Autor Thema: [GNS/Forge] Zeigt mir Spiele, die auf GAM, NAR oder SIM ausgelegt sind  (Gelesen 6057 mal)

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Offline D. M_Athair

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GNS - eigentlich eine schöne Sache. Nur weiß ich nicht (mehr), ob die Unterscheidung der Forge so treffend ist, wie ich dachte.
Jedenfalls: Ich tue mich zunehmend schwerer meine Spielpräferenzen in dieses Modell einzuordnen. Mir scheint, dass entweder die Grenzen von GAM & Co. willkürlich (das würde sie noch lange nicht sinnlos machen) gezogen sind oder, dass ich die Präferenzen wie Kleidung wechsle.

Darum: Erklärt mit doch an (eher Mainstream-)Spielen, an welchen Stellen sie besonders auf GAM, SIM oder NAR ausgelegt sind.
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"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline D. M_Athair

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... keiner, der was dazu sagen kann?
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Samael

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Ich habe mir letztens sagen lassen dass das GNS Modell seit mindestens fünf Jahren ziemlich außer Mode ist und nicht mehr als sinnvolle Kategorisierung angesehen wird.

EDIT:
http://tanelorn.net/index.php/topic,73487.msg1493981.html#msg1493981

scramble

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Erstmal Hallo zusammen!

Wie Samael bereits angemerkt hat, wird in der Forge-Diaspora das ganze GNS-Thema nicht mehr so wirklich diskutiert. Selbst die Forger versuchen nicht mehr ihre Spiele in G, N oder S zu unterteilen. Es gilt vor allem auch folgendes nicht: Forge = NAR. Tendenziell ja, aber hier ist auch nichts garantiert.

So, jetzt aber zur Hauptsache: Ich probier's trotzdem. Also ist was ich hier schreibe mein fehlerbehaftetes Verständnis von Forge-Theorien, die seit 5 jahren keinen mehr interessieren ;D

Zuerst mal:

Ron benutzt neben GNS auch noch folgende Bezeichnungen:
G = Step On Up
N = Story Now
S = Right To Dream

Er spricht auch gerne von konkreten Spielerfahrungen bzw. Spielmomenten, z.B. "If you play this way, this is Step On Up." oder "This sort of play is Step On Up". Es gilt auch dass Regelwerke selten genau vorgeben wie ein Spiel zu spielen ist. Man kann z.B. DSA auf verschiedenerlei Arten spielen, das Regelwerk schreibt es Dir nicht vor. Manche Forge-Spiele sind dagegen so prozedural dass man schon fast in eine Kategorie gezwungen wird. Aber viele Regelwerke haben gewisse Indizien, die in eine bestimmte Richtung deuten. Ich kann hier nur beschreiben wie meine Gruppe spielt oder welche Regeln ich als besonders zu einer CA gehörig empfinde.

Letzte Warnung: Das Folgende ist meine Meinung, und manchmal bin ich mir selbst nicht sicher was meine Meinung ist. Ich blubber einfach mal los...

Warhammer 2nd
Sehr spezielles und liebevoll detailliertes Setting (Setting als Haupdarsteller), Möglichkeit unheroische Charaktere zu machen, Fokus auf Immersion und Erforschung/Erfahrung der Welt.
Ich würde mal sagen: Right To Dream.

Man kann natürlich auch mit den WFRP-Regeln charakterzentrisch und auf harte moralische Entscheidungen spielen, a la Burning Wheel.

Dark Heresy
würde ich auch in der Nähe von WFRP verorten.

Man kann insbesondere DH aber auch als eine Folge von zunehmend härteren Aufträgen spielen, die die Fähigkeiten der SPIELER testen. Charaktere in den 40K-Rollenspielen haben ja alle einen speziellen Auftrag (Häretiker abfackeln/Profit machen/Xenos plätten/Das Imperium stürzen). Hier gibt es also auch Möglickeit für Step On Up.

Prince Valiant
Kenne ich jetzt leider nicht genug. Ich habe nur mal gelesen dass es da schon so etwas wie Bennies/Fate-Punkte geben soll, mit denen man einen Konflikt automatisch gewinnt ohne dass der SL etwas dagegen machen kann. Das wird von vielen Historikern als ein Schritt in Richtung Story Now gesehen.

Allerdings denke ich dass man damals Prince Valiant eher auf SIM gespielt hat, bzw. "so wie man ein RSP halt spielt".

Labyrinth Lord/ cD&D
Im Originaltext eindeutig GAM. Taktik, Ressourcenmanagement, TPK als echte Möglichkeit... GAM.

Später, wenn die Charaktere ein paar Stufen haben und eigene Burgen etc. haben, wirds sandboxig. Ich habe allerdings keine Ahnung ob das etwas zum Thema GNS aussagt.

Savage Worlds
Hmm... bei aller Lobhudelei in Indie-Kreisen ist in SW nichts drin was auch nur irgendeine Form von Spieler-Mitspracherecht darstellt. Je nachdem wie sehr das Setting in den Vordergrund rückt SIM oder GAM. SW war ja mal ein Tabletop-Spiel, und an manchen Stellen in den Regeln merkt man das auch. Dieses Tabletop-Feeling würde es für mich in Richtung GAM ziehen.

Earthdawn Classic
Ich denke hier haben wir es auch mit glorreicher Settingverherrlichung zu tun, also tendenziell SIM.

Everway
Kann ich noch nichts dazu sagen, mein Exemplar ist noch bei der Post :D
Nach dem was man so hört eher Story Now.

L5R
Kenne ich auch nicht wirklich. Setting scheint aber sehr wichtig zu sein. Auch der Detailgrad ist eher hoch. Right To Dream?

