Autor Thema: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus  (Gelesen 2741 mal)

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Offline thestor

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Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« am: 5.05.2012 | 11:40 »
Und mal wieder eine Idee für einen Würfelmechanismus von mir:
Es wird gegeneiner gewürfelt, grundsätzlich würfeln Spieler und Gegner (sei es ein Feind mit dem er kämpft oder ein Schloss dass er zu knacken versucht) beide drei Würfel, die wie in Risiko miteinander vergliechen werden, also die jeweils höchsten, mittleren und niedrigsten Würfe. Gleichstand ist ein Unentschieden, ansonsten gewinnt die höhere Zahl, man muss mindestens zwei Würfe gewinnen um zu siegen.
Modifiziert wird das ganz wie folgt:
Es werden die Attribute vergliechen, der mit dem höheren Attribut bekommt extra Würfel in Höhe der Differenz (von denen weiterhin aber nur die drei besten hergenommen werden). Es werden auch die Fertigkeiten vergliechen, der mit der höheren Fertigkeit bekommt die Differenz auf die Punkte jedes einzelnen Würfels dazuaddiert.

Mein klassisches Beispiel: Der junge starke Schläger (Stärke 4, Kampf 2) gegen den alten Meister (Stärke 2, Kampf 4): Der Schläger würfelt 5 Würfel, der alte Meister nur drei, aber jeder Würfel kriegt 2 Punkte zum Ergebnis dazuaddiert.

Was haltet ihr von dem Mechanismus? Ich wollte vorsichtshalber erstmal anfragen bevor ich ihn an lebenden Subjekten teste.

Offline Zwart

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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #1 am: 5.05.2012 | 12:33 »
Kreuz- und Quervergleiche finde ich fürchterlich umständlich.

Vielleicht erinnerst Du dich an den Waffenvergleichswert von DSA3, der wurde auch über Kreuz verglichen um so Modifikatoren für den Angriffs bzw. Verteidigungswert zu erhalten. Der wurde aus gutem Grund abgeschafft. ;)

Pyromancer

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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #2 am: 5.05.2012 | 12:52 »
Atomic Highway hat ein verwandtes Würfelsystem. Man würfelt so viele W6, wie man als Attribut hat, 6er sind Erfolge. Und man kann seine Fertigkeitspunkte zum "hochdrehen" von Würfeln verwenden.

Beispiel:
Attribut 3, Fertigkeit 2
Gewürfelt: 1, 5, 6
Die 5 kann man mit einem der zwei Fertigkeitspunkte auf 6 hochdrehen und hat zwei Erfolge. Die 1 könnte man dann höchstens noch auf 2 hochdrehen, was nichts bringt.

Attribut 2, Fertigkeit 3
Gewürfelt: 4, 5
Mit den drei Fertigkeitspunkten kann man die 4 und die 5 auf 6 hochdrehen und hat auch zwei Erfolge.

Als zusätzliche Regel gibt es da nur, dass man gewürfelte 6er nachwürfeln darf, und wenn man da auch eine 6 würfelt, dann ist das ein zusätzlicher Erfolg. Hochdrehen darf man beim Nachwürfeln allerdings nicht mehr.

Offline Nørdmännchen

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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #3 am: 5.05.2012 | 14:28 »
Hidiho, ich würde mich Zwart insofern anschließen, dass die Quervergleiche leicht ausufern können. Grundsätzlich finde ich die Idee aber nicht schlecht und würde auch das Trennen zwischen Attributen und Fertigkeiten befürworten. EDIT: Je nach Würfelgröße werden die Fertigkeiten natürlich schnell mächtig. Ich bin aus irgendwelchen Gründen von W6 (wahrscheinlich von Risiko) ausgegangen. Da wären 2 Punkte schon ganz schön stark - insbesondere bei mehreren Würfeln...
Mein Vorschlag wäre, bei einfachen Aktionen nur die jeweils höchsten Würfel zu vergleichen und die komplexere Lesart (hoch, mittel, schwach) bei multiplen Aktionen oder Konflikten zu verwenden.

