, mit welcher Zielsetzung gespielt wird. Das ist das , was Du (Arldwulf) mit dem "was für eine Geschichte erzähken wir" ansprichst.
Irgendwer hat weiter oben auch darauf hingewiesen: Flucht sei negativ "belastet"; diese Einschätzung teile ich. Da knüpfe ich auch die Schlussfolgerung an, dass Spieler deshalb Flucht trotz objektiver und "regeltechnischer Auswahl" nicht als echte Option in Betracht ziehen, wenn nicht gerade die totale Übermacht vor einem aufgebaut wird und Heldentod keine Option ist.

Bezogen auf D&D 4E: Das will ein Heldenspiel sein*, in welchem Abenteuer bestanden werden sollen. Abenteuer besteht man aber nicht durch Flucht. Flucht ist hier bestenfalls daher nur eine Option für einzene Spielszenen. Noch mal gefragt: Wie häufig gibt es das dann auch im Spiel, weil es nach Regelwerk vorgesehen ist?

Naja, egal. Back2topic: Insgesamt ist es eben ein sehr schwieriges Thema, überhaupt einen Kampf oder einen "Encounter" so anzulegen, dass "Flucht" eine reale und sogar erwünschte Reaktion der Spieler für ihre Charaktere sein soll, weil sich dies nicht zuletzt auch erheblich auf die Spielqualität auswirken kann. Dazu wurde hier ja bereits ausführlich einiges geschrieben.

@kalgani: Das ist zwei mal ein Beispiel für: Übermächtiger Gegner in Kombination mit Überlebensinstinkt.

AO
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Offline kalgani

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #40 am: 26.04.2012 | 11:38 »
ersteres sicherlich, zweiteres nur überlebensinstikt.

Offline Arldwulf

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #41 am: 26.04.2012 | 11:38 »
Bezogen auf D&D 4E: Das will ein Heldenspiel sein*, in welchem Abenteuer bestanden werden sollen. Abenteuer besteht man aber nicht durch Flucht. Flucht ist hier bestenfalls daher nur eine Option für einzene Spielszenen. Noch mal gefragt: Wie häufig gibt es das dann auch im Spiel, weil es nach Regelwerk vorgesehen ist?

Ich bin ja prinzipiell ein wenig ein Verfechter von einer "Rules does matter" Einstellung, darum würde ich dazu schon sagen: Die Art und Weise wie so etwas in den Regelwerken behandelt wird beeinflusst auch das eigentliche Spielgeschehen. Dinge wie die oben angesprochenen Skillchallenges sind ja tatsächlich eine gute Möglichkeit um eine Flucht spannend auszuspielen. Und ich war oft in der Situation dass ich als SL einfach durch das überlegen: "Welche Möglichkeiten haben die Spieler noch, wie könnten sie dies hier z.B. mit Nichtkampfmethoden lösen" erst eine gute Idee hatte auf die ich ohne derartige Möglichkeiten im Regelwerk vielleicht gar nicht gekommen wäre. Oder über die ich nicht nachgedacht hätte. Insofern ist dieses "weil es nach dem Regelwerk vorgesehen ist" durchaus angebracht.

Aber man muss das ganze im Kontext des gesamtem Spiels sehen und dort liegt der Fokus nicht im Flüchten vor Herrausforderungen sondern im Bestehen dieser.
« Letzte Änderung: 26.04.2012 | 11:41 von Arldwulf »

Online Ludovico

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #42 am: 26.04.2012 | 11:59 »
Ich wuerde dabei den Encounter erstmal als eine Grenze oder Block sehen, was noch nicht zu ueberwinden ist. Abgesehen davon, dass ich RR nicht als negativ betrachte, so halte ich es nur fuer ok, eine Grenze zu ziehen. Bei dem Encounter wuerde ich 2 Dinge machen: Zum einen sollte IT die Ueberlegenheit der Gegner dargestellt werden (roter Drache) und zum anderen eine Fluchtmoeglichkeit praesentiert serden, die nach Moeglichkeit jederzeit auch waehrend des Kampfes offensteht.

Offline Agent_Orange

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #43 am: 26.04.2012 | 13:25 »
ersteres sicherlich, zweiteres nur überlebensinstikt.

Ja, Recht hast Du. Meine direkte Antwort auf Dich ist einem "flüchtigen" Überfliegen geschuldet. My fail.
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Offline Deep One

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #44 am: 26.04.2012 | 13:31 »

- die zweite Situation war das die gruppe eine geheimtüre fand, hinter dieser war eine weitere türe mit der Aufschrift auf elfisch: "Du solltest nicht hier sein!", dies hat die gruppe noch nicht umdrehen lassen und so öffneten sie auch diese Tür und sie standen wiederum vor einer türe mit einer inschrift die dann besagte: "Hinter mir lauert der Tod!" und ganz zart war ein unangenehmes wimmern und schluchzen von hinter der Türe zu hören, der zwerigsche klerik wollte rein und die "person" retten, aber die anderen überredeten ihn es doch lieber sein zu lassen, da man nicht wisse wer oder was dort wimmern würde.

hat zwar nicht wirklich was mit der aufgabenstellung zu tun, aber eventuell hilft es weiter.