RISUS
Oh Mann, das ist hart. Ich habe letztens in einem anderen Forum mit S. John Ross über Indies diskutiert und ihn gefragt wie Risus da rein gehört, und seine Aussage war dass RISUS ein 100% traditionelles RSP ist und mit Forge-Stuff absolut nichts zu tun hat. Tatsächlich findet sich im Regeltext keinerlei Player Empowerment oder anderer Hippie-Kram. Es sind einfache Regeln um Charaktere zu machen und Konflikte auszuwürfeln. Der SL hat immer Recht.
Die Regeln sind nicht detailliert genug für GAM.
Es gibt kein Setting, also ist SIM ohne ein eigenes Setting auch nicht drin.
Man kann bei so einfachen Regeln super improvisieren, weshalb ein SL super in Richtung NAR driften kann. Aber es steht in den Regeln absolut nichts dazu.

Solar System
Eigentlich ein Posterchild für "Story Now". Es ist bei weitem noch kein Storyjamming, aber jedes Spiel mit Keys, Aspekten, Flags, Beliefs etc. kann man ziemlich sicher unter Story Now einsortieren.

Natürlich kann man es einfach auch "traditionell" spielen...

Vampire: tM, nWoD Core
Man sollte meinen dass man oWoD und nWoD zusammenwerfen kann, aber das denke ich nicht. In der oWoD gab es einen Metaplot und ein sehr konkretes Setting. In de nWoD-Büchern steht ständig dass der SL sein Setting an die gewünschte Story anpassen soll. Also oWoD -> Right To Dream. Ron verwendet V:tM auch gerne als Standard-Beispiel in seinen GNS-Artikeln. Soweit ich mich erinnern kann sortiert er V:tM tendenziell als RTD ein, das aber gerne dysfunktional wird. Sein eigenes Spiel, das er als Beispiel eines RTD-Spiels designt hat, wirkt wie ein bisschen Rip-Off von Vampire, Werewolf oder Mummy.

Und nWod? Naja, an den Regeln hat sich nicht wirklich was in Richtung NAR getan. Es gibt immer noch einen Hauch eingebauter Tragödie mit der Humanity, die gabs in V:tM aber auch schon. Man könnte das ja wie die Weariness in Polaris verwenden, macht aber keiner  :P

Ich denke ich gebe die Frage zurück ans Forum  ;D
« Letzte Änderung: 11.05.2012 | 14:59 von scramble »

Offline Oberkampf

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Also mit ähnlichen Einschränkungen wie scramble traue ich mich auch mal an den Versuch. Ich bin mir nicht sicher, ob ich alles so schön am ursprünglichen Konzept von Edwards festmachen kann, und für genaue Quellenprüfung fehlt mir gerade die Zeit, und natürlich kenne ich nur einen kleinen Teil dieser Spiele.

Warhammer 2nd (Warnung: da schwingt auch viel Erinnerung an WHFRPG1 mit, wo ich den Unterschied bis auf das Zaubersystem nicht als so riesig empfinde, vgl. mit z.B. WHFRPG3):

Grundsätzlich sind wohl alle "frühen" Rollenspiele mit Elementen aus allen drei Spielweisen versehen, aber generell überwiegt wohl SIM. So sehe ich das auch bei Warhammer: die Regeln geben an, wie eine Spielwelt funktioniert, in welche die Spieler mit ihren Charakteren eintauchen können. Es gibt zwar ein Setting, das moralische Konflikte und Entscheidungsfragen des Charakters (für mich das NAR-Kernelement) möglich macht, aber keine eigene Mechanik, um solche in den Mittelpunkt zu stellen.

Dark Heresy:

Sehe ich ähnlich wie Warhammer 2, aber ich habe da nur wenig Spielerfahrung.

Savage Worlds:

SW hat ein paar Mechanismen, die das Spielen (i.S.v. Gesellschaftsspiel) in den Mittelpunkt rücken. Zwar ist nicht unbedingt der Wettbewerbsaspekt so zentral, wie Edwards ihn betont, aber auf beiden Seiten gibt es beschränkte Ressourcen (Bennies), die verwaltet werden müssen und über spielerische Handlung (Ausspielen der Nachteile) aufgefrischt werden. Außerdem ist die Fiktion der Spielwelt der Regelmechanik unterworfen, will heißen: Die Regeln versuchen nicht, eine glaubwürdige Spielwelt zu simulieren, sondern die Regeln versuchen (ähnlich wie bei TORG) mit Spielmechanismen das Ausspielen eines bestimmten Genres (in dem die Spielwelt steht) möglich zu machen. Dazu hebelt die Spielmechanik auch manchmal die Glaubwürdigkeit der Welt aus (durch die Bennies). Deswegen würde ich hier auf eine GAM-SIM Kreuzung tippen (die man natürlich auch anders spielen kann, aber das gilt für alle Systeme).

Earthdawn:

Schwierig, schwierig. Generell sind die Regeln wohl eher Simultation von Fantasy-Superhelden. Der Karma-Mechanismus ist in die Spielwelt eingebunden und gibt den Spielern damit nicht wirklich die Möglichkeit, von "außen" in das Spiel einzugreifen. Sonderlich ausbalanciert und auf das Spielerische zugeschnitten sind die Regeln auch nicht. Das spräche alles für SIM. Die Abenteuer sind zu einem großen Teil (bedauerlicherweise) 90er Jahre "Storytelling" (besonders die "Kriegskampagne"), und das ist kein eigentlicher Spielstil, sondern Hirnschaden ("Brain Damage") infolge einer Sysiphosarbeit (impossible thing before breakfast).