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Liebe Grüße, Henning
« Letzte Änderung: 5.05.2012 | 14:39 von Nørdmännchen »
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Offline thestor

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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #4 am: 5.05.2012 | 18:24 »
Erstmal danke an alle für die Resonanz.

Zwart, ich kann mich an DSA3 leider nciht erinnern, inwiefern werden Kreuz und Querverweise denn extrem umständlich? Ich bin übrigens in der Tat von W6 ausgegangen, gerade Unterschiede in der Fertigkeitsstufe sollen stark sein und zwar sehr viel mehr als Attributsunetrchiede.

Pyromancer, das Atomic Highway system klingt nicht schlecht, nur ist mir da das Attribut zu stark.

Offline thestor

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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #5 am: 20.05.2012 | 10:33 »
Als Alternative: Nur wenn man sich mit jemanden misst findet ein vergleichswurf statt, wenn man beispielsweise ein Schloss knackt kriegt das einen Schwierigkeitswert welchen man schkagen muss, z.B, ein Stufe-4 Schloss bedeutet dass man mti seinen Würfeln dreimal über die vier kommen muss, so als hätte das Schloss ein (modifiziertes Ergebnis) von 3x 4 erzielt.

@ Nørdmännchen, ich meinte durchaus W6 und ja, Punkte in Fertigkeiten sollten ihren Wert auf ALLE Würfel addieren, Fertigkeit sollte stark sein, deutlich stärker als Attribut.

Und nochmal, arten solche Vergleiche wirklich so schlimm aus? Wie gesagt, die Idee ist dass beide Seiten Würfel werfen, eienr drei der andere eventuell mehr, und dann die einzelnen Würfel vergleichen wie in Risiko, also höchsten mit höchstens, zweithoöchsten mit zweithöchsten und dritthöchsten mit dritthöchsten. Ich dachte speziell an Risiko weil dem Spiel selten der Vorwurf gemacht wurde, ein zu umständliches Würfelsystem zu haben ;)

Offline der.hobbit

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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #6 am: 20.05.2012 | 11:22 »
Mir gefällt Nordmännchens Variante, allerdings mag ich nicht, dass der Würfelpool dabei feststeht. Wie kriegt man dann noch vernünftig die Werte des Charakters rein? Daraufaddieren ist wahrscheinlich komplex (ich muss mir die Prioritäten merken, und zusätzlich was wo drauf addiert wird) und schnell unausgeglichen (sehr hoher Einfluss bei W6).

Daher meine Erweiterung: Nehmen wir an, das System hat vergleichsweise niedrige Werte (z.B. 1-5) für Attribute.

Dann gibt das Attribut an, wie viele Würfel ich einsetzen darf. Die ersten zwei Würfel werden auf Aggressiv und Defensiv verteilt, die (möglicherweise verbliebenen) auf Manöver.

Welche Manöver zur Verfügung stehen, bestimmt das Talent, wobei man mit höheren Talentstufen auch mächtigere Manöver wählen kann. Ich habe meine Vorstellung von einem Talentbaum ja noch nicht ganz aufgegeben :D

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Um das Ganze spielbar zu halten setze ich auf Karten à la D&D 4 und eine Leiste, auf der man sie gemäß Priorität verteilen kann - die Würfel kann man dann nach dem Wurf auch gleich auf die Karten legen und sieht direkt, was Sache ist.
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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #7 am: 20.05.2012 | 11:34 »
Zitat
Und nochmal, arten solche Vergleiche wirklich so schlimm aus?

Natürlich ist das immer ein Stück persönliche Akzeptanz oder Leidensfähigkeit. Es spielen auch diverse Leute DSA und ich habe eine liebe Zuneigung zu Wepons of the Gods.


Ich würde mir einmal anschauen, welche Kommunikationen wann übermittelt werden müssen:

- Es soll gewürfelt werden.
- Wer hat das höhere Attribut und kriegt wie viele Bonuswürfel?
- Wer hat die höhere Fertigkeit und kriegt welchen Bonus?
- Wie sind die Würfel zu sortieren?
- Wer hat an welcher Stelle den höheren?
- Was kommt raus?

