Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII  (Gelesen 269125 mal)

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Achamanian

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Und zweitens erklärt das nicht, warum er sich immer noch mit DSA beschäftigt, denn in der Zeit ist sicher keine große Liebe zu Aventurien entstanden.

Das ist (bei mir) wie mit den Star-Trek-Fans, die nur die Originalserie mögen und alles danach doof finden, aber sich trotzdem damit beschäftigen - weil die Folgesachen eben immer noch Elemente von Star Trek haben. Für diese Star-Trek-Urfans machen die neuen Serien dann vielleicht alles mögliche falsch, aber der vertraute, geliebte Kern ist immer noch erkennbar und facht immer Hoffnung darauf an, dass die jeweils zukünftige Variante vielleicht die ist, die gleichzeitig das einfängt, was man an der Originalserie geliebt hat, UND einen überrascht und sich selbst neu erfindet.
Das ist in absolut legitimer Wunsch, und es ist auch absolut legitim, immer wieder darauf hinzuweisen, wo Star Trek (bzw.) sein ursprüngliches Versprechen in neuen Varianten eben nicht einlöst und was deshalb anders werden sollte.
Dass das "neue" DSA an sich genauso legitim ist und ganz eigene Vertrautheiten erzeugt, die wieder andere nicht missen wollen, versteht sich von selbst. Aber das ändert doch nichts daran, dass man auch als alter Sack, der sich von DSA eben das wünscht, was es 1984 (odeer bei mir eher 1988) versprochen hat.
Oder geht es dir darum, das alte Eisen abzuhängen, aus dem DSA-Fandom rauszudrängen und Platz zu machen für die DSA4-Revolution von oben? "Was brauchen wir noch diese alten Meckerer, wir sind modern und wissen, dass es so, wie es ist, am besten ist?"

Offline Boba Fett

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Ich denke, die meisten Leute spielen es mit Originalregeln.

Das denke ich auch, und bei Bedarf dann entsprechend mit Anpassungen / Hausregeln oder Exklamationen (zB "ohne Ausdauer") und Handwedeln kompensiert...
« Letzte Änderung: 20.02.2013 | 11:04 von Boba Fett »
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Offline Praion

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Und Handwedeln, vergesset das Handwedeln nicht.

( http://lumpley.com/comment.php?entry=23 )
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Naja, erstens würde mich schon interessieren, warum er von dem Ding enttäuscht war,
Ich bin zwar nicht Haderlump. Allerdings war ich von dem Produkt im Gegensatz zum eigentlichen Regelwerk ziemlich enttäuscht gewesen. Die Maske war (für mich damals) ein absolutes Nogo. Die Pappständer hatten absolut keine Bedeutung im Spiel. Irgendwie hatte das für mich schon damals den Flair eines lieblos hingerotzten Produktes gehabt.
Das war noch zu einer Zeit, in der ich ansonsten alles was mit Rollenspiel zu tun hatte, in mich reingeschlungen habe. Ich habe sogar extra für MERP ein Englischwörterbuch geholt, damit ich wenigstens einigermassen verstanden habe, was die von mir wollten.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Mann ohne Zähne

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Ich für meinen Teil will DSA spielen und bin nur mit dem System unzufrieden. Dem Threadurheber geht es offenbar genauso - eigentlich lese ich hier von niemandem, dass er oder sie DSA prinzipiell nicht mag. Alle, die hier mit Hingabe diskutieren, tun das, weil sie eigentlich gerne mal wieder DSA spielen würden.

So ist es!
Ich *liebe* DSA1, seit ich es 1984 zum ersten Mal geleitet habe.

Ich würde tatsächlich wieder mein Geld in die Hand nehmen und DSA-Produkte kaufen, wenn mir das System noch gefallen würde. So, wie es sich jetzt präsentiert, bleibt die Kohle auf meinem Bankkonto. Deshalb hoffe und plädiere ich seit Jahren auf ein völlig neues, völlig überarbeitetes, modulares DSA5, das die DSA1-Fanboys durch Schnelligkeit, Einfachheit und viel Raum zum Selberbasteln überzeugt, UND das die DSA4-Fanboys durch Komplexität, anspruchsvolle Optionen und üppiges Regeldesign überzeugt. Daß so was geht, zeigt zumindest in Ansätzen D&D Next.

