Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII  (Gelesen 276341 mal)

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Offline Auribiel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #625 am: 9.08.2012 | 09:38 »
Doch, das geschieht andauernd. Nicht zuletzt gibt es auch dazu eine parodierende Szene in The Gamers.

Wenn ich nochmal drüber nachdenke: Ja, du hast recht!  ;D

Und ich sollte mal wieder The Gamers gucken...  ^-^
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Offline Feyamius

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #626 am: 9.08.2012 | 20:27 »
Ich hielt ja die Spielbarkeit dagegen und sagte, mir seien einfache Reiterkampfregeln (wie in Savage Worlds) lieber, die dann auch im Spiel eingesetzt werden und eine Erleichterung für den Spielleiter sind, als komplizierte Reiterkampfregeln.
Waren die Savage Worlds Reiterkampfregeln nicht "man würfelt auf Kämpfen oder Reiten je nachdem, was das niedrigere ist"? Also auch "Absteigen ist die beste Option"?

Oder hab ich da wesentliche Elemente übersehen (hab meine GER grad nicht zur Hand)?

Offline Der Nârr

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #627 am: 9.08.2012 | 20:48 »
SW-Reiterkampf:

Vorteile: Du nutzt als Bewegung die Bewegung des Reittieres (die in der Regel höher ist) und kannst darum z.B. abwarten, obwohl du dich auf dem Pferd sitzend bewegt hast. Sturmangriffe möglich: +4 auf Schaden, wenn mindestens 6'' Bewegung in halbwegs gerader Linie. Für den Kampf trainierte Pferde können Gegner im Frontbereich angreifen, mit Reiten-Manövern auch im Hinterbereich: Ein Streitross greift mit d8 an und macht d4+d12+2 Schaden... Lanze einsetzbar: eine ziemlich gute Waffe.

Nachteile: Max. Reiten-Wert als Kämpfen-Werte, Reiten-Würfe bei Angeschlagen/Wunde, um nicht zu stürzen, das Pferd ist "Unbeteiligter" wenn der Reiter beschossen wird, Schießen bekommt -2 ohne Edge Ruhige Hände.

Ein guter Reiter hat also gewisse Vorteile im Reiterkampf. Es lohnt sich auf jeden Fall, eine Lanze dabei zu haben, wenn man gut reiten kann ;).
« Letzte Änderung: 9.08.2012 | 20:49 von Der Narr »
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Offline Jeordam

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #628 am: 9.08.2012 | 20:56 »
Höhere Geschwindigkeit, im ziemlich mobilen SW ein großer Vorteil.
Streitrösser können unabhängig vom Reiter angreifen, mit ziemlich viel Bumms. Geht gut mit Tricks und Geistigen Duellen zusammen.
Sturmangriff möglich, der ziemlich übel ist.  Mit einer Lanze macht das gleich noch mehr Spaß, die macht ihn noch übler.

Im Gegenzug muss man halt halbwegs reiten können. Und man ist ein bisschen zerbrechlicher.


Und es gibt noch ein paar interessante (teilweise settingspezifische) Talente die den guten Reiter weiter bevorteilen.

Offline Auribiel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #629 am: 10.08.2012 | 09:59 »
Das einzige, was mir von DSA in Bezug auf "Reiterkampf" oder eher "Berittene im Kampf" im Gedächtnis geblieben ist: Einige Waffen machen vom Pferderücken aus mehr Schaden (+2 oder so...).

Savage World gefällt mir da ganz gut, vielleicht sollte ich den SaWo-Reiterkampf nach FATE übertragen...
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Offline Mr. Qual

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #630 am: 10.08.2012 | 10:44 »
Der Reiterkampf ist eine Kompliziertheit für sich... Bei den Waffen steht, dass sie die plus +2TP machen, bei der SF Reiterkampf steht, dass sie Grundlage ist und man nur mit ihr diese +2 bekommt, außerdem bekommt man mit ihr +3AT und die Abzüge werden halbiert aufn Gaul... Abzüge berechnen sich nach Gelände, Pferd, usw... Und ich bin mir nichtmal sicher, ob ich es richtig ausm Kopf wiedergegeben habe, dabei habe ich letztens die Reiterregeln nochmal nachgeschlagen gehabt... Ich kam zum Ergebnis, dass ich Reiterchen sein lassen sollte^^
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Santa