Ganz kritisch sehe ich die Tatsache, dass die Fertigkeit virtuell die Würfelergebnisse anhebt. Dann kann man die Würfel nicht mehr einfach nebeneinander legen, um sie zu vergleichen. Das geht an dieser Stelle gar nicht. Wenn du eine absolute Erhöhung der Würfelergebnisse wünscht, nimm größere Würfel. Für jeden Fertigkeitspunkt, darf ein Würfel auf W8 oder W10 aufgewertet werden oder so.

Einfacher wäre die Variante, wenn man die Attribute vorher nicht kommunizieren müsste und einfach jeder so viele Würfel nimmt, wie sein Attributswert angibt. Oder man könnte die Spielwerte zu einem Pool machen, aus dem vor dem Wurf Würfel herausgenommen werden. Statt mehr würfel zu nehmen, könnte man auch gewürfelte Würfel wiederholen oder pitchen (= um einzelne Augen hochdrehen).

Gerade Pitchen mittels Ressourceneinsatz kann sich in diesem Modell als passend erweisen, weil dann wieder Zeit besteht und Anlass besteht neuen fiktionalen Inhalt zu schaffen. Die stumpfe Verwaltungsarbeit wird so mit neuen Erzählmöglichkeiten bereichert: Die Charaktere hängen sich noch mal richtig rein. Da kann man auch Späße mit Ritual Discoure machen.

Beachte, dass viele Spiele, wenn sie Attribute und Fertigkeiten in einen Wurf einrechnen und sie mit den gleichen Erfahrungspunkten steigern lassen, einen gravierenden Fehler begehen.

Offline Nørdmännchen

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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #8 am: 20.05.2012 | 16:34 »
@Hobbit: Du könntest da an etwas dran sein, dass ich gerne spielen würde.

In diesem Zusammenang aber: sorry an thestor, ich wollte Deinen Thread nicht mit einer anderen Idee "hijacken" (blöder Übereifer meinerseits...)

Zu der Komplexität: das System könnte sich beim Spielen als durchaus machbar erweisen. Ich persönlich wünsche mir mit jedem Anstieg von Komplexität (jenseits 1WX) mindestens einen benennbaren Mehrwert:
  • Mehr Informationen aus dem Wurf, oder...
  • Eine gewollte* Manipulation der Wahrscheinlichkeitskurve, oder...
  • Ein Verbindlichkeit zu mehr Beschreibung vor dem Wurf (Wushu / Cortex+), oder...
  • ...andere Qualitäten, die meinem mangelhaften Hirn derzeit nicht einfallen...

Der erste von Dir benannte Mehrwert ist die klare Trennung von Attributen und Fertigkeiten, das gefällt mir. Dafür die ist die getrennte Auswertung (gegenüber z.B.: Summe der höchsten Würfel) erstmal noch nicht erforderlich. In Deiner Idee steckt das Potential einen weiteren Mehrwert zu entnehmen - das würde mich persönlich reizen. Die Idee des Pitchens in Verbindung mit neuen fiktionalen Inhalten (von 1of3) wäre eine Möglichkeit, die vielversprechend erscheint.

Also: nein ich glaube nicht, dass die Vergleiche immer so schlimm ausarten müssen. Ich finde Deine Grundidee sogar ziemlich cool. :d Aber ich glaube, dass da (für meinen subjektiven Geschmack) noch mehr drinsteckt.

*Die feste Schwierigkeit einer Probe, in Verbindung mit dem festen Fertigkeitsbonus auf alle Würfel solltest Du mMn in den Wahrscheinlichkeiten abschätzen... ich habe da ein komisches Bauchgefühl.
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Liebe Grüße, Henning

EDIT: Nur das kleine Sternchen...
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Offline thestor

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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #9 am: 20.05.2012 | 22:28 »
Natürlich ist das immer ein Stück persönliche Akzeptanz oder Leidensfähigkeit. Es spielen auch diverse Leute DSA und ich habe eine liebe Zuneigung zu Wepons of the Gods.


