man kann sich dann auch direkt sein eigenes ranzsystem zusammenschustern statt ein vorhandenes zu vergewaltigen. aber das hatten wir anderswo schon diskutiert.
da es ohnehin geplant war und obendrein um den neuen titel ad absurdum zu führen:
vor dem gaukelgedöhns spielten wir in der selben konstellation (auch mit den selben chars) zum einstieg "die quelle der geister". das werk hat einige vor- und nachteile:
1. es ist wudnerbar für neueinsteiger was das spielleiten angeht. darin wird man in dem heftchen nett angeleitet und kriegt allerlei noob-tipps an die hand. auch, dass beide abenteuer gut strukturiert und recht gradlinig sind sollte da hilfreich sein.
2. leider verfällt die bude gelegentlich in railroading.
3. für erfahrene leiter NULL vorbereitungszeit!
4. die empfehlung für frisch gestartete helden kann ich nicht nachvollziehen. dafür ist das erste abenteuer viel zu kampflastig und die teils harten kämpfe folgen ohne grosse reg-pausen aufeinander. da sollte man für boon-helden einiges rauslassen, wie wir es auch getan haben. schön ist es vor allem sich einer horde goblins zu stellen, die anfängerhelden überlegen sind, um einen waldschrat zu retten dessen hilfe man danach nicht mehr gebrauchen kann.
unser söldner wurde nach zahlreichen harten kämpfen von fliegenden büchern erschlagen. unwürdiger gehts kaum.
5. das ganze wirkt leider krampfhaft konstruiert und es kommt keine wirkliche spannung auf.
6. lausige illustrationen! aber vom übelsten...
7. eine zufallstabelle, die an klischeehaftigkeit kaum zu toppen ist. ich sage nur "pumpelwatsch der brückentroll*
muss man schon hart drauf stehen. wir tuns zum glück!
8. der hinweis "für alle helden geeignet" erschliesst sich mir leider ganz und gar nicht, da man sich grossteils unter im wahrsten sinne des wortes hinterwäldlern befindet. exotische helden kommen da suboptimal rüber. selbiges gilt ausgerehcnet für sich auf den ersten blick anbietende helden (also andergaster und untermenschen aus dem niederträchtigen nostria *ausspuck*), denn es geht erst nach andergast und dann nach nostria. war mit dme andergaster kampfmagier im zwieten teil stellenweise wirklich heikel. das war auch der grund dafür das zweite abenteuer nicht in der hauptstadt sondern in einem kleineren städtchen stattfinden zu lassen (kann ich nur empfehlen!)
9. auf die ideegebende zwillingsgeschichte wird was eine auflösung angeht von dne autoren absolut nicht eingegangen. schade drum oder anregung von kreativität?
10. was ein abfuck im ersten abenteuer mit den mindergeistern die teils aus gegensätzlichen elementen zusammengefügt wurden. was bitte soll das? und dazu ein völlig idiotisches gerät zu erfinden um die idee zu feiern und eine lausige erklärung zu haben? nein danke!
11. ist absolut schnell spielbar. drei unkonzentrierte abende mit viel gelächter und gaudi am tisch für beide abenteuer.
unterm strich: für anfängerleiter geeignet und für humorvolle spieler ebenfalls, sonst leider geldverschwendung!