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #631 am: 10.08.2012 | 11:44 »
Wenden eigentlich die Typen, die solche Regeln verbrochen haben, diese selber in ihren Runden an? Will da mal wer aus dem Nähkästchen einer Con-Runde (oder sowas) plaudern?
Ich persönlich finde ja immer, dass es nicht förderlich ist, wenn man die Sachen, die man herstellt nicht auch selbst verwendet, daher die Frage. Genauso wie mir Autoren, die für System X schreiben, aber nur System Y spielen, einfach suspekt sind.

Offline Auribiel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #632 am: 10.08.2012 | 11:51 »
Ich kann nur die Aussage treffen, dass soweit ich informiert bin in den Alveraniars-Runden nur die Basisregeln benutzt wurden (weiß nicht, wie es mittlerweile unter Ulisses ist). Es wäre auch bissi schwierig auf Promo-Runden die Optionalen- und Expertenregeln zu nutzen, wenn man innerhalb der heimischen Runde ja beliebig auswählen kann und man für die Con eine gemeinsame Basis braucht. Das sind dann eben nur die Basisregeln.

Vielleicht wären ja für Cons künftig "Nachhilfestunden"-Spielrunden sinnvoll. Also quasi auf der RatCon:

Samstag, 12:00 - 14:00, Wir üben den richtigen Umgang mit den Reiterregeln
Samstag, 14:00 - 16:00, Wir üben die Nutzung von Distanzklassen und SF im Kampf
Samstag, 16:00 - 18:00, Schöner Sterben...

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Offline Hanfmann

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #633 am: 10.08.2012 | 12:00 »
Mit abschließender Diplomprüfung:
Folgende Situation: Alrik mit INI 16 steht in DK ...
1) Werten sie die Situation nach folgenden Regeln aus:
a) Basisregeln
b) DSA 4.1
2) Welche Optional- und Expertenregeln ändern die Situation?
3) Welche weiteren Regelwerke, Quellen- oder Hintergrundbände können Sie heranziehen und wie wirken sie sich jeweils auf die Situation aus?
4) Was passiert, wenn ein Abenteuer was völlig anderes schreibt?

;D
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GitS

Offline Mr. Qual

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #634 am: 10.08.2012 | 12:02 »
Puuh, ich wähle dann doch lieber die Bachelorarbeit fürs Ingenieur-Studium^^ Moment, ich spiele ja noch DSA, verdammt!
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Offline Auribiel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #635 am: 10.08.2012 | 12:05 »
Mit abschließender Diplomprüfung:
4) Was passiert, wenn ein Abenteuer was völlig anderes schreibt?


Auau, blöse Falle! Die richtige Antwort darauf wäre entweder "Handwedeln" oder "neue Setzung übernehmen" - aber immer in Abhängigkeit von Tageszeit, enge der Unterwäsche des Prüfers und Madahaftigkeit des Prüfes... also leider nicht wirklich berechenbar. Optimalerweise nimmt man einen W6 und würfelt die Antwort aus:

1-2 Handwedeln
3-4 neue Setzung übernehmen
5 nochmal würfeln
6 nochmal würfeln, wenn die Prüfung an einem Montag stattfindet, siehe 1-2 wenn die Prüfung an einem Dienstag oder Mittwoch stattfindet, siehe 3-4 wenn die Prüfung an einem Donnerstag oder Freitag stattfindet.



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Bananendrache

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #636 am: 11.08.2012 | 00:50 »
Was sind denn die positiven Aspekte von FATE?

Was genau definiert ihr als Handwedeln ( und wenn wir schon dabei sind, erklärt mir bitte dieses Hartwurst-Play-Dingens)?

Ansonsten sprach der Narr etwas interessantes an. Dieses "So, die Spieler haben interessiert dem AB Verlauf gefolgt, jetzt kommt ein Kampf den sie vermeiden könnte, oder noch Möglichkeit zur Flucht bietet. Überzahl, einer magisch, einer dämonisch, einer pfälzisch, jetzt müssen sich die Helden einfach so todesmutig in die Waagschale werfen!" und dann in dem Gewissen, dass ihr Tod nur eine Ausnahme darstellt.