Ich würde mir einmal anschauen, welche Kommunikationen wann übermittelt werden müssen:

- Es soll gewürfelt werden.
- Wer hat das höhere Attribut und kriegt wie viele Bonuswürfel?
Guter Punkt, besser jeder würfelt einfach extra Würfle gleich seinem Attribut. Ich hatte erst ein Problem damit wiel ich negative Attribute zulassen wollte (0 quasi baseline), aber das ist einfach gelöst, mit negativen Attribut wirfst du extra Würfel gleich deinem negativen Wert, musst aber die NIEDRIGSTEN Ergebnisse verwenden.

Zitat
- Wer hat die höhere Fertigkeit und kriegt welchen Bonus?
Auch da könnte man einfach sagen dass jeder seinen Fertigkeitswert draufklatscht und gut, gegenseitiges verrechnen.

Zitat
- Wie sind die Würfel zu sortieren?
Einfach die drei mit der höchsten Augenzahl raussuchen, der Gegner macht das gleiche (außer jetzt im Fall von negativen Attribut), fertig. Ist das in der Praxis so umständlich? Ich hab wie gesagt es leider noch nicht probiert.

Zitat
- Wer hat an welcher Stelle den höheren?
- Was kommt raus?
Ich dachte halt das bei Risiko das so schnell und einfach geht, und hatte gehofft, dass es trotz der Modifikatoren im Kern weiterhin so bleibt wenn es an das vergleichen geht.

Zitat
Ganz kritisch sehe ich die Tatsache, dass die Fertigkeit virtuell die Würfelergebnisse anhebt. Dann kann man die Würfel nicht mehr einfach nebeneinander legen, um sie zu vergleichen. Das geht an dieser Stelle gar nicht. Wenn du eine absolute Erhöhung der Würfelergebnisse wünscht, nimm größere Würfel. Für jeden Fertigkeitspunkt, darf ein Würfel auf W8 oder W10 aufgewertet werden oder so.
Gute Idee, werd ich mir auf alle Fälle überlegen. Allerdings sehe ich das Problem nicht ganz. Man kann die Würfel nebeneinander legen, muss aber eben zur Augenzahl was dazuaddieren. Beachte, dass der Spieler sich um seine drei Würfel kümmert, der Spielleiter um die anderen drei. In der Theorie sollte das nicht so schlimm sein, aber jetzt fange ich doch an zu zweifeln.

Zitat
Einfacher wäre die Variante, wenn man die Attribute vorher nicht kommunizieren müsste und einfach jeder so viele Würfel nimmt, wie sein Attributswert angibt. Oder man könnte die Spielwerte zu einem Pool machen, aus dem vor dem Wurf Würfel herausgenommen werden. Statt mehr würfel zu nehmen, könnte man auch gewürfelte Würfel wiederholen oder pitchen (= um einzelne Augen hochdrehen).
Siehe oben wegen des eliminierens der vorherigen Kommuniaktion wer was hat und wer welchen Bonus kriegt.

Zitat
Gerade Pitchen mittels Ressourceneinsatz kann sich in diesem Modell als passend erweisen, weil dann wieder Zeit besteht und Anlass besteht neuen fiktionalen Inhalt zu schaffen. Die stumpfe Verwaltungsarbeit wird so mit neuen Erzählmöglichkeiten bereichert: Die Charaktere hängen sich noch mal richtig rein. Da kann man auch Späße mit Ritual Discoure machen.
Ich bin mir nicht sicher ob ich verstehe was du mit pitchen meinst. Ich denke mir ja gerne Mechanismen aus, aber bin in der Terminologie nicht so fit.

Zitat
Beachte, dass viele Spiele, wenn sie Attribute und Fertigkeiten in einen Wurf einrechnen und sie mit den gleichen Erfahrungspunkten steigern lassen, einen gravierenden Fehler begehen.
Was genau meinst du damit? Und was wären Beispiele?

@Hobbit: Du könntest da an etwas dran sein, dass ich gerne spielen würde.

In diesem Zusammenang aber: sorry an thestor, ich wollte Deinen Thread nicht mit einer anderen Idee "hijacken" (blöder Übereifer meinerseits...)
Kein Problem, ich freue mich über Iden, Vorschläge usw. :) Rest deines Post muss ich mir morgen nochmal zur Gemüte führen, wie 1of3 gesagt, ich glaube ich muss in der Terminologie fitter werden.

