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21.05.2013 | 04:37

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Autor Thema: Von der der Länge der Stresstracks...  (Gelesen 981 mal)
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LordOrlando
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LordOrlando

« am: 30.04.2012 | 10:27 »

Wie in diesem Podcast http://hw.libsyn.com/p/7/2/1/721de4e81e309eb0/independent-insurgency-007.mp3?sid=b3747cdbd5f2c4f10642ab9f2aad7f4d&l_sid=22768&l_eid=&l_mid=2074499&expiration=1335734421&hwt=aefbdf498a45c6154241ba7d217fee3c angemerkt bemängeln die Entwickler von SotC die Länge der Stresstracks und die daraus resultierende Zähigkeit der Kämpfe.
Hier im Forum ist dieses Thema auch schon zur Sprache gekommen (Im DSA-FATE Thread), die Empfehlung war einfach mehr Konsequenzen einzuführen und die Stresstracks zu reduzieren. Die Frage ist nun, wie das konkret umzusetzen wäre. Konkret haben Krieger in meiner laufenden (FATE-Aventurien) Kampagne etwa 7 Körperlichen Stress + 3 Konsequenzen(leicht/mittel/schwer) + 1*leicht + 1* mittel für die Rüstung. Meine Idee wäre nun einfach die Stressbalken um 4 zu reduzieren und durch 2 leichte (-2) Konsequenzen zu ersetzen. Wäre das angemessen?
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Dr. Jan Itor
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haukrinn

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« Antworten #1 am: 30.04.2012 | 10:52 »

Nach welchem System kommen die denn um Himmels Willen auf solche Stresstrack-Längen? Fünf wäre jetzt bei den üblichen FATE-Varianten das höchste der Gefühle was ich da als erreichbar erachten würde.
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« Antworten #2 am: 30.04.2012 | 10:55 »

Echt? Kommt man bei "Malmsturm" nicht sogar auf 10 (5 normal + 5 durch Ausdauer)? Und wenn man Waffenschaden oder zusätzlichen Schaden durch Stunts einbaut, sind die Tracks unter Umständen auch schnell voll. Ich muss sagen: Das gibt es immer diese ganzen "Das darf man in FATE niemalsnicht so machen!"-Kommentare in jedem FATE-Bastelthread... und man findet doch immer eine FATE-Variante, bei der es dann doch so ist.
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haukrinn

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« Antworten #3 am: 30.04.2012 | 10:57 »

Ah, die addieren die Skills direkt! Das erklärt das natürlich.  Cheesy
Dresden Files und Diaspora geben im Endeffekt ja nur den halben Skill auf den Basisstress-Track drauf.
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« Antworten #4 am: 30.04.2012 | 11:06 »

Allerdings kreuzt man bei DF bei 4 Schaden nur das 4er-Kästchen an, bei Freefate* würde man 4 Kästchen abstreichen. So sehr unterscheidet sich das dann doch nicht (nach meinem Gefühl ist bei FreeFate der Track flotter voll als bei DF, ohne das jetzt statistisch begründen zu können).


*Wo ja auch nur der halbe Skill addiert wird, aber man mit 5 Kästchen startet.
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Enkidi Li Halan (N.A.)
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« Antworten #5 am: 30.04.2012 | 11:17 »

(nach meinem Gefühl ist bei FreeFate der Track flotter voll als bei DF, ohne das jetzt statistisch begründen zu können).
Nicht nur nach deinem Wink Als leidgeplagter DF-SL kann ich das nur bestätigen. Hier dauert es ewig, bis die SCs auch nur in die Nähe einer Konsequenz kommen, wenn man ihnen nicht wirklich fette Gegner vorsetzt.
Das liegt eben an besagter Nur-ein-Kästchen-Anstreichen-Methode; ich finde sämtliche Fate-Varianten mit Soviel-Kästchen-Wie-Stress-Abstreichen-Methode besser, weil intuitiver und übersichtlicher (und besser einschätzbar). Letzere werden aber meist tödlicher, besonders wenn die Stressbalken kurz sind. Malmsturm hat meines wissens nach so lange Stressbalken, weil es grundsätzlich ein eher heroisches System sein soll. diaspora, als Vertreter der HardSciFi-Schiene, hat einen extrem kurzen Stressbalken. FreeFate liegt dazwischen.

Die Stress-Mechanik von DF liegt mir jedenfalls nicht besonders. Finde ich umständlich, und ich hab auch schon feststellen können, dass viele Einsteiger damit Probleme haben ("Wieviele Kästchen muss ich jetzt abstreichen? Nur eins, das Dreier. Hä, nur eins? Aber ich hab doch 3 Punkte Schaden..." usw). Aus vielen anderen Spielsystemen ist mal halt das Runterzählen oder Abstreichen der Lebensenergie gewohnt.
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Kardinal
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« Antworten #6 am: 30.04.2012 | 11:30 »

Malmsturm hat meines wissens nach so lange Stressbalken, weil es grundsätzlich ein eher heroisches System sein soll.