Zitat
Ich bin froh, dass das Tanelorn im Gegensatz zu den meisten System- oder Verlagsgebundenen Foren eines ist, wo nicht bloß alle einander erzählen, wie toll ihr System doch ist. Das ist nämlich stinklangweilig und erweitert meinen Horizont keinen Millimeter.

Absolut meine Meinung.
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Offline Grubentroll

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Ich finde den Rant ja grundsätzlich gut, aber nichts was Ulisses machen könnte würde die Spielwelt auf den DSA1-Zustand resetten, und mit dem deutschtümelnden Setting hab ich mein eigentliches Problem.

Offline Boba Fett

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Das denke ich auch, und bei Bedarf dann entsprechend mit Anpassungen / Hausregeln oder Exklamationen (zB "ohne Ausdauer") und Handwedeln kompensiert...

Ich vermute übrigens, dass genau das auch den Hauptkern der Kritik trifft, bzw. die Unverständnis, derer, die sich für DSA ein anderes Regelwerk wünschen:

Wahrgenommen wird, dass eigentlich (so gut wie) niemand mit den Regel "as written" spielt.
(Betonung liegt auf "Wahrgenommen")
Schlußfolgerung: "Wirklich glücklich mit den Regeln ist niemand, ich persönlich bin sogar sehr unglücklich..."

Auf der Seite derer, die sich damit abgefunden haben, wird aber ein "Naja, es funktioniert aber doch. Für die Probleme haben wir unsere Workarounds. Never touch a running System" empfunden.
Und mögliche Änderungen bringen die Befürchtung mit, dass sich Aventurien plötzlich nicht mehr "richtig" anfühlt.

Und da regiert dann die Unverständnis von beiden Seiten...
Die einen werden als "Hater" hingestellt, die angeblich alles nur schlecht reden wollen,
die anderen als "hörige Jünger", die nicht selbst denken und nur passiv konsumieren.
Und natürlich ist beides totaler Schwachsinn!

Vielleicht sollte man wirklich einmal mit einigen Mißverständnissen aufräumen, dass man nicht von der 'Hater' Position die Regeln kritisch bewertet, sondern von der Wunsch Situation, DSA mit funktionierenden Regeln (ohne Workarounds, ohne langes Studium) spielen können zu wollen.

Sozusagen Aufklärung statt Konfrontation.

Denn letztendlich sitzt man im gleichen Boot. Alle Beteiligten wollen DSA spielen.
« Letzte Änderung: 20.02.2013 | 12:12 von Boba Fett »
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Offline Mann ohne Zähne

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Ich finde den Rant ja grundsätzlich gut, aber nichts was Ulisses machen könnte würde die Spielwelt auf den DSA1-Zustand resetten, und mit dem deutschtümelnden Setting hab ich mein eigentliches Problem.

Grubi,

ich würde sofort und ohne zu zögern auf einer Welt spielen, die ähnlich schemenhaft wie das DSA1-Aventurien ist. Ich habe keinen Einblick in die Finanzen des Verlags, deshalb ist folgender Gedanke natürlich nur ein Idealbild: Das modulare (kann ich nicht odft genug wiederholen) DSA5 kommz mit ein paar Settings raus. Eines davon ist das bereits vorhandene, ausgearbeitete Aventurien. Das andere ist ein Sword&Sorcery-lastiges, das in groben Umrissen a la DSA1 oder Majestic Wilderlands beschrieben wird und gewissermaßen fast unendlich viel Freiraum für Eigenes läßt.