Online 1of3

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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #10 am: 20.05.2012 | 22:55 »
Ich dachte halt das bei Risiko das so schnell und einfach geht, und hatte gehofft, dass es trotz der Modifikatoren im Kern weiterhin so bleibt wenn es an das vergleichen geht.

Nehmen wir mal D&D und schlüsseln das entsprechend auf:

- Modifikatoren verrechnen
- W20 drauf.
- Eigenes Ergebnis verkünden

Das sind weniger Arbeitsschritte und sie passieren alle im Kopf einer Person. Nur eine Zahl wird kommuniziert. Da ist  dein Modell schon deutlich komplexer. Das ist auch im Grunde kein Problem. Dann muss es aber Mehrwert bieten, also zusätzliche taktische  Möglichkeiten bei der Durchführung oder zusätzlichen fiktiven Inhalt.

Zitat
Gute Idee, werd ich mir auf alle Fälle überlegen. Allerdings sehe ich das Problem nicht ganz. Man kann die Würfel nebeneinander legen, muss aber eben zur Augenzahl was dazuaddieren. Beachte, dass der Spieler sich um seine drei Würfel kümmert, der Spielleiter um die anderen drei. In der Theorie sollte das nicht so schlimm sein, aber jetzt fange ich doch an zu zweifeln.

Hier wird dann wieder weitere Kommunikation nötig und zwar verbale. Ich muss dem anderen sagen, welchen Bonus ich habe. Der Vorteil bei solchen Würfelvergleichsverfahren ist zunächst einmal, dass der andere sehen kann.


Beispiel für Pitchen: Mein Würfel zeigt 4. Ich pitche ihn um eins, dann ist er eine fünf.

Bei dem Fehler spielte ich auf das Problem an, dass ich Ressourcenstromdoppelung nenne.


Offline thestor

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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #11 am: 22.05.2012 | 21:25 »
@Nørdmännchen, will mich mal dir widmen. Erstmal vielen Dank für die Blumen.  Ich suche und grüble schon länger an einem System, dass zwei Dinge tun soll: Ersten Sollen die Unterschiede zwischen einzelnen Stufen recht stark sein, und zwar kontinuierlich, also von 1 auf 2 soll ein dicker Sprung sein, aber auch von 7 auf 8. Zweitens will ich dass Fertigkeiten mächtiger sidn als Attribute, der alte Meister soll den jungen Heißsporn in der Regel verhauen.

So und da ich mal grad Würfel zu Hand hab einfach mal eine Demo: Der junge Muskelprotz (Stärke 4, Kämpfen 2), gegen den alten Meister (Stärke 2, Kämpfen 4):
Der junge Heißsporn wirft sieben Würfel (3W6 Basis plus 4 Würfel von Stärke), es kommt: 1, 2, 5, 1, 5, 2, 1, die drei höchsten sind also 5, 5 und 2, Bonus von +2 Fertigkeit macht 7, 7, 4.
Der alte Meister würfelt 5W6 (3W6 Basis plus 2 von Stärke), es kommt 6, 2, 5, 5, 1, die drei höchsten sind hier 6, 5 und 5, Bonus der Fertigkeit ist +4, also 10, 9, 9.
MNacht also 10 gegen 7, 9 gegen 7 und 9 gegen 4. Der alte Meister gweinnt deutlich und wischt mit dem Emporkömmling den Boden, wobei der Meister auch hier seht gut gewürfelt hat, sein Gegner recht schlecht. Auf mich hat das ganze jetzt nicht so umständlich gewirkt. Beachtet bitte, dass bei Attributen wie Fertigkeiten bei etwa 5 das Maximum für normale Menschen liegt, der junge Mann aus dem Beispiel eben hätte die Stärke zum Profiboxen in der Schwergewichtklasse, während der alte Meister ein wirklicher Großmeister ist mit wohl einem halben Dutzend Dan.