...yep, es soll ein System sein, bei dem außergewöhnliche Charaktere auch außergewöhnlich viel aushalten - aber wenn es dann ernst wird, so wird es schnell *sehr* ernst, da Konsequenzen nur sehr wenige Belastungspunkte (4/3/2) beseitigen können  devilish
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rollsomedice
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« Antworten #7 am: 30.04.2012 | 12:14 »

Dafür steht im Regelwerk von malmsturm aber auch wie man genau das sehr einfach umgehen kann und Streßbalken reduziert! Um eben tödlicheres Spiel zu ermöglichen, falls mann mal Warhammer mit Fate Regeln spielen will
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JollyOrc
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« Antworten #8 am: 30.04.2012 | 15:27 »

Nicht nur nach deinem Wink Als leidgeplagter DF-SL kann ich das nur bestätigen. Hier dauert es ewig, bis die SCs auch nur in die Nähe einer Konsequenz kommen, wenn man ihnen nicht wirklich fette Gegner vorsetzt.

dann sprich mal mit dem Blechpiraten - der bringt uns nämlich mit schöner Regelmäßigkeit in die Konsequenzen Wink
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« Antworten #9 am: 30.04.2012 | 20:38 »

Also ich finde, man kommt recht schnell zu Konsequenzen, auch bei 7 max. Belastung. Damage von 4 ist nicht selten und wenn man schon 2 Punkte Stress hat denkt man dann doch rasch über eine Konsequenz nach.

Aber ich glaube gerade bei Fate ist das seeehr gruppenabhängig.
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LordOrlando
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« Antworten #10 am: 30.04.2012 | 21:48 »

Übrigens kommt der obengenannte Stresstrack per LoA zustande, das ja nicht die (mir unverständliche) einzel-Kästchen Methode verwendet.
Meine Frage ist jedoch noch offen, anyone?
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« Antworten #11 am: 1.05.2012 | 00:03 »

Nicht nur nach deinem Wink Als leidgeplagter DF-SL kann ich das nur bestätigen. Hier dauert es ewig, bis die SCs auch nur in die Nähe einer Konsequenz kommen, wenn man ihnen nicht wirklich fette Gegner vorsetzt.

Echt? Bei zwei Punkten Basisstress geht es recht fix den SC plattzuwalzen, wenn man will.
Du machst zwei Schaden. Die Box 2 ist weg. Du machst 1 Schaden. Box 1 ist weg. Du machst noch mal ein Schaden und Box 3 ist weg (weil Box 1 und 2 voll sind) d.h. der Charakter ist ausgeschaltet.

Die Stress-Mechanik von DF liegt mir jedenfalls nicht besonders. Finde ich umständlich, und ich hab auch schon feststellen können, dass viele Einsteiger damit Probleme haben ("Wieviele Kästchen muss ich jetzt abstreichen? Nur eins, das Dreier. Hä, nur eins? Aber ich hab doch 3 Punkte Schaden..." usw). Aus vielen anderen Spielsystemen ist mal halt das Runterzählen oder Abstreichen der Lebensenergie gewohnt.

Das System bringt gerade für Magier sehr viel Taktik in das System. Mache ich beispielsweise gleich den richtigen Wumpf-Zauber, der mein viertes Kästchen füllt, oder setze ich was kleineres ein? Wenn ich Kästchen 1 nicht mehr habe, dann kann ich auch gleich einen Effekt benutzen, der zwei Kästchen Stress macht.

Ich finde das System super taktisch, aber tatsächlich dauert es etwas bis die Leutz das verstanden haben.
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« Antworten #12 am: 1.05.2012 | 07:27 »

Meine Idee wäre nun einfach die Stressbalken um 4 zu reduzieren und durch 2 leichte (-2) Konsequenzen zu ersetzen. Wäre das angemessen?
Die Frage ist, was du dir davon versprichst, weniger Stress zuzulassen und dafür mehr Konsequenzen einzuführen.
Dazu muss man vielleicht noch wissen, wie ihr die Konsequenzen-Heilung regelt. Bei DF z.B. heilen Leichte Konsequenzen sehr schnell (am Ende der darauffolgenden Szene). Wenn du also die Track-Länge gegen Leichte Konsequenzen tauschst, haben die Konsequenzen jetzt nicht so den riesigen Einfluss auf die Geschichte, weil sie dazu einfach zu flüchtig sind.
Das einzige, was du dadurch halt erreichst ist, dass im Kampf selber mehr Aspekte am Start sind und getaggt werden können. Wenn das dein Ziel ist, kann man es schon so machen.
Mir persönlich wäre das vermutlich zu viel; wenn die Charaktere insgesamt 3 Leichte Konsequenzen pro Kampf nehmen können, bedeutet das 3 weitere Aspekte, die man berücksichtigen muss. Also zusätzlich zu Charakter- und Szeneaspekten. Und schon hat man wieder einen Wust an Aspekten, der verwaltet werden will.

