Autor Thema: Die Südmeer-Trilogie (Lockruf des Südmeers) in DSA 4.1 - Wer hat Erfahrung?  (Gelesen 4513 mal)

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Offline Steff

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Hallo zusammen

 Meine neuste fixe Idee ist es, die gute alte "Südmeer-Trilogie" (in vier(!) Teilen), bzw. den Sammelband "Lockruf des Südmeers" mit DSA 4.1-Charakteren und -Regeln zu spielen.

 Hat das in letzter Zeit jemand gemacht und könnte von seinen Erfahrungen damit berichten?
Gibt es Stolpersteine?
Irgendwas, was man auf jeden Fall weglassen/dazu nehmen sollte?
Was wäre wie und warum besser gelaufen, wenn man was beachtet hätte?


 Meine Ideen dazu sind bis jetzt u.a.

- Es soll eine Art Kampagne mit "exklusiven" Charakteren werden. Sprich, diese werden ausschließlich für die vier Abenteuer erstellt, und dürfen bis zu deren Ende auch in keiner anderen Gruppe/runde benutzt werden. Bei der Erstellung wird darauf geachtet, daß die SCs zu einander und ins Szenario passen, und die Hintergründe können und sollen besondere Berücksichtigung finden (Spione aus Al'Anfa/Horas-Reich, Wind- und Wetter-Magie).

- Was die Zaubersprüche und Magierakademien angeht, wollte ich mich daran orientieren, was in der Phileasson-Saga vorgschlagen wird. Ist ja so ungefähr Zeit. Beides auf jeden Fall vor der Causa Borbarad.  ;D

- Den Unfug mit der Inseele (und den Gesichtslosen) ersetze ich durch irgendwas, daß besser ins heutige Bild von Aventurien/DSA paßt. Also wahrscheinlich durch Dämonpaktierei oder den gutenalten Namenlosen.

- Der "Dungeon" im ersten Teil wird gründlich entschlackt, gekürzt und storylastiger.

- Die langweiligen Seefahrtsabschnitte werden gekürzt oder ganz übersprungen.

- Es werden wärend Teil zwei und drei, vielleicht auch schon wärend des ersten Teils, Hinweise auf Teil vier gestreut, damit die Spieler/SCs schon mal 'ne Ahnung haben, und/oder Rätseln können, worum es eigentlich geht.

- Zwischen Teil eins und zwei wird eine Pause eingelegt (wir spielen mit rotierendem Spielleiter und verschieden Heldengruppierungen), damit auch am Spieltisch das Gefühl entsteht, daß eine gewisse Zeit vergeht. (Keine Ahnung gerade, wieviel das inneraventurisch ist. abe rich meine Tage oder sogar Wochen.)

Offline Archoangel

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Urks ... warum sollte man diese Kampagne derart verschandeln wollen? Willst du deinen Spielern nicht lieber einen Roman vorlesen?
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ErikErikson

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Klingt gut. ich finde die Südmeerkampagne ziemlich unaventurisch. Sie ist gut, aber passt überhaupt nicht ins gewohnte Schema.

Offline Oberkampf

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Klingt gut. ich finde die Südmeerkampagne ziemlich unaventurisch. Sie ist gut, aber passt überhaupt nicht ins gewohnte Schema.

Das muss wohl der Grund dafür sein, warum ich mir seit rund einem Jahr immer wieder sporadisch überlege, "Das Grauen von Ranak" und die Folgeabenteuer auf ein mir genehmes Rollenspiel zu konvertieren. Aber ich habe immer noch den Eindruck, da steckt für meinen Geschmack zu viel Aventurien drin  :P

Die Vorstellung, daraus noch mehr DSA zu machen, finde ich.. beklemmend.
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Offline Steff

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Naja, grundsätzlich gilt für mich "wo DSA drauf steht, muß auch DSA drin sein".
Sonst könnte man ja gleich was anderes spielen.  ;)

 Es geht halt (auch) daraum, die Erwartung der Spieler (nämlich ein DSA-Abenteuer zu spielen), zu erfüllen.
Hätte ich ein Abenteuer parat, das mehr in das Setting von Warhammer oder Mittelerde paßt, würde ich Warhammer oder Mers spielen.

 Die Erwartungen der Spieler gezielt zu durchbrechen, das ist wieder ein ganz anderes Thema.  ~;D


@Archoangel: Was genau meinst Du mit verschandeln?