Offline Nørdmännchen

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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #12 am: 24.05.2012 | 19:07 »
Hi thestor,

das ist soweit doch super, Deine Ansprüche werden auch voll umgesetzt.  (Der Anspruch höherer Wertigkeit von Fertigkeiten gegenüber Attributen ist mMn sehr sinnvoll.) Aber in Deinen Würfeln steckt immer noch mehr drin.
Ich gehe auch gar nicht davon aus, dass Dein System zu aufwändig ist. (Das Urteil würde ich, wie Du grade, verschiedenen Testläufen überlassen.) Dein Beispiel funktioniert, gar keine Frage.
Meine zusätzliche Anregung ist nur: Du generierst über Deinen Wurf automatisch drei (jeweils auch noch graduelle*) Informationen, die momentan als eine Entscheidung (wer gewinnt?) ausgelesen werden. (Es kann natürlich sein, dass Du damit mehr vorhast und davon noch nichts geschrieben hast.) Ich fände es einfach naheliegend, sich klar zu machen, wofür die verschiedenen Ergebnismöglichkeiten stehen würden. Oder anders rum: es wäre Schade, sich die Gelegenheit durch die Lappen gehen zu lassen.

Also: Was bedeuten die unterschiedlichen Möglichkeiten, wenn einzelne Würfel scheitern und andere triumphieren?

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Liebe Grüße, Henning

* Komplexere Aussagefähigkeit wegen unterschiedlicher großer Differenzen.
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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #13 am: 26.05.2012 | 09:14 »
Ich habe angedacht die höchsten drei Würfel statt nur dem höchsten Wurf zu vergleichen, damit das Ergebniss weniger zufällig ist. Aus demselben Grund verwendet ja GURPs auch 3W6 statt 1W20, bei einem Würfel ist mi einfach das Risiko zu groß dass dieser eine Wurf daneben geht. Zur komplexeren Verwertung dieser drei Ergebnisse hätte ich auch Ideen, z.B. dass das Ergebniss extremer ist je nachdem ob man 3:0, 2:0 oder 2:1 gewonnen (oder verloren) hat. Desweiteren könnten z.B. zwei UNMODIFIZIERTE 1er bei den drei Würfeln ein Patzer sein, drei 1er ein wirklich übler Patzer, zwei oder drei 6er hingegen ein kritisch oder sehr kritischer Erfolg. Man könnte natürlich auch schauen wie groß die Differenz bei den einzelnen drei Vergleichen ist, das würde ich aber nur optional machen, im Sinne von wenn der Meister grad keine bessere Idee hat kann er sich davon inspirieren lassen.

Wegen Attributen versus Fertigkeiten, Attribute haben ja den Vorteil dass sie für weitaus mehr Sachen eisnetzbar sind als Fertigkeiten, zu fast allem kann man ein Attribut reinnehmen, aber eine Fertigkeit muss passend sein.

Bei weniger dramatischen sachen, wie ein Schloss knacken zum Beispiel könnte man das Vergleichswürfeln lassen und z.B. sagen, ein einfaches Schloss wird so behandelt als hätten alle Würfel 4 gezeigt, in anderen Worten nur der Spieler würfelt und muss zweimal mit Fertigkeitsmodifikator über 4 kommen, sollte so schneller gehen.

Online 1of3

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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #14 am: 26.05.2012 | 09:36 »
Zitat
Wegen Attributen versus Fertigkeiten, Attribute haben ja den Vorteil dass sie für weitaus mehr Sachen eisnetzbar sind als Fertigkeiten, zu fast allem kann man ein Attribut reinnehmen, aber eine Fertigkeit muss passend sein.

Strukturell ist da erstmal kein Unterschied. Das sind halt Spielwerte und die heißen irgendwie und so irgendwie sollte das Einsatzgebiet zum Namen passen. Wie weit man das dann fast, welche Assioziationen zulässig sind usw., ist extra zu klären. Kann z.B. ein Koch seine Koch-Fähigkeit benutzen, um Eindringlinge in seine Küche mit Küchengerät zu bewerfen? Was bedeutet es, wenn ein Charakter Erde 4 hat? Wenn er Teamplayer 3 ist? Wenn er an Sucht Nach Wahrer Liebe 2 leidet?

