Erstmal Hallo zusammen!
Wie Samael bereits angemerkt hat, wird in der Forge-Diaspora das ganze GNS-Thema nicht mehr so wirklich diskutiert. Selbst die Forger versuchen nicht mehr ihre Spiele in G, N oder S zu unterteilen. Es gilt vor allem auch folgendes nicht: Forge = NAR. Tendenziell ja, aber hier ist auch nichts garantiert.
So, jetzt aber zur Hauptsache:
Ich probier's trotzdem. Also ist was ich hier schreibe mein fehlerbehaftetes Verständnis von Forge-Theorien, die seit 5 jahren keinen mehr interessieren
Zuerst mal:
Ron benutzt neben GNS auch noch folgende Bezeichnungen:
G = Step On Up
N = Story Now
S = Right To Dream
Er spricht auch gerne von konkreten Spielerfahrungen bzw. Spielmomenten, z.B. "If you play this way, this is Step On Up." oder "This sort of play is Step On Up". Es gilt auch dass Regelwerke selten genau vorgeben wie ein Spiel zu spielen ist. Man kann z.B. DSA auf verschiedenerlei Arten spielen, das Regelwerk schreibt es Dir nicht vor. Manche Forge-Spiele sind dagegen so prozedural dass man schon fast in eine Kategorie gezwungen wird. Aber viele Regelwerke haben gewisse Indizien, die in eine bestimmte Richtung deuten. Ich kann hier nur beschreiben wie meine Gruppe spielt oder welche Regeln ich als besonders zu einer CA gehörig empfinde.
Letzte Warnung: Das Folgende ist meine Meinung, und manchmal bin ich mir selbst nicht sicher was meine Meinung ist. Ich blubber einfach mal los...
Warhammer 2ndSehr spezielles und liebevoll detailliertes Setting (Setting als Haupdarsteller), Möglichkeit unheroische Charaktere zu machen, Fokus auf Immersion und Erforschung/Erfahrung der Welt.
Ich würde mal sagen: Right To Dream.
Man kann natürlich auch mit den WFRP-Regeln charakterzentrisch und auf harte moralische Entscheidungen spielen, a la Burning Wheel.Dark Heresywürde ich auch in der Nähe von WFRP verorten.
Man kann insbesondere DH aber auch als eine Folge von zunehmend härteren Aufträgen spielen, die die Fähigkeiten der SPIELER testen. Charaktere in den 40K-Rollenspielen haben ja alle einen speziellen Auftrag (Häretiker abfackeln/Profit machen/Xenos plätten/Das Imperium stürzen). Hier gibt es also auch Möglickeit für Step On Up.Prince ValiantKenne ich jetzt leider nicht genug. Ich habe nur mal gelesen dass es da schon so etwas wie Bennies/Fate-Punkte geben soll, mit denen man einen Konflikt automatisch gewinnt ohne dass der SL etwas dagegen machen kann. Das wird von vielen Historikern als ein Schritt in Richtung Story Now gesehen.
Allerdings denke ich dass man damals Prince Valiant eher auf SIM gespielt hat, bzw. "so wie man ein RSP halt spielt".Labyrinth Lord/ cD&DIm Originaltext eindeutig GAM. Taktik, Ressourcenmanagement, TPK als echte Möglichkeit... GAM.
Später, wenn die Charaktere ein paar Stufen haben und eigene Burgen etc. haben, wirds sandboxig. Ich habe allerdings keine Ahnung ob das etwas zum Thema GNS aussagt.Savage WorldsHmm... bei aller Lobhudelei in Indie-Kreisen ist in SW nichts drin was auch nur irgendeine Form von Spieler-Mitspracherecht darstellt. Je nachdem wie sehr das Setting in den Vordergrund rückt SIM oder GAM. SW war ja mal ein Tabletop-Spiel, und an manchen Stellen in den Regeln merkt man das auch. Dieses Tabletop-Feeling würde es für mich in Richtung GAM ziehen.
Earthdawn ClassicIch denke hier haben wir es auch mit glorreicher Settingverherrlichung zu tun, also tendenziell SIM.
EverwayKann ich noch nichts dazu sagen, mein Exemplar ist noch bei der Post
Nach dem was man so hört eher Story Now.
L5RKenne ich auch nicht wirklich. Setting scheint aber sehr wichtig zu sein. Auch der Detailgrad ist eher hoch. Right To Dream?
RISUSOh Mann, das ist hart. Ich habe letztens in einem anderen Forum mit S. John Ross über Indies diskutiert und ihn gefragt wie Risus da rein gehört, und seine Aussage war dass RISUS ein 100% traditionelles RSP ist und mit Forge-Stuff absolut nichts zu tun hat. Tatsächlich findet sich im Regeltext keinerlei Player Empowerment oder anderer Hippie-Kram. Es sind einfache Regeln um Charaktere zu machen und Konflikte auszuwürfeln. Der SL hat immer Recht.
Die Regeln sind nicht detailliert genug für GAM.
Es gibt kein Setting, also ist SIM ohne ein eigenes Setting auch nicht drin.
Man kann bei so einfachen Regeln super improvisieren, weshalb ein SL super in Richtung NAR driften kann. Aber es steht in den Regeln absolut nichts dazu.
Solar SystemEigentlich ein Posterchild für "Story Now". Es ist bei weitem noch kein Storyjamming, aber jedes Spiel mit Keys, Aspekten, Flags, Beliefs etc. kann man ziemlich sicher unter Story Now einsortieren.
Natürlich kann man es einfach auch "traditionell" spielen...Vampire: tM, nWoD CoreMan sollte meinen dass man oWoD und nWoD zusammenwerfen kann, aber das denke ich nicht. In der oWoD gab es einen Metaplot und ein sehr konkretes Setting. In de nWoD-Büchern steht ständig dass der SL sein Setting an die gewünschte Story anpassen soll. Also oWoD -> Right To Dream. Ron verwendet V:tM auch gerne als Standard-Beispiel in seinen GNS-Artikeln. Soweit ich mich erinnern kann sortiert er V:tM tendenziell als RTD ein, das aber gerne dysfunktional wird. Sein eigenes Spiel, das er als Beispiel eines RTD-Spiels designt hat, wirkt wie ein bisschen Rip-Off von Vampire, Werewolf oder Mummy.
Und nWod? Naja, an den Regeln hat sich nicht wirklich was in Richtung NAR getan. Es gibt immer noch einen Hauch eingebauter Tragödie mit der Humanity, die gabs in V:tM aber auch schon. Man könnte das ja wie die Weariness in Polaris verwenden, macht aber keiner
Ich denke ich gebe die Frage zurück ans Forum