Da stellt sich mir die Frage ob das jetzt die Schuld des Regelsystems ist (man braucht lange, bis der Charakter sich entwickelt und besser wird, man hegt und pflegt ihn ) oder des Erzählstils des Abenteuers, oder der Präsentation des Spielleiters. Ich lege viel Wert auf Stimmung und Atmosphere und versuche den Spielern wie den Charakteren klar zu machen, dass sie sich da in große Gefahr begeben und der Tod lauern kann, oder zumindest Verstümmelung und bleibende Schäden. (Ein Treppensteigen Patzer muss man aber trotzdem nicht herausfordern ... ausser ein Phexi frevelt ) Oft auch mit der Option, wegzulaufen, eine Alternative zu suchen oder sich anderen Aufgaben zu widmen. Hier nehmen einige Spieler es sofort an und knien sich dann intensiver ins Play, andere hingegen sind damit überfordert (weil unerfahren oder kommen aus anderen Gruppen) oder spielen so, als wäre ich Mr Nice Guy Storyteller, der ihnen alles verzeiht, sei es das provozieren von Kämpfen, Etikettebrüche (ich liebe Etikettebrüche!) oder das Missachten von Gesetzen jeglicher Art. Was sich dann in diesem "ich werds schon überleben, solange ich nichts riskantes tue"-Verhalten äußert.

Was denkt ihr, ist das ein DSA-spezifisches Problem, oder generell im RPG vorzufinden? Bei DnD kenne ich es noch, dass man viel würfelte und generell lieber eine Mappe an Helden zurechtlegt, falls derjenige stirbt.(jaja, the gamers )
Ist das eurer Meinung die Schuld des SLs, des Spielers oder des Systems?

Offline Tim Finnegan

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #637 am: 11.08.2012 | 01:26 »
@Bananendrache:
Bedenke einfach eines: Wenn ein Kampf dermaßen viel Spielzeit kostet, wahllos und kompliziert ist, dann schreckt man davor zurück ihn zu kämpfen, oder?
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Offline Weltengeist

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #638 am: 11.08.2012 | 08:00 »
Bedenke einfach eines: Wenn ein Kampf dermaßen viel Spielzeit kostet, wahllos und kompliziert ist, dann schreckt man davor zurück ihn zu kämpfen, oder?

Volle Zustimmung. Ich darf zumindest aus eigener Erfahrung sagen, dass ich als Spielleiter bei DSA4 oft davor zurückgeschreckt bin, Kämpfe einzubauen, einfach weil dann wieder zwei Stunden Spielzeit weg sind. Und da eine Spielsitzung bei uns nur 3 Stunden dauert, heißt das im Grunde, dass man den Kampf entweder am Anfang einbauen muss oder gar nicht.

Und dann kommt noch hinzu (ebenfalls Spielleitersicht) dass ich außerstande bin, einen komplexeren DSA4-Kampf zu improvisieren. Ein paar Strauchdiebe, okay. Aber ein erfahrener Kämpfer mit ausgewogenen Sonderfertigkeiten oder gar ein ernstzunehmender Zauberer, der halbwegs regelkonform ist - da sitze ich Stunden dran; von "mal eben aus dem Ärmel ziehen" kann da keine Rede sein. Also waren Kämpfe bei mir immer sorgfältig geplant und fanden nur statt, wenn ich wirklich Zeit hatte, mich vorzubereiten. Also selten.

