Noe, das ist gar nicht notwendig. Wie oft kommt es in den offiziellen CSIs vor, dass nicht nur der Zuschauer (oink), sondern die Ermittler schon wissen, wer der Täter ist, ihn aber nicht dingfest machen dürfen, da sie nicht genug Beweise haben?
Das wäre in Aventurien nicht anders:
a) Die Rechtsprechung besagt, dass man (also Gildenmagier) nicht einfach so jemand anderem in den Kopf schauen muss. CSI-Hellsichtsmagier benötigt also erst einmal einen "Durchsuchungsbefehl" (abgesegnet von der (Praios-)Gerichtsbarkeit), ehe er sich ans Werk machen darf.
b) Nur da er jetzt auf magischem Wege die Antwort herausgefunden hat, ist der Betroffene noch nicht überführt, es müssen handfeste irdische Beweise her. Und solche verschwinden ja gelegentlich mal auf mysteriöse Weise etc.pp. - Könnte immerhin sein, dass der vermeintliche "Täter" seinerseits magisch beeinflusst wurde/sonstwie gezwungen wurde, die Tat zu begehen (natürlich hat man wenigstens schonmal jemanden, den man in die Untersuchungskerkerhaft packen kann).
c) Auf der OT-Ebene: Ich weiß, dass es Hellsichtsmagie gibt. Wenn ich also meinen Spielern einen spannenden Kriminalfall basteln möchte, muss ich das von Anfang an bedenken, heißt für mich im Optimalfall: a) der Gildenmagier bekommt seine Gelegenheit in seinem (Hellsichts?-)Fachgebiet zu glänzen, aber b) der Fall ist kompliziert genug, dass man nach 10 Sekunden Hokuspokus nicht schon alles aufgeklärt hat. Hellsichtsmagie sollte die Lösung also unterstützen, nicht den Fall komplett aushebeln. Z.B. könnte Hellsichtsmagie einen schnellen Weg bieten, den Namen des wichtigen Zeugen herauszufinden. Der sich allerdings versteckt hält - man ist einen Schritt weiter, suchen muss man ihn trotzdem noch.