Ich würde daher eher über eine zusätzliche Mittlere Konsequenz nachdenen, die 4 Punkte auffängt. Hätte den Vorteil, dass im Fall der Fälle nur ein weiterer Aspekt dazukommt, dieser aber deutlich langlebiger ist (da die Konsequenz erst am Ende des nächsten Spielabends heilen würde, nach DF Regelung). Und da es sich ja in deinem Beispiel wohl um Krieger handelt, würde das auch passen - Krieger halten halt durch ihr Training einfach mehr aus, als der Durchschnittsbürger.
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« Antworten #13 am: 1.05.2012 | 13:18 »

Meine Idee zum Thema Stresstrack lautet: weglassen.

Bei Full Moon ist der Gegner besiegt, wenn der Angreifer Spin produziert.
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« Antworten #14 am: 1.05.2012 | 14:57 »

Ist das nicht sehr vom Würfelglück abhängig.  Huh
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« Antworten #15 am: 1.05.2012 | 17:40 »

Ja vielen Dank, ich werds mit der mittleren Konsequenz versuchen. Die nicht-Kämpfer erhalten eine zusätzliche Leichte, somit sind dann die tracks alle gleich lang.
...und was die automatische Konsequenz bei Spin anbelangt: so eine ähnliche Mechanik gibts auch bei SW - und ja, so was fühlt sich zufällig an, beschleunigt aber das ganze sicherlich. Aber so grobgranular möcht ichs für diese Kampagne nicht.
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« Antworten #16 am: 1.05.2012 | 18:15 »

Ist das nicht sehr vom Würfelglück abhängig.  Huh

Nein, finde ich überhaupt nicht. Also die genaue Mechanik kenne ich noch nicht, aber wenn ich mir FATE anschaue, sehe ich da kein Würfelglück:

Spin gibts bei drei oder mehr Punkten über dem Ergebnis des Gegners.
In der Regel bedeutet ein Unterschieden von 2 Punkten bei FATE schon sicheren Sieg oder Niederlage.

Mit Aspekten und Manövern kann man zuverlässig +2 generieren.

D.h. bei einem stressfreien Konfliktsystem ist es auf einmal sinnvoll, den Abschluss des Konflikts über Manöver vorzubereiten. Wenn der Gegner ein bis zwei Manöver an sich dran hängen hat, tagge ich die und werfe ggf. noch einen Aspekt hinter her und voila: Gegner besiegt.
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« Antworten #17 am: 1.05.2012 | 18:21 »

Bei Full Moon ist der Gegner besiegt, wenn der Angreifer Spin produziert.

Und ich den Angriff nicht durch Aktivierung meiner Konsequenzen wieder unter +3 drücke... Wink
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« Antworten #18 am: 2.05.2012 | 00:29 »

Da komme ich dann mit meiner komplett stressfreien Idee.

Der Konflikt ist gewonnen, wenn der Angriffswurf besser war als der Verteidigungswurf.
Wenn Du weiterkämpfen willst, musst Du durch Aspekte oder Konsequenzen den Verteidigungswurf besser als den Angriffswurf machen.

Führt dazu, dass ein Kampf maximal 3-4 Runden haben wird. Dann sind alle Konsequenzen weg und Du bist taken out.
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« Antworten #19 am: 2.05.2012 | 09:15 »

Interessante Idee! Das funktioniert aber nur in konfliktarmen Runden, oder? Ich könnte mir vorstellen, dass die Konsequenzen an einem Spielabend sehr schnell überlaufen.
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« Antworten #20 am: 2.05.2012 | 20:08 »

Interessante Idee! Das funktioniert aber nur in konfliktarmen Runden, oder? Ich könnte mir vorstellen, dass die Konsequenzen an einem Spielabend sehr schnell überlaufen.

Nein. Man überlegt sich eher, für welchen Konflikt man Konsequenzen in Kauf nehmen will und für welchen nicht. Andere Konflikte sind dann sehr schnell vorbei. Die für die man bereit ist, Konsequenzen zu tragen, sind dann die, welche für den Charakter am wichtigsten sind.
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