Naja, und hinzu kommt halt noch, dass Kämpfe bitte auch noch so sein sollen, dass die Helden in jedem Fall gewinnen. Ich habe mit ziemlich vielen DSA4-Spielern gespielt und anfangs immer die Frage gestellt: "Wie haltet ihr es mit dem Heldentod"? Und die Standardantwort war: "Hmmtja, naja, irgendwie schon, aber bitte nur, wenn ich etwas wirklich Dummes gemacht habe. Weil eigentlich spiele ich das hier ja, um meine Figur zu entwickeln..." Ob das nun aber ein spezifisches DSA4-Phänomen oder ein spezifisch deutsches (= kulturell bedingt risikoaverses) Phänomen ist, weiß ich nicht.
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Offline Edvard Elch

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #639 am: 11.08.2012 | 11:09 »
Volle Zustimmung. Ich darf zumindest aus eigener Erfahrung sagen, dass ich als Spielleiter bei DSA4 oft davor zurückgeschreckt bin, Kämpfe einzubauen, einfach weil dann wieder zwei Stunden Spielzeit weg sind.
Genau das war auch immer mein Problem. Und, dass mir die Kampfregeln einfach keinen Spaß gemacht haben.

Naja, und hinzu kommt halt noch, dass Kämpfe bitte auch noch so sein sollen, dass die Helden in jedem Fall gewinnen. Ich habe mit ziemlich vielen DSA4-Spielern gespielt und anfangs immer die Frage gestellt: "Wie haltet ihr es mit dem Heldentod"? Und die Standardantwort war: "Hmmtja, naja, irgendwie schon, aber bitte nur, wenn ich etwas wirklich Dummes gemacht habe. Weil eigentlich spiele ich das hier ja, um meine Figur zu entwickeln..." Ob das nun aber ein spezifisches DSA4-Phänomen oder ein spezifisch deutsches (= kulturell bedingt risikoaverses) Phänomen ist, weiß ich nicht.
Wenn ich mir den Charakterverschleiß anschaue, den CoC-Runden, die ich kenne, so haben, dann liegt das wohl eher am System.
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Offline Oberkampf

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #640 am: 11.08.2012 | 11:22 »
Was sind denn die positiven Aspekte von FATE?

Das wird Dir im FATE-Channel gesagt, nur so viel zur Kürze und nur meine Meinung: FATE soll dabei helfen, seinen Charakter (und die Charaktere das anderen Spieler) in den Mittelpunkt des Spiels zu stellen (und nicht die Story oder die Spielwelt).

Was genau definiert ihr als Handwedeln ( und wenn wir schon dabei sind, erklärt mir bitte dieses Hartwurst-Play-Dingens)?

Dazu gibts eigene Threads, und beide Begriffe sind nicht so präzise, dass jemand (und ich am allerwenigsten) eine eindeutige Definition bieten kann. Hartwurst wird in der Regel verwendet, um zu bezeichnen, dass in einer Spielgruppe viel Zeit für bürokratisches und nicht-abenteuerliches Kleinzeug (Ausrüstungskauf, Tavernenspielorgien) verwendet wird. Rollenspiel im Theodor-Fontane-Extrem-Stil. Handwedeln bedeutet ungefähr, dass der Sl eine Entscheidung trifft, ohne eine Regelmechanik anzuwenden (was, wie ich gelernt habe, nicht immer negativ sein muss).



Was denkt ihr, ist das ein DSA-spezifisches Problem, oder generell im RPG vorzufinden? Bei DnD kenne ich es noch, dass man viel würfelte und generell lieber eine Mappe an Helden zurechtlegt, falls derjenige stirbt.(jaja, the gamers )
Ist das eurer Meinung die Schuld des SLs, des Spielers oder des Systems?

Teils, teils.
Ein System, das Kämpfe (oder andere spannungsgeladene Konflikte) mit Bürokratie erstickt oder in den Bereichen mit fehlenden Regeln glänzt, trägt maßgeblich dazu bei, dass man solche Situationen am Spieltisch vermeidet (oder nicht ausspielt), fürchte ich.
Aber es sind nicht nur DSA-Spieler, die das Credo vom "Charakter entwickeln" singen, sobald mal etwas Spannung, etwas Action ins Spiel kommt, oder (oh mein Gott) die Helden mal scheitern können, weil der Würfel es so gesagt hat. Meiner Meinung nach ist die Ursache dafür die "Storyfixiertheit" der 90er Jahre, deren Anhänger den Zufallsfaktor aus dem Rollenspiel herausdrängen wollten, damit auch ja nichts Unvorhergesehenes passiert und die "Story" beeinträchtigt.
« Letzte Änderung: 13.08.2012 | 22:19 von SLF »
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Bananendrache

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #641 am: 11.08.2012 | 15:33 »
@Bananendrache:
Bedenke einfach eines: Wenn ein Kampf dermaßen viel Spielzeit kostet, wahllos und kompliziert ist, dann schreckt man davor zurück ihn zu kämpfen, oder?

