Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII  (Gelesen 269087 mal)

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Offline La Cipolla

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Klar gibt es die Ansätze in DSA4, aber ich kenne das nur so, das sich die ganze Gruppe auf die selben Regeln einigt und alle die gleichen Module anwenden und nicht jeder so wie er will.

Um bei den Beispiel zu bleiben: Du kannst einen DSA-Basisregelwerk-Archetypen neben einem Wege-Charakter spielen. Das ist tatsächlich schon essentiell modular (wie gut es klappt ist dann eine Frage der Umsetzung ^^'').

Offline eustakos

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Das ist

Wenn ich mich an dieser Stelle nochmal kurz einklinken darf:

Wäre das denn aber nicht etwas, was man auch in einem Fanprojekt leisten könnte? Rakshazar ist ja auch in einem Fanprojekt entstanden. Wenn man jetzt - mit Erlaubnis von Ulisses - die Übersichtskarte Aventuriens nimmt, sie von den historischen Ereignisse der letzten 30 Jahre befreit und sich dann eine nicht genau festgelegte Zeit knapp vor HAL nimmt: Kann man sich daraus nicht ein DSA1-Setting ohne die Tümeleien basteln? Also alles nur grob beschrieben (hier Havena, da Gareth, dort Al'Anfa und dann noch was auf Maraskan) und von dort aus (mit leichtem Einschlag in die SF a la "Durch das Tor der Welten") weitergespielt? Metaplot lassen wir weitgehend weg, von der Weltbeschreibung wird nur das Gröbste Übernommen und sämtliche Auswüchse der Briefspiele lassen wir auch unter den Tisch fallen.


Das ist Aventurien Beschreibung aus dem "Abenteuer Ausbau Spiel" mit oder ohne Hex Karte, ganz nach geschmack.

Offline Auribiel

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Ich wär dafür!
Wobei ich zugeben muss, dass ich, wenn ich mir die Arbeit machen würde, ein neues Setting beschreiben würde, zu dem die alten DSA-Sachen kompatibel sind. Also nicht mit Aventurienkarte und so ...

Hallo! :)
Dachte das hätte es schon mehrfach gegeben, also den Versuch, ein DSA1 ohne Aventurien?
Wobei ich es dann allerdings auch wieder schade fände, wenn man DSA1 ohne Aventurien bastelt, das gehört zum DSA1-Feeling doch auch mit dazu, die alte Karte und die weitgehend unbeschriebenen Regionen. Sonst wird es ein völlig neues Setting und kein DSA mehr? Dann wäre es ein "normaler" Weltenbau und kein "back to the DSA1-Feeling"?




Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Auribiel

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Um bei den Beispiel zu bleiben: Du kannst einen DSA-Basisregelwerk-Archetypen neben einem Wege-Charakter spielen. Das ist tatsächlich schon essentiell modular (wie gut es klappt ist dann eine Frage der Umsetzung ^^'').

Naja, das sehe ich allerdings auch schon kritisch, da im DSA-Basisregelwerk einfach nicht alle Optionen drin sind. Also wenn einer bereit ist, nur einen Basisregelwerk-Archetypen zu spielen, dann ist er quasi "selber schuld". Echte Modulatität wäre für mich doch noch ein bisschen was anderes.  :-[
Feuersänger:
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Offline La Cipolla

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Inwiefern? Der eine will halt nicht so viele Optionen, der andere hat Spaß daran. Ich denke, es ist problemlos möglich, beide Charaktere in einer Gruppe zusammenzubringen.

Achamanian

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Dachte das hätte es schon mehrfach gegeben, also den Versuch, ein DSA1 ohne Aventurien?
Wobei ich es dann allerdings auch wieder schade fände, wenn man DSA1 ohne Aventurien bastelt, das gehört zum DSA1-Feeling doch auch mit dazu, die alte Karte und die weitgehend unbeschriebenen Regionen. Sonst wird es ein völlig neues Setting und kein DSA mehr? Dann wäre es ein "normaler" Weltenbau und kein "back to the DSA1-Feeling"?


Na ja, feeling ist ja nicht gleich Setting. Das DSA1-Feeling kriege ich persönlich einfach gar nicht mehr mit der Aventurienkarte zusammen, weil mir Aventurien als Schauplatz erst mit den Abenteuern der frühen 90er richtig ins Bewusstsein gerückt ist. Und da waren die wilden Zeiten eben längst vobei ...

Offline Xemides

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Ich kenne es dagegen nur so, dass sich jeder aus dem Gesamtregelkoloss heraussucht, was er für seinen Charakter relevant sind, sich zum Spezialisten macht und dann am Spieltisch vorschlägt, dass man in dieser Situation ja auch mal die Reiterkampfregeln oder die Kritische-Essenz-Regeln zum Einsatz bringen könnte. Und diese Regeln dann erklärt, weil er sie gerade gelesen hat. Dann verbringt man viel Zeit mit dem Auseinanderklamüsern des Regelmoduls und seiner Implikationen, was manchmal auch ganz spaßig ist, und beschließt anschließend, es doch bei einer einfachen Talentprobe bewenden zu lassen oder noch einen willkürlichen Bonus zu geben, weil die Zuschläge, die man gerade errechnet hat, absurd sind.