Das Deutschtümelnde des DSA1-Aventurien ist für mich amüsant, geht mir aber bei näherer Betrachtung völlig am Hintern vorbei. Die Stimmung aber, mit Talbots Zeichnungen und dem "Ehernen Schwert"-Roman, ist das, was das früheste Aventurien für mich so geil macht. Das würde ich gerne wiedersehen, und zwar unabhängig davon, ob es nun "Aventurien" heißt oder nicht.
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Offline Roland

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Das finde ich eigentlich wirklich faszinierend: Kaufen die ganzen Leute das Zeug nur wegen Aventurien? Und spielen es dann mit einem anderen System?

Einige schon. Ich bespiele Aventurien und DSA-Abenteuer zur Zeit in einer Runde mit dem Wilden Aventurien,  im letzten Jahr haben wir in einer anderen Runde Barbarians of Aventuria gespielt. Demnächst werde ich wohl Story-DSA oder eine andere DSA-Konversion (FATE, PDQ) ausprobieren.

Die Leute in meiner (mehr oder weniger) aktiven "echten" DSA-Runde nehmen DSA, weil es zu Aventurien gehört, die DSA-Abenteuer nun mal DSA-Regeln beinhalten und aus Tradition/Nostalgie. Einige kennen und spielen auch einfach nichts anderes. In den "Nachbarrunden" spielen viele Spieler das, was ihnen vorgesetzt wird und erwarten im Zweifelsfall vom SL, etwaige Probleme zu regeln.
Ob es, um die letzte Untergruppe zu erwähnen, so viele DSA-Nerds gibt, wie das Internet vermuten ließe, wage ich zu bezweifen. Aber Expertentum und Subkulturismus als Abgrenzungsmechanismus sind gute Gründe, sich ein aufwändig-verschwurbeltes Spiel zu wünschen. Hier im Tanelorn ist sicher irgendwo der Videomitschnitt einer DSA-Podiumsdiskussion vom vor(vor?)letzten RatCon verlinkt, in dem das gut zu sehen ist. Wer so ein anspruchsvolles Rollenspiel nicht mag ...
 

Der Vergleich ist ja nicht gerade neu.

Allen Unkenrufen zum Trotz, und trotz vielfältiger Einzelbeispiele wo die Bürokratie in Deutschland stört, scheint es uns unterm Strich damit ja gar nicht so schlecht zu gehen. Und so ist es halt auch bei DSA IMHO. Hier und da ist es zu viel, aber das Grundkonzept funktioniert offensichtlich für viele Spielrunden ganz wunderbar. Das würde ich auch nicht zwangsläufig auf ein Stockholm-Syndrom schieben wollen.

Nicht Stockholm Syndrom aber Windows-Effekt. Nur weil Windows für viele Nutzer halbwegs funktioniert, ist es noch nicht wunderbar. Und DSA4 ist schon eher das Windows 98 (oder doch Vista?) unter den Rollenspielen.


"Weiterentwickelt" heißt doch nicht automatisch "besser"! Warum geht wohl WotC den modularen Weg bei D&D Next? Weil ihnen mit der vierten Auflage die Spieler weggeblieben sind. Starke Parallele zu DSA, findest du nicht?

Für beides gibts diverse Gründe. WotC folgen zur Zeit dem Vorbild Paizos und bauen an einer selbsttragenden Community, versuchen aber zusätzlich ihre Marke D&D dafür zu nutzen.

Was die Umfrage auch gezeigt hat ist, das Ulisses eigentlich gar nicht so viel falsch macht, wie ihnen immer vorgeworfen wird.  8)

Wenn man seine Fans fragt, bekommt man meist positive Antworten. Die einzige klare Erkenntnis, die aus der Umfrage gewonnen wurde, ist, dass sich die Nicht-Mehr-DSA-Spieler einfachere Regeln wünschen.  ;)
« Letzte Änderung: 20.02.2013 | 12:28 von Roland »
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Offline Xemides

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Oder geht es dir darum, das alte Eisen abzuhängen, aus dem DSA-Fandom rauszudrängen und Platz zu machen für die DSA4-Revolution von oben? "Was brauchen wir noch diese alten Meckerer, wir sind modern und wissen, dass es so, wie es ist, am besten ist?"