Ach ne.

DAs wird Dir im FATE-Channel gesagt, nur so viel zur Kürze und nur meine Meinug: FATE soll dabei helfen, seinen Charakter (und die Charaktere das anderen Spieler) in den Mittelpunkt des Spiels zu stellen (und nicht die Story oder die Spielwelt).

DAzu gibts eigene Threads, und beide Begriffe sind nicht so präzise, dass jemand (und ich am allerwenigsten) eine eideutige Definition bieten kann. Hartwurst wird in der Regel verwendet, um zu bezeichnen, dass in einer Spielgruppe viel Zeit für bürokratisches und nicht-abenteuerliches Kleinzeug (Ausrüstungskauf, Tavernenspielorgien) verwendet wird. Rollenspiel im Theodor-Fontane-Extrem-Stil. Handwedeln bedeutet ungefähr, dass der Sl eine Entscheidung trifft, ohne eine Regelmechanik anzuwenden (was, wie ich gelernt habe, nicht immer negativ sein muss).



Ansonsten sprach der Narr etwas interessantes an. Dieses "So, die Spieler haben interessiert dem AB Verlauf gefolgt, jetzt kommt ein Kampf den sie vermeiden könnte, oder noch Möglichkeit zur Flucht bietet. Überzahl, einer magisch, einer dämonisch, einer pfälzisch, jetzt müssen sich die Helden einfach so todesmutig in die Waagschale werfen!" und dann in dem Gewissen, dass ihr Tod nur eine Ausnahme darstellt.

Teils, teils.
Ein System, das Kämpfe (oder andere spannungsgeladene Konflikte) mit Bürokratie erstickt oder in den Bereichen mit fehlenden Regeln glänzt, trägt maßgeblich dazu bei, dass man solche Situationen am Spieltisch vermeidet (oder nicht ausspielt), fürchte ich.
Aber es sind nicht nur DSA-Spieler, die das Credo vom "Charakter entwickeln" singen, sobald mal etwas Spannung, etwas Action ins Spiel kommt, oder (oh mein Gott) die Helden mal scheitern können, weil der Würfel es so gesagt hat. Meiner Meinung nach ist die Ursache dafür die "Storyfixiertheit" der 90er Jahre, deren Anhänger den Zufallsfaktor aus dem Rollenspiel herausdrängen wollten, damit auch ja nichts Unvorhergesehenes passiert und die "Story" beeinträchtigt.

Danke für die Antworten. Ich schaue mir mal die Threads an ... und "Theodor-Fontane-Extrem-Stil" klingt ungemein lustig.

Nun, muss sich aber beides nicht ausschließen. Zufallsergebnisse können das Spiel spannend, lebendig und sehr lustig machen. Andererseits kann die fixierung auf Würfel das Spiel auch ziemlich kalt und mechanisch werden lassen ... liegt wohl am Meister und der Gruppe, wie sehr sie da zusammenarbeiten. (Es mag ja Spielleiter geben, die kennen nur IHR Spiel und merken erst am Ende des Abends an leeren Chipstüten und Radiergummifitzeln das Spieler am Tisch saßen ... )

Ansonsten stimme ich dem zu, wenn es um den Kampf in DSA 4 geht. Entweder es lohnt sich gar nicht, sich Manöver zu kaufen, weil sie einfach zu ineffektiv sind oder die Wahrscheinlichkeit eines Erfolgs trotz hoher Werte einen normalen Angriff erfolgversprechender machen. Dann kann so etwas den Spielfluss enorm behindern, mehr noch als der Kampf es sonst schon tun kann.  Ich habe nur Angst, etwas mit Karten & Würfeln einzuführen, wo man Manöver und Attacken ausspielen kann ( von mir aus auch mit Punkten per Ausdauer-Abzug ), dass ich mich dann beim restlichen Teil des spielleitens verzettel. Vielleicht ist DSA dafür einfach zu langsam ...