V:tM

Ebenfalls nicht leicht. Das erste, was man sicher sagen kann, ist: V:tM ist kein NAR!
Es hat zwar Elemente, die den Spielern Mitgestaltungsmöglichkeiten bieten (Willpower), die über Charaktereigenheiten aufgefrischt werden (Nature/Demeanor) und es thematisiert am Rande moralische Konflikte (Humanity), aber der Großteil ist einfach Superhelden-SIM: Regeln für Kewl Powerz! Über die Abenteuer kann man ähnliches sagen wie bei Earthdawn, das waren oft Vorlesegeschichten.
(V:tM als GAM-Spiel zu bezeichnen wäre für mich eine Beleidigung aller GAM-Spieler, die Wert auf funktionierende, klare, faire + ausgewogene Regelsysteme legen.)

D&D4:

D&D4 gilt als Musterbeispiel für GAM, und da gibt es, trotz der Beteuerung in den DMGs, für alle Spielweisen offen zu sein, auch einige Punkte, die für GAM sprechen. Das Spiel hat einen ausgeprägten Brettspielanteil, der recht fair und ausgewogen ist und tatsächlich sowas wie einen "Wettbewerb" zwischen Dungeonmaster und SC-Gruppe möglich macht. Dank des Skill Challenge Systems sind auch typische RSP-Szenen außerhalb eines Kampfes (Verhandlungen, Verfolgungsjagden, Ermittlungen, Gebirgsüberquerungen usw.) spielbar. Das heißt, deren Ergebnis kann durch einen Spielmechanismus ermittelt (ausgewürfelt) werden.
Die Gesinnungen, ein klassischer Zündstoff für Charakterkonflikte, sind etwas aufgeweicht worden, die Glaubwürdigkeit einer Spielwelt, die sich aus Encounterlevels zusammensetzt, ist etwas eigenartig usw. Das heißt natürlich nicht, dass man mit D&D4 kein Charakterspiel betreibt, nie in moralische Entscheidungssituationen gerät oder das keine "Story" entsteht, es heißt nur, dass der GAM Anteil sehr ausgebaut ist.

Das sind (bis auf Dark Heresy) die Spiele auf der Liste, die ich selbst längere Zeit gespielt/geleitet habe. Ansonsten könnte ich noch Midgard, AD&D und D&D(3) anbieten.
« Letzte Änderung: 20.05.2012 | 11:49 von root hog or die »
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Offline Josef Taumlig

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Mir scheint, dass entweder die Grenzen von GAM & Co. willkürlich (das würde sie noch lange nicht sinnlos machen) gezogen sind oder, dass ich die Präferenzen wie Kleidung wechsle.

Die Frage ist schwierig zu beantworten, weil GAM, NAR und SIM weiche Konzepte sind, die sich nur bedingt auf vergleichsweise harte Vorgaben wie Regelwerke übertragen lassen.

GAM, NAR und SIM entsprechen Zielsetzungen einer Rollenspielgruppe, d.h. sie sind ein Hilfsmittel um zu unterscheiden "warum" bzw. "worauf hin" man spielt. Wie es bei jeder Zielsetzung einer Gruppe der Fall ist, bestimmt die Gruppenzusammensetzung häufig was für ein Ziel man sich setzt und wie man es zu erreichen gedenkt. In manchen Gruppen wird das Regelwerk dieser Zielsetzung untergeordnet (das wäre dann die "System Doesn't Matter"-Fraktion). Solche Gruppen picken sich entweder Regeln nach eigenem Gusto aus dem Buch heraus, deuten diese ihrer Zielsetzung entsprechend um oder interpretieren Regeln allein unter dem Gesichtspunkt ihrer Zielsetzung. Eine solche Gruppe würde ein Regelwerk wie WFRP2 sehen und viele der Regeln als "NAR" verstehen, eben weil sie in diese Richtung tendiert oder diese Erwartungshaltung an das Regelwerk bringt. Das macht die Einordnung eines Regelwerks nach GAM, NAR oder SIM nicht unmöglich, aber knüpft sie an Voraussetzungen, die von Gruppe zu Gruppe so stark variieren können, dass eine solche Zuordnung nur bedingt getroffen werden kann.

Man kann also eher sagen, wenn "deine" Gruppe primär GAM/NAR/SIM spielt, dann wird sie die Spielrunde mit bestimmten Regelwerken als zufriedenstellender und interessanter, kurz: besser empfinden als mit anderen. Diese Einordnung wird aber dadurch erschwert, dass eine Zielsetzung nicht zwingend auch bestimmte Techniken voraussetzt. Eine Spielgruppe kann ihre gewohnten Techniken (z.B. der SL entscheidet frei darüber wie stark die Gegner in einem Kampf sind) mit einem Regelwerk womöglich besser umsetzen als mit einem anderen. Alles das ganz unabhängig davon, ob das Regelwerk selbst ansonsten Regeln für die Zielsetzung der Spielgruppe bereithält. WFRP2 und WFRP3 sind da ganz interessante Fälle. In v2 wird der SL weit weniger eingeschränkt, während v3 ihm mehr (optionale) Richtlinien an die Hand gibt um zu entscheiden wie es weitergeht. Wenn die Zielsetzung der Gruppe also stark davon abhängt wie der SL die Runde leitet, wird diese mit v2 womöglich besser beraten sein als mit v3. Egal ob der SL die Gruppe nun stärker in GAM, NAR oder SIM ausrichtet.

tl,dr: Regelwerke bedienen oder behindern Techniken und damit die Spielweise der Gruppe. Fragen nach GAM, NAR und SIM ordnen sich dem im Zweifel unter.

