Was sind denn die positiven Aspekte von FATE?
Was genau definiert ihr als Handwedeln ( und wenn wir schon dabei sind, erklärt mir bitte dieses Hartwurst-Play-Dingens)?
Ansonsten sprach der Narr etwas interessantes an. Dieses "So, die Spieler haben interessiert dem AB Verlauf gefolgt, jetzt kommt ein Kampf den sie vermeiden könnte, oder noch Möglichkeit zur Flucht bietet. Überzahl, einer magisch, einer dämonisch, einer pfälzisch, jetzt müssen sich die Helden einfach so todesmutig in die Waagschale werfen!" und dann in dem Gewissen, dass ihr Tod nur eine Ausnahme darstellt.
Da stellt sich mir die Frage ob das jetzt die Schuld des Regelsystems ist (man braucht lange, bis der Charakter sich entwickelt und besser wird, man hegt und pflegt ihn ) oder des Erzählstils des Abenteuers, oder der Präsentation des Spielleiters. Ich lege viel Wert auf Stimmung und Atmosphere und versuche den Spielern wie den Charakteren klar zu machen, dass sie sich da in große Gefahr begeben und der Tod lauern kann, oder zumindest Verstümmelung und bleibende Schäden. (Ein Treppensteigen Patzer muss man aber trotzdem nicht herausfordern ... ausser ein Phexi frevelt ) Oft auch mit der Option, wegzulaufen, eine Alternative zu suchen oder sich anderen Aufgaben zu widmen. Hier nehmen einige Spieler es sofort an und knien sich dann intensiver ins Play, andere hingegen sind damit überfordert (weil unerfahren oder kommen aus anderen Gruppen) oder spielen so, als wäre ich Mr Nice Guy Storyteller, der ihnen alles verzeiht, sei es das provozieren von Kämpfen, Etikettebrüche (ich liebe Etikettebrüche!) oder das Missachten von Gesetzen jeglicher Art. Was sich dann in diesem "ich werds schon überleben, solange ich nichts riskantes tue"-Verhalten äußert.
Was denkt ihr, ist das ein DSA-spezifisches Problem, oder generell im RPG vorzufinden? Bei DnD kenne ich es noch, dass man viel würfelte und generell lieber eine Mappe an Helden zurechtlegt, falls derjenige stirbt.(jaja, the gamers )
Ist das eurer Meinung die Schuld des SLs, des Spielers oder des Systems?