Also bei uns in den Gruppen verwenden alle die gleichen Regelmodule und der SL kennt sie alle (oder sollte es). D.h. Reiterkampf verwenden wir alle oder niemand, DK benutzen wir alle oder niemand, Ausdauer verwenden wir alle oder niemand, die SF benutzen wir alle oder niemand.



Und MoZ, ich hatte bei DnD Next es durchaus so gehört, das man es durchaus erreichen will, das Spieler mit unterschiedlichen Modularitätsgraden zusammen spielen können.

Und ich wette mir dir, die Frage würde auch bei DSA auftauchen, das der eine Spieler Version a nutzen will und der andere Spieler Version b.


@La Cippola:

UNd wenn beide zusammenstoßen ? Der SL legt einen Kampf auf das volle Regelpaket aus, der Spieler nutzt die aber gar nicht ? Spieler a baut durch die SpoMOs eine Superzauber, der alles wegrotzt, was an Gegnern da ist, während Spieler b mit seinem Krieger einfach nur draufhaut und für eine gleichen Gegner ewig braucht ? Oder ähnliches.
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Offline La Cipolla

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Genau, nur mit besserem Mathe. :)
Der Vergleich Magier-Krieger ist eine ganz andere Baustelle. Vergleiche lieber den Magier, der drei Zauber hat, die allgemein verwendbar sind und heftig rotzen, und den Magier, der 15 Zauber und 23 magische Items hat, die einzeln aber vielleicht minimal schwächer sind. Anderes Beispiel: Du hast den Krieger, der für viel Schaden draufhaut, und den Krieger mit 15 Kampfoptionen, der vielleicht etwas weniger Schaden macht, aber dafür ganz viele andere Möglichkeiten hat, zum Kampf beizutragen.
Ist am Ende nur eine Frage der Zahlen und des Spielgefühls. Wenn man beides hinkriegt (was natürlich eine Herausforderung ist), kann das klappen.

Offline Auribiel

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@La Cippola:

UNd wenn beide zusammenstoßen ? Der SL legt einen Kampf auf das volle Regelpaket aus, der Spieler nutzt die aber gar nicht ? Spieler a baut durch die SpoMOs eine Superzauber, der alles wegrotzt, was an Gegnern da ist, während Spieler b mit seinem Krieger einfach nur draufhaut und für eine gleichen Gegner ewig braucht ? Oder ähnliches.


Da bin ich allerdings ganz bei Xemides und sehe genau die selben Probleme!
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Offline Mann ohne Zähne

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Klar! Das habe ich auch schon auf meinem Blog gemacht, vor langer Zeit.
Aber: Ich hätte wirklich ein gut gemachtes, gedrucktes offizielles Produkt sehr gerne. Natürlich kann ich einen Ordner mit eigenen Ausdrucken haben. Oder ein pdf. Oder mit Lulu ausgedruckt. Aber das Ding in guter Produktionsqualität zu haben und MIT UNTERSTÜTZUNG des Verlags, ist schon noch mal ne Hausecke besser.

Der große Vorteil eines offiziellen Settings wäre ja eben, daß es auch von "offizieller Seite" publikationstechnisch bedient würde.
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Offline Mann ohne Zähne

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Und MoZ, ich hatte bei DnD Next es durchaus so gehört, das man es durchaus erreichen will, das Spieler mit unterschiedlichen Modularitätsgraden zusammen spielen können.

Und ich wette mir dir, die Frage würde auch bei DSA auftauchen, das der eine Spieler Version a nutzen will und der andere Spieler Version b.

Ah, okay.
Aber das ist meiner Meinung nach kein Grund, *nicht* den modularen Weg zu gehen.
Da müssen sich die Spieler eben einig werden. Wer sich halt gar nicht dem Mehrheitswunsch beugen will, spielt halt nicht mit. Ist ja jetzt auch schon so.
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Offline Auribiel

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Der große Vorteil eines offiziellen Settings wäre ja eben, daß es auch von "offizieller Seite" publikationstechnisch bedient würde.