Nein, darum ging es hier nicht. Ich glaube schon, das man an Aventurien hängt und sich nach anderen Regeln sehnt, wenn man sich lange damit beschäftigt und in Aventurien gespielt hat.

Nur klang das bei Haderlump, als hätte er DSA und Aventurien damals schon aufgegeben, undich konnte mit nicht vorstellen, das er deshalb noch daran hängt.

Übrigens mag ich auch dieneuen Star Trak Serien zumindest TNG und DS9 lieber als TOS. Ich mochte aber auch Babylon5 lieber als alle Star Trek Serien.
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Samael

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"Deutschtümelnd" ist glaube ich nicht ganz der richtige Ausruck für Aventurien. Ich weiß aber was gemeint ist.

Offline Xemides

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Das Deutschtümelnde des DSA1-Aventurien ist für mich amüsant, geht mir aber bei näherer Betrachtung völlig am Hintern vorbei. Die Stimmung aber, mit Talbots Zeichnungen und dem "Ehernen Schwert"-Roman, ist das, was das früheste Aventurien für mich so geil macht. Das würde ich gerne wiedersehen, und zwar unabhängig davon, ob es nun "Aventurien" heißt oder nicht.

Schon mal dran gedacht, einfach ein anderes Setting zu nehmen ? Rakshazar dürfte dir ziemlich gefallen. Oder eben ein beiebiges anderes S+S Setting.

Ich wage stark zu bezweifeln, das der Verlag Geld und Manpower hat, mehrere Settings zu bedienen. Die sind mit Aventurien ganz gut ausgelastet denke ich.
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Offline Xemides

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"Deutschtümelnd" ist glaube ich nicht ganz der richtige Ausruck für Aventurien. Ich weiß aber was gemeint ist.

Vor allem hat Deutschtümelei einen gewissen Beigeschmack, der mir nicht gefällt. Und ja, es ist nunmal ans europäische Hochmittelalter und Frührenaissance angelehnt. Was ich persönlich gerne mag.
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Offline Infernal Teddy

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Und DSA4 ist schon eher das Windows 98 (oder doch Vista?) unter den Rollenspielen.

Hmmm. Wäre dann DSA3 ein schlechter DOS-Clone?
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Offline Xemides

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Ich bin jetzt kein Fachmann für DnDNext, habe mich damit nicht beschäftigt.

Aber ich stelle es mir immer noch schwer, wie es funktionieren soll, unterschiedliche Spieler mit unterschiedlichen Vorlieben zusammen spielen zu lassen. Wenn Spieler 1 mit dem Grundmodul spielen will, Spieler 2 mit einigen Modulen mehr und Spieler 3 mit dem vollen Paket. Wie soll das funktionieren ?

Modularität ist sicher gut, aber wie unterschiedliche Vorlieben an einem isch zusammen bringen ?



Und zur DSA1-Welt, die wenigen Spielversuche die ich hatte, haben mich gerade von Aventurien weg geführt. Ich fand diese Welt lange fürchterlich langweilig, mit einem riesigen MR in der Mitte und einigen Ländern drum herum.

Meine Lieblingswelt, übrigens auch im S+S angesiedelt, wurde sehr schnell als die ersten RQ-Bücher in duetsch heruaskamen, Greg Staffords Glorantha.

Erst in den 2000ern in der Post-G7-Zeit fand ich AVenturien durch eine Gruppe spannend.

Und Rolands WIndowsvergleich finde ich passend.

Ich benutze auch Windows XP, weil es funktioniert, einfach ist und ich keine Lust habe, bei Linux selber zu basteln.




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Samael

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Vor allem hat Deutschtümelei einen gewissen Beigeschmack, der mir nicht gefällt. Und ja, es ist nunmal ans europäische Hochmittelalter und Frührenaissance angelehnt. Was ich persönlich gerne mag.


Hochmittelalter? Naja. Und wenn Renaissance, dann wohl eher auch die Spätphase.