Offline condor

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Leider kenne ich mich in den Systemen, die du an erster Stelle nennst, nicht so gut aus, aber ich versuche mal, ein paar allgemeine Beispiele zu geben (ohne Gewähr für Richtigkeit):

NAR vs. SIM: Systeme, die mit Schicksalpunkten o.ä. metagame-Regeln arbeiten unterstützen eher NAR, indem sie den Spielern zum rechten Zeitpunkt eine OOC Kontrolle über die Ereignisse geben. Da es in-universe idR keine Erklärung dafür gibt, sind solche Regeln eher SIM-feindlich. Umgekehrt wird eher SIM als NAR bedient, wenn SC nach den selben Regeln generiert werden und operieren wie vergleichbare NSC.

SIM vs. GAM: Systeme, die XP frei zur Verbesserung des SC zur Verfügung stellen, fördern eher GAM als SIM, da sie den Spieler (weniger den SC) für bestimmte Erfolge belohnen. Ein SIM-orientiertes System legt darauf Wert, dass die Steigerungen den Erfahrungen entsprechen oder mit (ausgespieltem) Training etc. einhergehen.
Ebenfalls eher zu GAM tendieren Systeme, die bei der Generierung z.B. Fähigkeiten, Ressourcen, Status etc. über einen gemeinsamen Punktepool ausbalancieren. In einem SIM-lastigeren System dagegen ist es durchaus gewollt, dass z.B. ein adliger SC entsprechend der Spielwelt-Logik auch bessere eine Ausrüstung und Ausbildung hat.

GAM vs. NAR: Systeme, die gewisse Erzählrechte auch Spielern gewähren, unterstützen eher NAR als GAM, welches stärker von einem allmächtigen SL als Referee profitiert. XP für besiegte Monster/Gegner tendieren stark richtung GAM, indem sie direkt Herausforderung und Belohnung korrelieren, ohne auf den SC als komplexere Entität Rücksicht zu nehmen.
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Offline Maarzan

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Ich habe das dringende Gefühl, das NAR hier wieder nicht im GNS Sinne ("Story now" durch spezielle Auswahl der Themen, d.h. Dingen, welche den Spieler direkt emotional/moralisch berührenund daran geknüpfte harte Entscheidungen fordern) benutzt wird, sondern in der Tradition des Dramatisms (Was erzeugt etwas, was einem literarischen Vorbild nahekommt) des Threefold.

In dem Sinne ist NAR wohl eher aus der spezifischen Charakter und Umfeldbeschreibung zu ziehen, welche solche Fragen dann aufwirft und ich würde es fast als SIM-Untervariante sehen, wenn nicht die Pflicht wäre Direktlösungen, welche die  abwägende Entscheidung umgeht zu vermeiden.

Es gäbe also keine NAR-Spiele, sondern nur NAR-Situationen.

Dramatism-Spiele wären dann wohl eher all diejenigen Spiele, welche auch direkt auf der da interessierenden Ebene ansetzen und eben Regeln zur Verfügung stellen, wie die Story beeinflußt wird, also Erzählrechtverwaltung etc.
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Offline 1of3

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@condor: Ich glaube mit den Erzählrechten kommst du vollends in Teufels Küche. Nehmen wir mal Capes. Das würde ich als das GAMste einstufen, was ich kenne. Das hat nicht mal einen SL, die Regeln sind super abstrakt, Erzählrecht ist ziemlich klar geregelt usw. Der Autor beschreibt das Spiel darüber hinaus in durchgehend gamistischen Worten.

Zu guter letzt wurden die kreativen Agendas ja auch so definiert, dass man sie nicht an Techniken festmachen kann. Sie sollen ein übergeordneter Begründungszusammenhang sein, warum die Teilnehmer bestimmte Dinge tun. Insofern muss man eigentlich eine Runde beim Spielen beobachten und hinreichend gut Gedanken lesen können, um ihre Motivation zu begreifen.

Offline D. M_Athair

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Vielen Dank soweit.
Was ich für die Runden, in denen ich leite/geleitet habe feststelle ist:

GAM,SIM,NAR - sind alles CA, die in meinen Runden gern gespielt werden.
Es gibt zwar eine Abhängigkeit der jeweiligen CA von den Regeln - noch mehr aber vom Setting.

Bestimmte Techniken und Haltungen spielen in meinen Runden eine sehr wichtige Rolle.
Die da wären:
  • "schwacher", allmächtiger SL. (Entscheidungen über Spiel- und Hausregeln werden verbindlich von allen beschlossen. Der SL - andere Spieler können das auch, tun es aber selten - präsentiert Vorschläge und bringt die Angenommenen zur Geltung, setzt sie durch. Die Entscheidungsgewalt über die Regeln liegt bei der Gruppe als Ganzes. Der SL hat im Zweifelsfall das letzte Wort.)
  • Regeln sind grundsätzlich bindend.
  • Sandbox-ähnliches Spiel. (Die Spieler entscheiden, welche und ob sie Aufträge annehmen, oder ob sie sich ihr Abenteuer selbst machen. Sandbox-Umgebung je nach Setting und System vorhanden oder entsteht im Spiel.)
  • Die Spieler gestalten durch ihre Ideen das Setting mit. (Manchmal betrifft das nur die Connections ihrer SC, manchmal ganze Landstriche. Abhängig von Setting und System.)

Wenn man wollte, könnte man meine Herangehensweise als old school trifft Freeform titulieren.
Freiheit und Verbindlichkeit sind zwei sehr hohe Werte.

=> Dieses System in der Herangehensweise scheint mir offen zu sein für jede CA.
Es schwächt "system does matter" spürbar ab, ohne bei einem "system doesn't matter" zu landen.
Genauso entscheidend wie "RAW" ist der Umgang der Gruppe mit dem Setting für die "CA".
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Offline Maarzan

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=> Dieses System in der Herangehensweise scheint mir offen zu sein für jede CA.
Es schwächt "system does matter" spürbar ab, ohne bei einem "system doesn't matter" zu landen.
Genauso entscheidend wie "RAW" ist der Umgang der Gruppe mit dem Setting für die "CA".