Aber mal was anderes. Der Geheimband wurde enthüllt - Elementare Gewalten. Persönlich finde ich das zwar interessant, aber auch enttäuschend. Hätte mir jetzt nen echten Knaller erwartet, für die eher vernachlässigten Rassen oder Bereiche des Spiels. Naja, überraschend wars trotzdem.

Offline Auribiel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #642 am: 12.08.2012 | 10:56 »
Volle Zustimmung. Ich darf zumindest aus eigener Erfahrung sagen, dass ich als Spielleiter bei DSA4 oft davor zurückgeschreckt bin, Kämpfe einzubauen, einfach weil dann wieder zwei Stunden Spielzeit weg sind. Und da eine Spielsitzung bei uns nur 3 Stunden dauert, heißt das im Grunde, dass man den Kampf entweder am Anfang einbauen muss oder gar nicht.

Und dann kommt noch hinzu (ebenfalls Spielleitersicht) dass ich außerstande bin, einen komplexeren DSA4-Kampf zu improvisieren. Ein paar Strauchdiebe, okay. Aber ein erfahrener Kämpfer mit ausgewogenen Sonderfertigkeiten oder gar ein ernstzunehmender Zauberer, der halbwegs regelkonform ist - da sitze ich Stunden dran; von "mal eben aus dem Ärmel ziehen" kann da keine Rede sein. Also waren Kämpfe bei mir immer sorgfältig geplant und fanden nur statt, wenn ich wirklich Zeit hatte, mich vorzubereiten. Also selten.

Zustimmung dazu.
Ich kenne Runden, die einen Kampf nach vollen DSA4-Regeln in unter einer Stunde abwickeln können. ABER das sind Runden, deren Mitglieder mindestens zweimal die Woche DSA4 spielen (und keine weiteren Regelsysteme benutzen) und deren SL ein richtiger Regel-Fan ist (mit freiwilligen Nachstudien am Wochenende usw.).
Das klappt in meiner Runde aber nicht, da wir es a) nie geschafft haben, mehr als zweimal im Monat zu treffen und dann b) weniger Kämpfe brachten, da noch nicht alle Spieler die Regeln wirklich drauf hatten - bzw. einfach keinen Bock hatten, sich nochmals 10-20 Stunden nur das Kampfregelwerk zu betrachten (wissend, dass ggf. noch das Nachstudium der Magieregeln und der Beschwörungsregeln wartete...).
Reine Verwendung der Basisregeln (um möglichen Einwürfen vorweg zu kommen) kippt aber auch komplett die Balance des DSA-Kampfsystems und war daher auch nicht wirklich eine Option. (Zumal dann gehäuft Fälle von "die 0815-Räuber kloppen die Heldengruppe tot" auftraten, denn ohne SFs...).

Ergo:
Das Kampfsystem kann nw. dann flüssig laufen, wenn sich alle beteiligten regelfan-mäßig intensiv damit befassen und man dazu kommt, DSA4 mehrfach die Woche zu spielen. Ansonsten ist das DSA4-Kampfsystem ein Graus und die reinen Basisregeln unbalanciert.

Da sind dann sowohl Savage World als auch FATE mit ihren Kampfsystemen eine Offenbarung und Erlösung. Ich finde beide Systeme gut (FATE passt besser zu meinem eigenen Spielstil), auch wenn beide für DSA mMn noch nicht das Optimum sind. Nur: Sie sind einfach besser, als die Originalregeln (aber irgendwie wäre fast jedes System besser, als die Originalregeln...).
Feuersänger:
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Santa

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #643 am: 12.08.2012 | 11:10 »
Das Kampfsystem kann nw. dann flüssig laufen, wenn sich alle beteiligten regelfan-mäßig intensiv damit befassen und man dazu kommt, DSA4 mehrfach die Woche zu spielen. Ansonsten ist das DSA4-Kampfsystem ein Graus und die reinen Basisregeln unbalanciert.
Aus diesem Grund haben wir bei uns geklärt, zunächst mit den Grundregeln zu beginnen und hier und da Zusatzregeln hinzu zu nehmen, sobald der Regelkern läuft. Probleme hatten wir damit bisher aber nicht.
« Letzte Änderung: 12.08.2012 | 13:28 von Santa »

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #644 am: 13.08.2012 | 09:13 »
Ich war auf der RatCon zu einem Workshop zu grauen/schwarzen/weißen Helden, gut und/oder bösen Helden.