Daher ja auch der von mir ernst gemeinte Vorschlag, das als semiprofessionelles Fan-Projekt im Stile von Rakshazar aufzuziehen. Wenn ich das richtig verfolgt habe, bekam das Riesland-Projekt doch auch die Erlaubnis zum Druck. Und wenn das Fan-Projekt wirklich viele Fans anlockt, dann übernimmt Ulisses es ja ev. auch?
Ich glaube einfach nicht dran, dass Ulisses einfach so von sich aus das Risiko eingeht, ein DSA1-Projekt aus dem Boden zu stemmen. Aber wenn da Vorarbeit von den Fans geleistet wird, regt das ja ev. wieder so etwas an, wie die DSA1-Jubiläumsausgabe? :)

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@Auribiel: Direkt über deinem vorletzten Post ist noch mal eine stümperhafte Erklärung, wie das bspw. funktionieren kann. :)

Offline Mann ohne Zähne

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Daher ja auch der von mir ernst gemeinte Vorschlag, das als semiprofessionelles Fan-Projekt im Stile von Rakshazar aufzuziehen. Wenn ich das richtig verfolgt habe, bekam das Riesland-Projekt doch auch die Erlaubnis zum Druck. Und wenn das Fan-Projekt wirklich viele Fans anlockt, dann übernimmt Ulisses es ja ev. auch?

Ah, das gibt's als Druck auch? Wußte ich nicht.

Zitat
Ich glaube einfach nicht dran, dass Ulisses einfach so von sich aus das Risiko eingeht, ein DSA1-Projekt aus dem Boden zu stemmen. Aber wenn da Vorarbeit von den Fans geleistet wird, regt das ja ev. wieder so etwas an, wie die DSA1-Jubiläumsausgabe? :)

Ich seh's halt so: Wenn sie ohnehin schon an der Fünf arbeiten und sie vielleicht (hört mich jemand, Ulisses?) modular gestalten, dann könnte das doch so aussehen:

- Basisregeln: voll spielbar, fühlt sich an und spielt sich irgendwie wie DSA1, weil es die typischen Elemente (aktive Parade, Stufe ist wichtig, usw) beinhaltet
- Basis-Setting: komplett ausreichend, wie in DSA1-Ausbaubox (siehe auch hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,82505.0.html)
- Regelmodule: mit aufsteigender Komplexität
- Settingmodule: arbeiten das Basis-Setting weiter aus.
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Callisto

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... ... ... ich gehör ja zu den Leuten, die hier gepostet haben, weil Ihnen DSA einfach schei*egal ist und ich Rants okay finde.


... Ich verstehe den Wunsch nach "Stufen sind wichtig" nicht. Stufen halte ich nicht für erstrebenswert.

Offline Auribiel

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@Auribiel: Direkt über deinem vorletzten Post ist noch mal eine stümperhafte Erklärung, wie das bspw. funktionieren kann. :)

Hoppla, hatte ich überlesen, entschuldige! ;)

Natürlich kann das irgendwie klappen. Aber das Irgendwie ist doch das Problem, an dem viele hängen bleiben. Wieso beseitigt man das also nicht von Verlagsseite aus mit der nächsten DSA-Edition und bietet echte Modulatität an? Dann müsste es nicht "irgendwie" klappen (immer mit dem Hintergedanken, dass man doch mal wieder einen Spieler mit drin hat, der sich ev. quer stellt - oder dass die Kompatibilität auf der nächsten Con wieder nicht gewährleistet ist), sondern es läuft einfach modular rund?
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Offline La Cipolla

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Inwiefern "echt"? ^^ Einfach optionale Regeln lösen viele Probleme nicht, vor allem nicht die Kluft zwischen Anfängern und Fortgeschrittenen. Da muss man schon irgendwas anstellen, dass der Übergang von den leichten Regeln so richtig smooth läuft, und das Spieler unterschiedlicher Erfahrungslevel nebeneinander spielen können, wäre da imho ziemlich essentiell.

Dass die Modularität sehr gut schiefgehen kann, stimmt schon. Das gilt aber auch für alle anderen Mechanismen, bei denen Balance eine Rolle spielt, und diese Art von Modularität hat auf jeden Fall eine inhärente Regelbasis, die dann auch gut für alle anderen Module ist (weil sie sozusagen eine simple, klare Grundlage gibt, an der es DSA4 bspw. mangelt - eh man einen Überblick über die DSA4-Grundmechanismen +Kampfsystem hat, muss man ordentlich büffeln).