Es erscheint mir als Kompromiss. Im schlimmsten Fall fühlen sich ALLE nicht gut bedient.
Überhaupt kommen CA-Konflikte ja nicht so beim daherplätschern auf, sondern wenn sie mit einer anderen CA gerade kollidieren und akut ein Kompromiss gefunden werden muss.
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scramble

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(Vorsicht, etwas OT, weil actual play...)

Dazu habe ich ein Beispiel aus meiner letzten D&D-Session als Spieler:

Mein Charakter ist eine Art Mafia-Schläger, ziemlich rabiat und grimmig, aber im Grunde dennoch einer von den Guten. Im freien Spiel hat sein Plot auch die typischen Elemente eines Mafia-Thrillers.

Nun sind wir ein einem Kampf gelandet, mein Charakter verkeilt sich im Nahkampf mit einem Bodyguard. Mehr Wachen stürmen herein und fangen an mit Armbrüsten rumzuschießen. Außerdem kommt noch ein hochstufiger Paladin dazu (DM deutet sogar an, dass der ein paar Stufen zu hoch für mich ist). Der Kampf ist also vom DM so ausgelegt dass er nicht zu gewinnen ist, ich soll mich also ergeben.

Mein erster Reflex: Ich nehme den anderen als Geisel oder als menschlichen Schutzschild und wurschtel mich irgendwie raus. Ich sehe schon den Paladin, wie er versucht mit mir zu verhandeln und freue mich auf eine spannende Szene...

Wir haben aber das D&D-Regelwerk mit furchtbaren Grapple-Regeln und der andere hat noch so ca. 20 Hitpoints, über einen Dolch an der Kehle lacht der eh nur. Und eine Geiselnahme mit meinem Riesen-Säbel kann ich mir vor meinem geistigen Auge auch nicht vorstellen.

Ich wollte also im shared imagined space etwas sehen, das durchaus zum Genre passt, D&D hat ein GAM-Kampfsystem das dem komplett dagegen steht. Ich hätte also mitspielen müssen, Erzählonkel-style.

Ich habe mir dann aber die Freiheit genommen per Feather Fall-Trank einen Abgang durchs Fenster zu machen. Das ging dann wieder, schließlich stands in den Regeln. Für mein Gangster-Drama bringt aber die Existenz von so etwas wie einem Feather Fall rein gar nichts. Sogar als bloße Color (im Forge-Sinn) fände ich den unpassend.

Offline condor

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@condor: Ich glaube mit den Erzählrechten kommst du vollends in Teufels Küche. Nehmen wir mal Capes. Das würde ich als das GAMste einstufen, was ich kenne. Das hat nicht mal einen SL, die Regeln sind super abstrakt, Erzählrecht ist ziemlich klar geregelt usw. Der Autor beschreibt das Spiel darüber hinaus in durchgehend gamistischen Worten.
Mag sein, war auch eher aus der Hüfte geschossen von mir; allerdings gibt es de facto haufenweise Systeme, die eine bestimmte Agenda mit eher ungünstigen Mechaniken kombinieren. Funktioniert "Capes" denn deiner Erfahrung nach gut bzw. unterstützt das Erzählrechte-Reglement tatsächlich GAM?
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Offline 1of3

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Ich bin der größte Capes-Fanboy, wo gibt. Die Erzählrechte sind da die eigentliche Belohnung. Man spielt um Einfluss auf den Fortlauf der Handlung.

Offline Crimson King

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Kreative Agendas wechseln teilweise innerhalb eines Spielabends mehrfach. Insofern ist es kein Wunder, wenn es Gruppen gibt, die mit Recht von sich behaupten, allen CAs zu folgen. Das klappt nur nicht zur gleichen Zeit.

Davon abgesehen gibt es natürlich Systeme, die bestimmte kreative Agendas besser unterstützen als andere. Die meisten gängigen Rollenspiele dürften allerdings irgendwo zwischen GAM und SIM rum turnen, wobei sie SIM sein wollen, da sie in ihrer Grundprämisse stark auf die Erforschung abzielen, aber diverse typisch gamistische Mechanismen verwenden, z.B. Belohnungsvergabe durch gewonnene Konflikte und gelöste Aufgaben und die Aufwertung des Charakters durch diese Belohnungen.
« Letzte Änderung: 21.05.2012 | 00:04 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline D. M_Athair

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Da ist ABSOLUT kein Kompromiss! Bisher habe ich für (fast) jede meiner Gruppen erfahren müssen/dürfen, dass wir unsere CA recht schnell zusammengeschmiedet haben. Verlässlich und stichfest.

Warum?
Weil die Stellschrauben bedient werden müssen. Es ist absolut erforderlich paradigmatische Entscheidungen bezüglich Regeln, Setting und Spieler-SL-Verhältnis zu treffen. Auf diesen Prozess nehmen natürlich RAW, RAI und Setting-Kanon Einfluss. Sie sind aber nicht alles entscheidendes Element.


Man könnte vielleicht sagen, dass für mich die Kompatibilität von Spielen zu meiner/unserer grundlegenden Herangehensweise viel wichtiger ist, als dass das System die Creative Agenda GAM, NAR oder SIM explizit unterstützt. Vielleicht ist das, was wir als Herangehensweise nutzen eine systematische Präferenz (old school, freeform) oder gar eine "Meta-CA".