Da kam der Vorschlag, doch außen an den Abenteuern eine Kennzeichnung anzubringen, wofür die geeignet seien. Angeblich habe es bzgl. Jahr des Feuers eine Menge Kritik gehagelt, weil die Helden da nicht als die tollen Saubermänner rauskommen. Die Kennzeichnung wurde von der Redakteurin eher abgelehnt. Aber es wurde dann darüber diskutiert, ob es nicht auch mal Abenteuer für graue oder böse Helden geben sollte. Böse war für viele dann gleichgesetzt mit "ich ziehe plündernd durch die Gegend", obwohl die Redakteurin noch versuchte darauf zu verweisen, dass andere Systeme die grauen bis bösen Charaktere ja ins Zentrum legen, z.B. Shadowrun (man spielt zunächst Kriminelle) oder Vampire, es also auch anders geht. Es kam auch aus dem Plenum der Verweis auf Magneto von X-Men, der ja ein böses Superheldenteam um sich sammelt und der auch sehr konsequent bestimmte Ziele verfolgt, also der zeigt, dass böse Teams möglich sind (was zuvor angezweifelt wurde). Die Redakteurin hat auch darauf hingewiesen, dass man sich ja seinen Teil denken kann, wenn darauf hingewiesen wird, dass Praiosgeweihte, Rondrageweihte u.ä. ungeeignet seien.

Ich konnte das Problem nicht ganz nachvollziehen. DSA-Spieler möchten also in Abenteuern nicht vor moralische  Entscheidungen gestellt werden. Aber an denen kann man sich doch gerade auszeichnen und als moralisch hervorstechend hervortun. Zur Not verliert man dann ein Abenteuer. Dass der Weg eigentlich offenere Abenteuer sein sollten, kam viel zu kurz. Denn gerade im grauen Bereich ist es doch so, dass es hier vor allem um die Mittel geht. Und oft sind das Abkürzungen, z.B. wenn die Spielercharaktere bereit sind, für ihre Ziele zu morden. Da kann man einiges beschleunigen. Meiner Erfahrung nach bauen die Spieler sich heutzutage mit DSA4 doch eh keine altruistischen Helden mehr, sondern "Personen", die eigentlich viel lieber anderes tun würden als auf Abenteuer zu ziehen und die keiner armen Seele helfen, wenn dabei nichts für sie rausspringt, vorzugsweise ein Sack Dukaten. Pfff.
« Letzte Änderung: 13.08.2012 | 09:16 von Der Narr »
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #645 am: 13.08.2012 | 09:37 »

Angeblich habe es bzgl. Jahr des Feuers eine Menge Kritik gehagelt, weil die Helden da nicht als die tollen Saubermänner rauskommen.
Wann?Wo?Wer?

Es gab ne Menge Kritik weil die gestellten Anforderungen nicht mit den Romanen funktionierten.

Zitat
Die Kennzeichnung wurde von der Redakteurin eher abgelehnt.
Mal wieder?



Zitat
Die Redakteurin hat auch darauf hingewiesen, dass man sich ja seinen Teil denken kann, wenn darauf hingewiesen wird, dass Praiosgeweihte, Rondrageweihte u.ä. ungeeignet seien.
Welchen Teil? Menschen an Vampire verfüttern?


 
Zitat
DSA-Spieler möchten also in Abenteuern keine  nicht vor moralische  Entscheidungen gestellt werdendiktiert bekommen.
fixed your post ich kann mich an kein Machwerk erinnern wo der moraliche Weg, der meist so moralisch war wie dem Typ der Menschen an Vampire ververfüttert bewundert folgen zu dürfen, der rechts, eid etc brechenden Tyrannin ergeben sein zu dürfen, die wieder recht und gesetz herrschende Thronräuberin zu supporten...
sonst funktioniert weder Spielwelt noch Geschichte



Zitat
Zur Not verliert man dann ein Abenteuer.
das funktioniert nicht, man verliert nicht sondern es macht schepper und es krachte gegen die Wand


Zitat
oft sind das Abkürzungen, z.B. wenn die Spielercharaktere bereit sind, für ihre Ziele zu morden.
Definiere Mord? Ist es Mord den Verräter zu töten bevor er noch mehr Schaden anrichten kann oder den feindlichen Wachposten still und leise...