Offline Auribiel

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Hallo Cipolla,

ich nochmal. ;)

Man könnte die Kluft zwischen Anfänger und Fortgeschrittenen vielleicht schon damit schließen, dass die Kampf-Sonderfertigkeiten nicht mit AP zu bezahlen wären. Derzeit ist eins der Probleme die mMn echter Modulatität im Weg stehen z.B. die AP-Hürde:

Gruppe 1 spielt nur nach den Basisregeln. AP werden nur zur Steigerung der Kampffertigkeiten benutzt. Gruppe 2 (Fortgeschritten) spielt mit allen Sonderfertigkeiten. Irgendwo kommt es zu einer Überschneidung der Gruppen (kommt insbesondere auf Cons vor) - jetzt sind die SCs aus Gruppe 1 nicht mehr wirklich kompatibel zu den SCs aus Gruppe 2. Ein SC aus Gruppe 1 hat nur seine RAW-Kampffertigkeiten und wird von den Kampfsäuen aus Gruppe 2 problemlos mit den SFs umgebretzelt. Das Problem ist dabei nicht nur die Outgame-Kenntnis der SFs, sondern mMn auch die Tatsache, dass der SC aus Gruppe 1 schlichtweg auf keine SFs zugreifen kann.
Würden die Kampf-SFs nicht über AP bezahlt, sondern ließen sich diese aus den Kampffertigkeiten generieren, so könnte man nach Belieben und Gruppe die Kampf-SFs an- oder abschalten, sogar vor jedem Kampf festlegen, ob das ein schneller Run wird oder ob gediegen mit allen SFs gekämpft werden soll. Die SCs beider Gruppen wären immer und jederzeit kompatibel zueinander - vorausgesetzt, dass sich die Spieler aus Gruppe 1 nicht zu fein sind, auch die SFs wenn nötig durchzulesen bzw. von den erfahreneren beim Einsatz helfen zu lassen.

Das ist etwas, dass ich z.B. beim derzeitigen, angeblich modularen Aufbau, vermisse. Und das lässt sich vom Kampf, natürlich auch auf Zauber und sonstiges übertragen.
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Offline La Cipolla

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Achsoo, ja, klar, jetzt ist das nicht wirklich modular. Es sind halt nur schon Ansätze drin. Wenn sie das als ernsthaftes Konzept verfolgen, würde ich mir für die nächste Edition sowieso ein stärkeres Gesamtkonstrukt wünschen.

Offline Auribiel

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Da stimme ich dir ganz zu!  :d
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Offline Xemides

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MoZ, naja, as mit Basis Weltbeschreibung und Settingboxen ist doch das was wir haben. Du kannst ja die RSH0 kaufen (die ist sogar total veraltet) und auf die anderen RSH verzichten.

Oder was für eine Beschreibung gibt es im Grundregelwerk ?

(Und ich rede jetzt nicht von den Regeln, ehe damit jemand kommt).
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Offline Praion

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Die Antwort ist: Genau das ist "DSA-Spielen". DSA ist im Grunde ein angewandtes Paranoia. Vereinzelte Gruppen versuchen (mehr oder oft weniger erfolgreich), es anders zu spielen, aber "ein beschissenes System im Namen der Story und des Metaplots handwedeln" ist die DSA-Grundaussage darüber, as Rollenspiel an sich ist. Und das andere, das Du erwähnst, gibt es in Wirklichkeit nicht.*


* Was teilweise daran liegt, dass DSA das weitverbreiteste Rollenspiel in Deutschland ist und seine Spielphilosophie auf andere populäre Systeme in dem Ausmaß übertragen hat, dass es tatsächlich schwer ist, Rollenspieler zu finden, mit denen man einen anderen Spielmodus ausprobieren kann. Das  :T: ist bloß eine Abnormalität der Statistik.

Genau das ja!
Ich glaube sogar, da kommt noch eine Angst hinzu, dass man mit was anderem vielleicht mehr Spaß haben könnte. Dann steht ja der Liebling in gefahr gegen ne heißere Frau ausgetauscht zu werden. Wer will schon seiner Jugendliebe fremdgehen...
"Computers! I got two dots in Computers! I go find the bad guy's Computers and I Computers them!!"
Jason Corley

Offline Xemides

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Die Antwort ist: Genau das ist "DSA-Spielen". DSA ist im Grunde ein angewandtes Paranoia. Vereinzelte Gruppen versuchen (mehr oder oft weniger erfolgreich), es anders zu spielen, aber "ein beschissenes System im Namen der Story und des Metaplots handwedeln" ist die DSA-Grundaussage darüber, as Rollenspiel an sich ist. Und das andere, das Du erwähnst, gibt es in Wirklichkeit nicht.*


* Was teilweise daran liegt, dass DSA das weitverbreiteste Rollenspiel in Deutschland ist und seine Spielphilosophie auf andere populäre Systeme in dem Ausmaß übertragen hat, dass es tatsächlich schwer ist, Rollenspieler zu finden, mit denen man einen anderen Spielmodus ausprobieren kann. Das  :T: ist bloß eine Abnormalität der Statistik.

Klingt wie Setembrini in Disguise.
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Taschenschieber

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Dann hat Settembrini hier also schon zwei Fake Accounts und ich bin einer von denen, weil ich das genauso sehe.

Offline Boba Fett

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Klingt wie Setembrini in Disguise.

Unsinn... Von dessen Seite wurde dem Tanelorn auch pauschal eine große Menge an Stimmungsspielern mit Befindlichkeiten diagnostiziert.

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