Jedenfalls habe ich feststellen müssen, dass Spiele mit schwammigen Regeln (Verlässlichkeit!), starr durchdeklinierten Regeln (Anpassbarkeit!), sehr engem thematischen Fokus (Assoziationsschnittstellen!) oder fixiertem Setting (Gestaltbarkeit!) mir Schwierigkeiten machen.
Das sind jetzt alles Merkmale von Spielen, die auf GAM, NAR oder SIM ZUGESCHNITTEN sind.
Den Zuschnitt möchte/muss ich aber (mit der Spielrunde) selber machen dürfen!
« Letzte Änderung: 21.05.2012 | 00:12 von Athair »
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Ich kann in den Beschreibungen und Vorlieben, die du hier schilderst, allerdings noch nicht erkennen, dass die Gruppe gerne NAR spielt.

Everway habe ich selbst noch nicht gespielt. Allerdings dürfte das, wie alle Freeform-Spiele mit allmächtigem SL, nicht NAR, sondern SIM am besten unterstützen.

Nahezu alle anderen Spiele auf der Liste, außer Do - Pilgrims of the Flying Temple, über das ich keine Aussage treffen kann, sind Vertreter der Klasse von Hybridsystemen, die situationsabhängig SIM oder GAM am besten unterstützen. Da ist, so wie ich das sehe, DnD 4 die große Ausnahme. Das unterstützt GAM eindeutig am besten.
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J.W. von Goethe

Offline D. M_Athair

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Bei PV, unserem momentanen Spielsystem, ging es erst um den Umgang mit ungezogenen Novizen und später darum, wie mit den hungernden Dörflern umgegangen wird, welche in ihrer Not zur Wegelagerei gegriffen haben. Die Charaktere sind mitunter in Konflikt mit ihren Haltungen gekommen und haben trotzdem versucht etwas Bedeutungsvolles zu erreichen. Über Umwege, neue Freunde und Feinde ist ihnen das auch gelungen.

TSoY/Solar System - wüsste nicht, wie das als SIM oder GAM funktionieren sollte.
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Offline Crimson King

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Das Solar System kenne ich nicht aus der Praxis, meine aber, mich zu erinnern, dass das NAR in der Tat recht gut bedient. Das habe ich übersehen.
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Mein erster Reflex: Ich nehme den anderen als Geisel oder als menschlichen Schutzschild und wurschtel mich irgendwie raus. Ich sehe schon den Paladin, wie er versucht mit mir zu verhandeln und freue mich auf eine spannende Szene...

Wir haben aber das D&D-Regelwerk mit furchtbaren Grapple-Regeln und der andere hat noch so ca. 20 Hitpoints, über einen Dolch an der Kehle lacht der eh nur. Und eine Geiselnahme mit meinem Riesen-Säbel kann ich mir vor meinem geistigen Auge auch nicht vorstellen.

Ja, Grappling ist auch so eine typische Situation, wo der Großteil an RPG-Systemen versagt.
Ist für mich ein klassisches Beispiel für das Problem, dass gamistische bzw. einfach schlecht umgesetzte Regeln leicht die Vorstellungswelt zerstören können, wenn aufgrund des Spielsystems etwas unplausibles passiert bzw. eine logische/realistische Folge nicht eintreten kann.

Wenn man an dem Punkt ankommt und sowas nicht einfach "ignorieren" bzw. irgendwie zurecht hausregeln will, da zuviele Flaws vorhanden sind, gibt es ja im wesentlichen nur zwei Lösungsrichtungen:
Entweder man geht mehr in Richtung eines abstrakteren, narrativen Systems mit einer eher groben Auflösung, wo die Details nicht mehr geregelt werden und somit solche Fehler nicht mehr auftreten, da alles auf einer mehr erzählerischen Ebene stattfindet (aber eben mit einem Verlust an Details). Oder man wählt eher eine simulative Richtung, d.h. eine systemisch realistischere Umsetzung mit tendenziell feinerer Auflösung und vielen (taktischen) Optionen, direkte Umsetzung der Handlungsideen. Die Vorteile der besseren Optionen haben natürlich den Preis etwas höherer Komplexität, d.h. man sollte IMHO auf jeden Fall darauf achten ein konsistentes in sich schlüssiges, elegantes Regelwerk zu verwenden (um nach wie vor ein gut spielbares System zu haben und nicht z.B. in einer Fülle an Sonderregeln zu enden wie etwa bei DSA4).

Da zu einem mehr simulativen Ansatz noch kaum was vorgeschlagen wurde, nenne ich mal GURPS 4th Edition als eine IMHO gute Wahl für eine Schwerpunktsetzung in diesem Bereich, wobei auch hier natürlich keine "Reinform" vorliegt, sondern (glücklicherweise) ebenfalls viele gamistische und narrative Elemente enthalten sind. Der Leitsatz ist, dass man versucht realistisch zu simulieren, aber die Priorität verbleibt beim Spielspaß, wenn es sonst zu komplex würde (es gibt zudem häufig Optional-Regeln, die man bei  Bedarf nach mehr Details und Realismus "zuschalten" kann, wenn man das möchte. Diese fügen sich aber logisch ein und sind keine "Sondergeschichten").
Die Grundregeln sind schön einfach und klar gehalten. Speziellere Regel-Situationen wie Grappling bieten viele schöne optionale Detail-Möglichkeiten (Gliedmaßen blockieren/Entwaffnen/Würgen/Werfen/Hebeln/Take-Down...) und die Resultate sind auch relativ realistisch. :)
« Letzte Änderung: 23.05.2012 | 11:00 von OldSam »

Offline 1of3

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Zitat
Entweder man geht mehr in Richtung NAR, d.h. ein abstrakteres, narratives System mit einer eher groben Auflösung, wo die Details nicht mehr geregelt werden und somit solche Fehler nicht mehr auftreten, da alles auf einer mehr erzählerischen Ebene stattfindet.