Offline La Cipolla

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Aber ich stelle es mir immer noch schwer, wie es funktionieren soll, unterschiedliche Spieler mit unterschiedlichen Vorlieben zusammen spielen zu lassen. Wenn Spieler 1 mit dem Grundmodul spielen will, Spieler 2 mit einigen Modulen mehr und Spieler 3 mit dem vollen Paket. Wie soll das funktionieren ?

Modularität ist sicher gut, aber wie unterschiedliche Vorlieben an einem isch zusammen bringen ?
Wenn man an vernünftigen Punkten Abstriche macht, kann das sehr gut funktionieren. Beispiel: Du kannst wahrscheinlich nur sehr schwer Miniaturenfans und Theatre of the Mind in einem einzigen Kampf nebeneinander laufen lassen, aber es ist etwa problemlos möglich, dass sich der Charakter eines Spielers auf "Ich bin Kämpfer, ich kann angreifen!" reduzieren lässt, während andere 15 verschiedene Optionen im Kampf haben.

Die Modularität ist prinzipiell ja auch nichts Neues, genaugenommen hat DSA 4 mit dem Basisregelwerk auch schon einige Ansätze. Man muss es nur noch ETWAS konsequenter durchziehen.

Ob D&D Next das gebacken kriegt ist noch mal eine ganz andere Frage, für einen ganz anderen Thread. ;D

Offline Roland

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Hmmm. Wäre dann DSA3 ein schlechter DOS-Clone?

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Offline Oberkampf

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Was mich dabei so verwirrt: Warum nehme ich ein beschissenes System und handwedle - anstatt einfach das Setting mit einem ordentlichen System zu bespielen?

Die Antwort ist: Genau das ist "DSA-Spielen". DSA ist im Grunde ein angewandtes Paranoia. Vereinzelte Gruppen versuchen (mehr oder oft weniger erfolgreich), es anders zu spielen, aber "ein beschissenes System im Namen der Story und des Metaplots handwedeln" ist die DSA-Grundaussage darüber, as Rollenspiel an sich ist. Und das andere, das Du erwähnst, gibt es in Wirklichkeit nicht.*


* Was teilweise daran liegt, dass DSA das weitverbreiteste Rollenspiel in Deutschland ist und seine Spielphilosophie auf andere populäre Systeme in dem Ausmaß übertragen hat, dass es tatsächlich schwer ist, Rollenspieler zu finden, mit denen man einen anderen Spielmodus ausprobieren kann. Das  :T: ist bloß eine Abnormalität der Statistik.

 
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Offline Xemides

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Die Modularität ist prinzipiell ja auch nichts Neues, genaugenommen hat DSA 4 mit dem Basisregelwerk auch schon einige Ansätze. Man muss es nur noch ETWAS konsequenter durchziehen.

Klar gibt es die Ansätze in DSA4, aber ich kenne das nur so, das sich die ganze Gruppe auf die selben Regeln einigt und alle die gleichen Module anwenden und nicht jeder so wie er will.
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Achamanian

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Klar gibt es die Ansätze in DSA4, aber ich kenne das nur so, das sich die ganze Gruppe auf die selben Regeln einigt und alle die gleichen Module anwenden und nicht jeder so wie er will.

Ich kenne es dagegen nur so, dass sich jeder aus dem Gesamtregelkoloss heraussucht, was er für seinen Charakter relevant sind, sich zum Spezialisten macht und dann am Spieltisch vorschlägt, dass man in dieser Situation ja auch mal die Reiterkampfregeln oder die Kritische-Essenz-Regeln zum Einsatz bringen könnte. Und diese Regeln dann erklärt, weil er sie gerade gelesen hat. Dann verbringt man viel Zeit mit dem Auseinanderklamüsern des Regelmoduls und seiner Implikationen, was manchmal auch ganz spaßig ist, und beschließt anschließend, es doch bei einer einfachen Talentprobe bewenden zu lassen oder noch einen willkürlichen Bonus zu geben, weil die Zuschläge, die man gerade errechnet hat, absurd sind.