@root: genau, noch mehr DSA! Also, Inseele raus, Dämonen rein! Und weil es gerade Mode ist, schon mal eine Vorahnung auf die Rückkehr Borbarads mit einbauen...
« Letzte Änderung: 12.05.2012 | 12:56 von Steff »

Offline Archoangel

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Als Fan von DSA1 (und bedingt 2) finde ich alles ab Borbarad "unaventurisch" ; für mich ist die Spielwelt von DSA4 verhunzt und verschandelt. Von daher werde ich dir wohl keine guten Hilfestellungen geben können: Ranak/Korisande/Insel ist genau so wie es ist super, phantastisch und eine exorbitante Kampagne.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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- Der "Dungeon" im ersten Teil wird gründlich entschlackt, gekürzt und storylastiger.

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Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

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Ich habe die Kampagne zwar noch nicht umgearbeitet, aber ich habe Teile davon zu DSA1-Zeiten geleitet und mir so meine Gedanken gemacht, wie ich sie umstellen würde, wenn ich sie für meine (DSA4)-Meridiana-Gruppe erneut anbieten würde. Ob dir das was nützt, weiß ich nicht (schließlich bin ich noch nicht weit gekommen mit meinen Überlegungen), aber hier sind jedenfalls meine 5 Kreuzer zum Thema:

Insgesamt würde ich wohl so viel verändern, dass es fast auf "neuschreiben mit wenigen übernommenen Elementen" rausläuft. Inhaltlich würde ich vor allem stark mit den Bezügen nach Myranor arbeiten (die Risso sind in Myranor ausgiebig beschrieben, und die "Alten", von denen sich ja Spuren auf der Insel befinden, zumindest in groben Zügen). Hier würde ich vieles so ersetzen, dass es "myranisch stimmig" wird.

Beim Grauen von Ranak stört mich vor allem die Statik des Szenarios, in dem die Risso irgendwie (wie es damals halt so war) in ihren Kammern warten, bis die Helden vorbeikommen. Hier würde ich die Architektur des Gebäudes beibehalten, aber das Verhalten der Bewohner sehr viel dynamischer gestalten - eine Festung halt, die von intelligenten Wesen verteidigt wird. Auch würde ich die Motivation und das Verhalten der Risso besser herausarbeiten - historisch ist die Kampagne ja so entstanden, dass die Risso am Anfang einfach nur "die Bösen" sind, die man dann zwei Jahre später plötzlich in "die Guten" umgedichtet hat. Und bei der Neuauflage hat man sich nicht die Mühe gemacht, das zu korrigieren. Das würde ich als Spielleiter tun - ich würde mir überlegen, was die Risso bei Ranak wirklich antreibt. Vielleicht gibt es 1-2 fanatische Priester, aber auch Zweifler in der Gruppe? Hier kann man sicher mehr rausholen als ein paar Weghau-Gegner.

Bei der Überfahrt kann man wohl vieles so lassen, wie es ist. Auf der Pirateninsel dagegen würde ich wohl kaum einen Stein auf dem anderen lassen. Hier würde ich einfach sehr stark das Flair einer seit Jahrtausenden vernachlässigten Stützpunktes der myranischen Alten rüberbringen wollen, komplett mit Gängen, die die Piraten nicht entdeckt haben, alten Artefakten, magischen Phänomenen von außerhalb des Regelbuches und Räumen, die zu vollkommen unerklärlichen Zwecken verwendet wurden. Falls deine Gruppe sich mit dem Gedanken trägt, irgendwann mal Myranor zu erkunden, dann ist das der perfekte Ort, um "Köder" unterzubringen.

P.S.: Übrigens ist es gar keine Südmeer-Trilogie, sondern eine Südmeer Tetralogie... ;)
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Offline Steff

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@Archoangel: Ok, das kann ich als Argument für mich gelten lassen. Als Kenner des alten DSA hab ich auch so meine Schwierigkeiten, mich an das Post-Borbarad-aventurien zu gewöhnen.

 Da die meisten Spieler der entsprenden Gruppe (3 von 5) aber "verspätete" DSAler sind, hätte ich ihnen lieber ein Finale geboten, daß "besser" ins Bild des "modernen" Aventurien paßt.


 Aaaaaaber dank Weltengeist weiß ich jetzt ja, daß die pfiffigen DSA-Autoren  :Ironie: eine Verbindung zu Myranor geschaffen haben. Und da am Ende des letzten Spielabends ganz kurz drüber geredet wurde, "was mit/in Myranor zu machen", werde ich wohl lieber diese Schiene wählen.

 Mir ist auch so, als ob im vierten Band ganz kurz mal angerissen wird, warum und weswegen die "Bösewichte" die armen Risso überhaupt nach Ranak geschickt haben. Oder sind die geflohen und wollten Hilfe holen? Na, werde ich dann ja sehen.