Allein ich fürcht, das hat mit NAR nicht zu tun. Eigentlich hat überhaupt gar nichts mit CAs zu tun. Böse Zungen meinen, das sei Zeichen ihrer erheblichen Nützlichkeit.

Offline OldSam

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Allein ich fürcht, das hat mit NAR nicht zu tun. Eigentlich hat überhaupt gar nichts mit CAs zu tun. Böse Zungen meinen, das sei Zeichen ihrer erheblichen Nützlichkeit.

Ok, ich habe die Formulierung jetzt allgemeiner gefasst, um nicht mit den Details des Theoriegebäudes in Konflikt zu geraten, darum ging's mir auch nicht ;)

killedcat

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Okay, my take:

GAM: D&D
NAR: Angel
SIM: GURPS

Was macht D&D GAM?
Uff! Wo soll ich anfangen, wo aufhören? D&D ist reines Herausforderungsspiel. Es gilt spielerisch Elemente zu überwinden und dafür Belohnungen einzuheimsen. Die übliche Foe/Loot-Spirale. Dabei macht dieses System das auf jeder Ebene sehr gut. Es gibt Schatztabellen. Die Schatztabellen sind dabei wieder ein Spiel im Spiel, weil die Schätze gewürfelt werden. Es gibt Monsterbedrohungsstufen, die es dem SL ermöglichen, den Herausforderungsgrad zu steuern. Es gibt Stufen, die das Hinfiebern auf den nächsten Level fördern und so die Foe-Loot-Spirale weiter am Laufen halten. Hinzu kommt die Ermutigung zum Miniaturenspiel. Klar kann man D&D auch anders spielen. Aber diese Art Spiel fördert D&D halt -wie beschrieben- besonders gut. Wenn man es genau nimmt, kann man D&D gut ohne Story in einem Dungeon spielen. Man könnte Rollenspiel weglassen und hätte immer noch ein brauchbares Brettspiel. D&D ist für mich daher GAM pur.

Was macht Angel NAR?
Angel stellt die Geschichte in den Vordergrund. So erhält ein Spieler einen Ausgleich dafür, wenn er storytechnisch einen Nachteil hinnehmen muss. Ein Charakter, der nicht rockt, erhält einen Ausgleich in Form von Dramapunkten, so dass er dennoch mitspielen und das Spiel mitgestalten kann. Fragen wie "bin ich in Reichweite" erhalten schon im Buch die Antwort "wenn es cool ist". Coole Sprüche werden ebenso mit Dramapunkten belohnt. Das Spiel schreit einem förmlich "Drama" ins Gesicht. Das Spiel belohnt nicht für das Überwinden von Hindernissen, sonder für das Ausspielen von Konflikten und das Vorantreiben der Story. Ich finde das sehr NAR.

Was macht GURPS SIM?
Nix, wenn man den Fans glauben darf, denn irgendwie kann GURPS ja eigentlich alles. Ja klar: und Savage Worlds ist NAR. Muahaha! Nein, mal im Ernst: GURPS stellt ein Regelgerüst zur Verfügung, das sehr detalliert daher kommt und alles sehr feingliedrig und genau regeln möchte. Selbst ohne die optionalen Regeln ist da ein echt wuchtiges Ding, das wirklich für jeden Kleinkram eine Kleinregel kennt, die aber nicht als spielerisches Element, sondern ein Abbild der spielerischen Realität daher kommen will. Klar gibt es Optionalregeln, die das in irgendeinem komischen Erweiterungsband aufzubrechen versuchen in dem *Trommelwirbel* weitere Optionalregeln spielerische Elemente oder Förderung narrativer Elemente einbringen sollen. Aber das ist wie ein Fuchsschwanz am Damenfahrrad. Der grundlegende Würfelmechanismus (3W6) soll mit seiner Glockenkurve bereits ein realistischeres Ergebnisabbild liefern (wovon ich noch immer nicht überzeugt bin). Ich wünschte nur, die GURPSianer würden mehr zu ihrem SIM stehen, denn das macht GURPS (imho) wirklich gut.

So, jetzt war ich aber nie so firm in GNS und besteht die (sehr konkrete) Gefahr, dass ich mich hier lächerlich gemacht habe. Als objektiv schlechtester Rollenspieler der Welt stärkt das aber nur meinen Ruf. Da!

Offline OldSam

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Was macht GURPS SIM?
... Selbst ohne die optionalen Regeln ist da ein echt wuchtiges Ding, das wirklich für jeden Kleinkram eine Kleinregel kennt, die aber nicht als spielerisches Element, sondern ein Abbild der spielerischen Realität daher kommen will.
Wie definierst Du denn "wuchtiges Ding"? Für mich stellt sich das leider als eine sehr suggestive Aussage ohne greifbare, "nachprüfbare" Argumentationsbasis dar. Oder hast Du tatsächlich mal den Kern-Seitenumfang ohne den ganzen optionalen/advanced Kram, der den wahrscheinlich größten Teil einnimmt, gezählt? Dann würde mich auch interessieren wie andere Systeme nach Deiner Ansicht dastehen, z.B. Shadowrun, Pathfinder, Warhammer, Vampire, ...
Ich habe ziemlich viel Erfahrung mit GURPS, allerdings auch nie den Kernumfang im Detail verglichen, bin aber der Ansicht, dass dieser sehr überschaubar ist und definitiv nicht größer als bei vielen anderen Spielen, die Lite-Version ist sogar kleiner als diverse andere.
IMHO ist es ja gerade ein Kern-Charakteristikum von GURPS, dass es genau so umfangreich ist, wie Du es haben willst (mit den benötigten Features), d.h. die Minimal-Zählung beginnt ab "Lite" mit nur 32 Seiten (bereits inkl. Ausrüstungstabellen und selten nötiger Details wie Charakter-Krankheit) und ist von da an fast stufenlos nach oben offen...