Offline thestor

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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #15 am: 27.05.2012 | 19:13 »
Natürlich kann man Helden auf schier unendlich verschiedene Weisen darstellen. Die meines Wissens aber verbreitetste Variante aber ist dass man etwa 4 bis 9 Attribute hat und eine schier beliebige Anzahl Fertigkeiten, mit eventuellen Feinheiten wie Fertigkeitsgruppen oder Spezialisierungen. Generell haben heir die Attribute den Vorteil, dass sie einen breiteren Anwendungsbereich haben, in der Regel sind Fertigkeiten dafür billiger. So zumindest mein Eindruck.

Offline pharyon

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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #16 am: 18.06.2012 | 14:26 »
Hallo thestor,

erstmal ein  :d für die Idee.

Worauf 1of3 bei deiner Unterteilung von Attributen und Fertigkeiten wohl abzielt ist, dass du das als Spieledesigner so machen kannst, aber keinesfalls musst, wie du es weiter oben angegeben hast.

Was mir beim Durchlesen noch eingefallen wäre:
Spieler dürfen für Proben so viele Würfel werfen wie das entsprechende Attribut erlaubt (kommt gut hin bei Größen 1-5), dürfen aber nur so viele Würfel zum Vergleich wählen, wie die Fertigkeit hergibt (entsprechend auch etwa 1-5). Verglichen würde, wie du es oben angegeben hast, der höchste Wurf mit dem höchsten Vergleichswurf etc.

Was machen bei Fertigkeit = 0?
Eine Idee wäre mit Hilfe einer kleinen begrenzten Extra-Ressource dem Spieler die Möglichkeit zu geben einen Teil der Fertigkeiten zumindest von 0 auf 1 pushen zu können.

Was machen, wenn Wert(Fertigkeit) > Wert(Attribut)?Die "überschüssigen" Punkte könnte man z.B. zum "Würfelhochdrehen" (bis max. 6) benutzen.

Vielleicht hilft dir das ja weiter?

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Offline Turning Wheel

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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #17 am: 18.06.2012 | 14:35 »
Mehrere Personen ermitteln mehrere Zufallszahlen, sortieren und vergleichen diese - nur um eine simple Probe zu ermitteln? Ohne mich!

Offline pharyon

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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #18 am: 18.06.2012 | 15:44 »
Mehrere Personen ermitteln mehrere Zufallszahlen, sortieren und vergleichen diese - nur um eine simple Probe zu ermitteln? Ohne mich!
Wo liest du denn das jetzt raus?

Für eine einfache Probe war der Vorschlag, dass einer entsprechend würfelt und vergleicht.

Für komplexere Aufgaben gibt's dann (vielleicht) komplexere Auflösungsmechanismen.

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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #19 am: 18.06.2012 | 20:06 »
Wo liest du denn das jetzt raus?

Na, aus dem ersten Satz: "Es wird gegeneiner gewürfelt, grundsätzlich würfeln Spieler und Gegner".
Dazu gehören bei mir immer mindestens zwei, bei dir nicht?

Offline thestor

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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #20 am: 19.06.2012 | 06:37 »
Ich habe später in einem Post noch angemerkt, dass man für simplere Sachen einfach gegen feste Zahlen würfelt, also die Gegenseite z.B. so behandelt als hätte sie lauter 4er gewürfelt, zum beispiel beim Schlösser knacken oder so.

Offline Turning Wheel

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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #21 am: 19.06.2012 | 13:50 »
Mein Kommentar bezog sich nur auf deine Startfrage mit dem risiko-ähnlichen Würfelmechanismus.

Offline pharyon

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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #22 am: 19.06.2012 | 15:16 »
Im Prinzip steht dieser Roll&Keep-Mechanismus ja schon bei anderen Spielen gut im Kurs. Von daher scheint er ja nicht zwingend unspielbar zu sein, oder?

p^^

@ turning wheel:
Sorry, ich hatte deinen Beitrag auf meinen bezogen vermutet.

p^^
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Re: Risiko-ähnlicher Würfelmechanismus
« Antwort #23 am: 20.06.2012 | 22:59 »
Was ist mit Roll&Keep-Mechanismus gemeint und wie grenzt er sich von anderen Mechnismen ab?  wtf?