 
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #646 am: 13.08.2012 | 09:47 »
Meiner Erfahrung nach bauen die Spieler sich heutzutage mit DSA4 doch eh keine altruistischen Helden mehr, sondern "Personen", die eigentlich viel lieber anderes tun würden als auf Abenteuer zu ziehen und die keiner armen Seele helfen, wenn dabei nichts für sie rausspringt, vorzugsweise ein Sack Dukaten. Pfff.

Kann ich jetzt so wirklich nicht bestätigen. Gerade DSA4 mit der eingebauten Möglichkeit, den sprichwörtlichen reisenden Zuckerbäcker zu spielen, hat nach meiner Erfahrung viele "Helden" hervorgebracht, die zufrieden damit sind, mit leerem Geldbeutel durch die Gegend zu ziehen und Ömchen Olferts metaphorische Katze vom Baum zu retten. FRÜHER (DSA1) gab es dagegen trotz aller flammenden Altruismus-Apelle von Ulrich Kiesow kein Abenteuer, in dem am Ende nicht auch ein paar hundert Dukaten und ein halbes Dutzend magischer Gegenstände in die Heldentaschen wanderten. Dass also gerade die DSA4-Helden weniger altruistisch wären als früher, wäre mir (bei allem was ich sonst so an DSA4 rumzumäkeln habe) neu.
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Bananendrache

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #647 am: 13.08.2012 | 09:57 »
Hihi, ein Hexenband. Da freue ich mich schon drauf. Solange nicht Melanie Meier dafür zeichnet, sogar noch ein wenig mehr.

Und DSA bietet viele Möglichkeiten, eine fließende Reise durch die Moral und Sichtweisenküche zu unternehmen. Die Helden müssen ungewöhnliche Dinge tun, an ungewöhnlichen Orten mit fragwürdigen Mitteln. Früher oder später ist man für die eine Seite die Helden, für die andere die Schurken.  Reicht das etwa nicht? Wenn man super gritty Kinderpopper und Berufsmörder spielen will, kann man das auch ohne offizielle Abenteuer. Dadurch entfernt man sich auch etwas weit vom Spielthema ...

Offline Graf Hardimund

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #648 am: 13.08.2012 | 10:13 »
"Helden", die eingesackt haben was sie wollten und umgebracht haben, wen sie wollten, habe ich schon zu Zeiten Kiesowscher Appelle an die Heldenmoral erlebt. Mit dem sehr vielseitigen Kultur- und Professionsangebot von DSA 4 gibt es sie erst recht.

Und es gibt auch mittlerweile auch Abenteuer, bei denen der moralisch saubere Held nicht zwangsläufig vorausgesetzt wird. Königsmacher kann man mit strahlenden Mantel-und-Degen-Helden spielen. Oder mit Alrico Machiavelli und Horatio Borgia.

Für eine Kennzeichnung (nicht unbedingt ein weißes, graues oder schwarzes Siegel, sondern ein aussagekräftiger Klappentext) wäre ich auch.
« Letzte Änderung: 13.08.2012 | 10:18 von Graf Hardimund »
Graf Hardimund spielt Rabenblut - Graf Hardimund leitet (Wilde) Dunkle Zeiten

Offline Hotzenplot

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #649 am: 13.08.2012 | 10:15 »
Für eine Kennzeichnung (nicht unbedingt ein weißes, graues oder schwarzes Siegel), sondern ein aussagekräftiger Klappentext, wäre ich auch.

Dafür bin ich auch. Kein Geschwurbel wie auf dem Buchrücken eines Romans (jaja, ich weiß, DSA-Abenteuer und Romane bla blubb lasst mich in Ruhe :)), sondern eindeutige Kennzahlen und Benennungen, was das AB für SL und Spieler bietet und fordert.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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