Offline Boba Fett

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Einfacher als zwei Spieler zusammenzubringen, die sich in ihren eigenen Versionen der individuellen Hausregeln abgleichen müssen.
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Offline Mann ohne Zähne

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Klar gibt es die Ansätze in DSA4, aber ich kenne das nur so, das sich die ganze Gruppe auf die selben Regeln einigt und alle die gleichen Module anwenden und nicht jeder so wie er will.

Davon hat, glaube ich zumindest, auch keiner gesprochen. Natürlich ist es ratsam, wenn eine Gruppe dasselbe Regelset verwendet. Aber mit modularen Regeln kannst du eben die Leute, die möglichst wenige und breitflächige Regeln haben wollen, genauso glücklich machen wie die Regelfuchser, die Spaß am Pfriemeln haben.
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Offline Auribiel

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Grubi,

ich würde sofort und ohne zu zögern auf einer Welt spielen, die ähnlich schemenhaft wie das DSA1-Aventurien ist. Ich habe keinen Einblick in die Finanzen des Verlags, deshalb ist folgender Gedanke natürlich nur ein Idealbild: Das modulare (kann ich nicht odft genug wiederholen) DSA5 kommz mit ein paar Settings raus. Eines davon ist das bereits vorhandene, ausgearbeitete Aventurien. Das andere ist ein Sword&Sorcery-lastiges, das in groben Umrissen a la DSA1 oder Majestic Wilderlands beschrieben wird und gewissermaßen fast unendlich viel Freiraum für Eigenes läßt.


Wenn ich mich an dieser Stelle nochmal kurz einklinken darf:

Wäre das denn aber nicht etwas, was man auch in einem Fanprojekt leisten könnte? Rakshazar ist ja auch in einem Fanprojekt entstanden. Wenn man jetzt - mit Erlaubnis von Ulisses - die Übersichtskarte Aventuriens nimmt, sie von den historischen Ereignisse der letzten 30 Jahre befreit und sich dann eine nicht genau festgelegte Zeit knapp vor HAL nimmt: Kann man sich daraus nicht ein DSA1-Setting ohne die Tümeleien basteln? Also alles nur grob beschrieben (hier Havena, da Gareth, dort Al'Anfa und dann noch was auf Maraskan) und von dort aus (mit leichtem Einschlag in die SF a la "Durch das Tor der Welten") weitergespielt? Metaplot lassen wir weitgehend weg, von der Weltbeschreibung wird nur das Gröbste Übernommen und sämtliche Auswüchse der Briefspiele lassen wir auch unter den Tisch fallen.

Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Achamanian

  • Gast

Wenn ich mich an dieser Stelle nochmal kurz einklinken darf:

Wäre das denn aber nicht etwas, was man auch in einem Fanprojekt leisten könnte? Rakshazar ist ja auch in einem Fanprojekt entstanden. Wenn man jetzt - mit Erlaubnis von Ulisses - die Übersichtskarte Aventuriens nimmt, sie von den historischen Ereignisse der letzten 30 Jahre befreit und sich dann eine nicht genau festgelegte Zeit knapp vor HAL nimmt: Kann man sich daraus nicht ein DSA1-Setting ohne die Tümeleien basteln? Also alles nur grob beschrieben (hier Havena, da Gareth, dort Al'Anfa und dann noch was auf Maraskan) und von dort aus (mit leichtem Einschlag in die SF a la "Durch das Tor der Welten") weitergespielt? Metaplot lassen wir weitgehend weg, von der Weltbeschreibung wird nur das Gröbste Übernommen und sämtliche Auswüchse der Briefspiele lassen wir auch unter den Tisch fallen.



Ich wär dafür!
Wobei ich zugeben muss, dass ich, wenn ich mir die Arbeit machen würde, ein neues Setting beschreiben würde, zu dem die alten DSA-Sachen kompatibel sind. Also nicht mit Aventurienkarte und so ...