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Klar gibt es Optionalregeln, die das in irgendeinem komischen Erweiterungsband aufzubrechen versuchen in dem *Trommelwirbel* weitere Optionalregeln spielerische Elemente oder Förderung narrativer Elemente einbringen sollen. Aber das ist wie ein Fuchsschwanz am Damenfahrrad. ... Ich wünschte nur, die GURPSianer würden mehr zu ihrem SIM stehen, denn das macht GURPS (imho) wirklich gut.

Leider kann ich auch hier wieder keinerlei echte Argumente erkennen, nur metaphorische, plakative Vergleiche ohne inhaltliche Verwandtschaft. Nach Deiner Darstellung scheint es mir so, als müsse ein Regelwerk grundsätzlich am Besten immer als Reinform (NAR, GAM, SIM) ausgelegt sein, aber schon in der Theorie wird das AFAIK als eine idealtypische Betrachtung gesehen, da in der Praxis eigentlich immer Mischformen vorliegen, mehr oder weniger stark ausgeprägt - für mich z.B. sind die Mischformen oft auch spielerisch am attraktivsten.
Ich bin ganz klar ein Gegner von diesem Schwarz-Weiss-Denken, dass IMHO meist nur bewirkt, dass Fronten gebildet werden, statt sinnvoll die Vorteile der verschiedenen Pole zu vereinigen. Wenn ich z.B. in FATE Punkte werfe, um einen Bonus zu kriegen hat das ebenso gamistische Anteile wie es bei der gleichen Geschichte in GURPS der Fall ist, nur das es meist lediglich bei SW mit dem Namen "Bennies" primär in die gamistische Ecke gerückt wird (was eine idealtypische Berechtigung hat, aber damit eben auch nur eine analytische Kategorisierung ist, keine Praxiseinschätzung).
Aus meiner Sicht ist es völlig problemlos und sehr effektiv einen Regelkern je nach Setting durch Regelvarianten bestimmten Stilen mehr anzunähern und das hat für mich absolut nichts mit "Fuchsschwanz am Damenfahrrad" zu tun.

Um mal ein plakativeres, aber konkretes Beispiel zu bringen: Ich kann das rein "gamistische" Spiel Schach nehmen und eine Spaß-Karten-Erweiterung hinzufügen (hab sogar mal etwas in der Art gespielt), die dem Geschehen einige narrative Komponenten hinzufügt. Bspw. statt Springer schlägt Bauer kommt dann durch eine Zusatzkarte ein Effekt, der z.B. erzählen könnte, dass durch Kanonenbeschuss die Bauernvorhut zersprengt wurde, worauf im Anschluß die schwere Reiterei die Anhöhe eingenommen hat (das Feld könnte z.B. im Kontrast zur normalen Spring-Regel durch die "Artillerie" auch weiter entfernt sein). --- Jeder Schach-Profi würde sich jetzt natürlich aufregen und sagen, dass dieser "NAR"-Scheiss das perfekt saubere GAM-Spiel zerstört usw, aber ist das irgendetwas anderes als eine reine Geschmacksfrage...? Und ist es nicht so, dass es genau diese Entwicklung mit narrativen Zusätzen war die das P&P-Rollenspiel aus dem Wargaming entstehen ließ?

IMHO funktioniert es oft sehr gut eigene Elemente je nach Geschmack und Bedarf zu ergänzen oder rauszunehmen. Im konkreten Fall von GURPS habe ich gute Erfahrungen damit gemacht das Ganze auch über die SIM-Fähigkeiten hinaus per Optionalregel mit anderen Stil-Elementen zu würzen (und ich mag auch manchmal reines SIM, mache das immer je nach Bedarf). Künstliche Grenzen zu ziehen ist für mich ein Schritt in die falsche Richtung und AFAIK auch nicht Sinn der GNS-Theorie...

« Letzte Änderung: 11.07.2012 | 17:33 von OldSam »

Offline condor

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Um mal ein plakativeres, aber konkretes Beispiel zu bringen: Ich kann das rein "gamistische" Spiel Schach nehmen und eine Spaß-Karten-Erweiterung hinzufügen (hab sogar mal etwas in der Art gespielt), die dem Geschehen einige narrative Komponenten hinzufügt. Bspw., statt Springer schlägt Bauer kommt dann durch eine Zusatzkarte ein Effekt, der z.B. erzählen könnte, dass durch Kanonenbeschuss die Bauernvorhut zersprengt wurde, worauf im Anschluß die schwere Reiterei die Anhöhe eingenommen hat.

Das wäre aber noch kein NAR Element (System matters!) sondern reiner Fluff bzw. Colour. Bei einem NAR Schach könnte man auch "gewinnen", also erfolgreich spielen, wenn man den eigenen Bauern möglichst dramatisch sterben lässt und eine glänzende Abschiedsrede hält. Und dann würde sein bester Freund, der vierte Bauer, für die nächsten drei Züge zwei Felder überspringen können, weil sein Wunsch nach Vergeltung ihn dermaßen antreibt. In einem SIM Schachspiel wiederum dürfte der Turm sich gar nicht bewegen, weil Türme das nicht machen. Ob solche "Optionalregeln" einem Schachspiel gut tun würden, lasse ich jetzt mal offen.
Für die einen ist es DSA - für die anderen der längste Inside-Joke aller Zeiten.