Ich finde Deine Beispiele sogar sehr passend, denn sie illustrieren, wie unterschiedlich es in Spielgruppen zugehen kann. Für Dich scheint im von mir zitierten Fall die Vorsicht positiv besetzt zu sein, wohingegen ich in gleicher Situation meine Spieler gandenlos damit aufziehen würde, was sie für Weicheier sind, die sich von Verbotsschildern ins Bockshorn jagen lassen. Wenn wir beide in einer Gruppe wären, könnten unsere unterschiedlichen Erwartungen also ein "Die SCs müssen jetzt fliehen"-Szenario für den Spielleiter ziemlich unkalkulierbar machen.

Offline kalgani

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #45 am: 26.04.2012 | 16:25 »
Grundvoraussetzung bei mir: Spukhaus und seit 20 Jahren hat jeder der es betreten hat nicht mehr rausgeschafft.
Das sollte zumindest eine gewisse grundvorsicht schaffen. Die zweite situation wurde sicher auch durch Spielerwissen außerhalb des SC-wissen beeinflusst.

Denn auf was für gedanken kommt ihr denn wenn es sich um ein Spukhaus handelt, dass ehemals einer Elfenfamilie gehörte und hinter Türen mit Todes-Warnungen darauf ein durch die Knochen fahrendes Gejammer wahrgenommen werden kann 8]

und ihr seid euch bewusst das ihr Level 8 seid.

Offline Deep One

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #46 am: 26.04.2012 | 17:16 »
Grundvoraussetzung bei mir: Spukhaus und seit 20 Jahren hat jeder der es betreten hat nicht mehr rausgeschafft.
Das sollte zumindest eine gewisse grundvorsicht schaffen. Die zweite situation wurde sicher auch durch Spielerwissen außerhalb des SC-wissen beeinflusst.

Standard-Fluff. Wenn es das Spukhaus wäre, in das Familien als Sonntagsvergnügen ihre Kinder mitnehmen, bräuchte man ja nicht meinen SC, um da aufzuräumen.

Zitat
Denn auf was für gedanken kommt ihr denn wenn es sich um ein Spukhaus handelt, dass ehemals einer Elfenfamilie gehörte und hinter Türen mit Todes-Warnungen darauf ein durch die Knochen fahrendes Gejammer wahrgenommen werden kann 8]

Elfen schreiben Gedichte und kuscheln mit Bäumen. Die könn' nich' so hart sein. Hinter der Warnschild-Tür: Bossmonster. -> Bossmonster totmachen. In Ravenloft: Das Tagebuch finden, die Schwäche des Bossmonsters herausfinden, dann Bossmonster totmachen.

Zitat
und ihr seid euch bewusst das ihr Level 8 seid.

Eben.

Versteh' mich nicht falsch, ich spiele sehr gern Spukhäuser und es klingt, als habest Du das alles hübsch gruselig dargestellt, aber in D&D wäre ich jetzt nicht spontan auf den Gedanken gekommen, dass da etwas Untötbares wohnt, und in 4E schon gar nicht. Unterschiedlicher Stil in den Gruppen halt. :)

ETA: Oder gibt's bei Euch in der Kampagne noch diese RW-oder-Tot-Klagegeister? - Dann ist die Kombination Elfen+Geister etwas kritischer und ich würde definitiv zuerst das Tagebuch finden wollen.
« Letzte Änderung: 26.04.2012 | 17:28 von Deep One »

Offline SeelenJägerTee

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #47 am: 26.04.2012 | 17:39 »
[...]
wohingegen ich in gleicher Situation meine Spieler gandenlos damit aufziehen würde, was sie für Weicheier sind, die sich von Verbotsschildern ins Bockshorn jagen lassen
[...]

[...]
ETA: Oder gibt's bei Euch in der Kampagne noch diese RW-oder-Tot-Klagegeister? - Dann ist die Kombination Elfen+Geister etwas kritischer und ich würde definitiv zuerst das Tagebuch finden wollen.
Och hat der izibizikleine DeepiOni etwa angst vor ein paar Warnhinweisen und einem klitzekleinen wimmern hinter einem Türchen?
Offenbar bist du nicht HART genug für so eine Männerbeschäftigung wie Rollenspiel.
 >;D
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Offline Deep One

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #48 am: 27.04.2012 | 22:04 »
Och hat der izibizikleine DeepiOni etwa angst vor ein paar Warnhinweisen und einem klitzekleinen wimmern hinter einem Türchen?
Offenbar bist du nicht HART genug für so eine Männerbeschäftigung wie Rollenspiel.
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