@H-kannichnichtschreiben-vitnir: Was zum Henker meinst Du mit cthulhoider Satz?

Offline Hotzenplot

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Ich leite die Kampagne mit einigen eingeschobenen eigenen und nicht eigenen Abenteuern zurzeit zum 3. Mal, zwei Mal davon in den letzten paar Jahren, also umgemöbelt und auf DSA 4.1.

Ich habe statt der Inseele die Gigantin Mououn genommen (s. In den Dschungeln Meridianas S. 195, Efferds Wogen S. 181), an die die Risso glauben. Ist so im Übrigen mehr oder minder auch in den offiziellen Hintergrund eingeflossen (s. Daten zu den Risso in Efferds Wogen).
Die beteiligten Parteien (Risso, Bund der Schwarzen Schlange, Brabaker) habe ich etwas ausgebaut und viele NSC hinzugefügt. Ich leite die Kampagne offen, ohne klaren Handlungsstrang im Original, versuche die Originalabenteuer aber dennoch unterzubringen, was beim letzten Mal auch ganz gut geklappt hat.
Passenderweise und teils aus Nostalgie habe ich bzw. in der aktuellen Runde werde ich "Die sieben magischen Kelche" und "Das Schiff der verlorenen Seelen" einbauen.
Die SC sind in dem Gesamtkonflikt mit dem Bund der Schwarzen Schlange, Al´Anfa und den Risso auf Seiten Brabaks. Das lässt zu, ziemlich viele Szenarios und Abenteuer um diesen Konflikt zu entwickeln, manche angelehnt an die "Questadores"-Anthologie.

Beim letzten Mal hat das alles super geklappt und in der neuen Runde läuft es auch gut, wobei ich da noch am Anfang stehe.

Vom Stil und Genre lassen wir das ganze unter einem aventurischen Mantel&Degen-Fantasy-Crossover laufen (Piraten der Karibik halt, das Spielgefühlt kommt gut an). Ich hätte gerne auch "Peng statt Plong" geleitet, aber die Spieler wollten bei dem offiziellen Plong-Setting bleiben (also keine Kanonen und Musketen) und haben mich überstimmt.

Den Einstieg in einem eigens dafür entwickelten Konflikt habe ich komplett über die Motivationen der Charaktere gemacht, was ein nettes Startabenteuer mit Rache und Vergeltung gegeben hat. So wie es aussieht, werden die Helden auch bis zur "Fahrt der Korisande" ein eigenes Schiff haben, so dass die Expidition mit diesem Schiff laufen kann. Mal sehen, wenn nicht, steht Kapitän Waldron Zenkauskas (frech, der Name wurde geändert, der hieß doch Walter :D) mit der Korisande aber auch zur Verfügung.

Beim Grauen von Ranak stört mich vor allem die Statik des Szenarios, in dem die Risso irgendwie (wie es damals halt so war) in ihren Kammern warten, bis die Helden vorbeikommen. Hier würde ich die Architektur des Gebäudes beibehalten, aber das Verhalten der Bewohner sehr viel dynamischer gestalten - eine Festung halt, die von intelligenten Wesen verteidigt wird. Auch würde ich die Motivation und das Verhalten der Risso besser herausarbeiten - historisch ist die Kampagne ja so entstanden, dass die Risso am Anfang einfach nur "die Bösen" sind, die man dann zwei Jahre später plötzlich in "die Guten" umgedichtet hat. Und bei der Neuauflage hat man sich nicht die Mühe gemacht, das zu korrigieren. Das würde ich als Spielleiter tun - ich würde mir überlegen, was die Risso bei Ranak wirklich antreibt. Vielleicht gibt es 1-2 fanatische Priester, aber auch Zweifler in der Gruppe? Hier kann man sicher mehr rausholen als ein paar Weghau-Gegner.

@Weltengeist, deine Aussagen sind leider sowas von falsch!
Stimmt, damals war vieles anders, Tatzelwurm neben Orks in einer Höhle und so. Trotzdem sind deine Behauptungen nicht richtig. Ich weiß nicht, woher du diese Aussagen hast, sie entsprechen überhaupt nicht der Wahrheit.
Sowohl im Original-Grauen (!) als auch in der Neuauflage sind die Risso NICHT statisch in einem Raum und warten dort. Schon im Original, damals für diese Zeit wohl eine Neuheit, gibt es für den Tempel eine Zufallstabelle im Anhang. Dort steht in der Beschreibung, dass es abhängig vom Ort und vom Verhalten der Helden abhängt, wo und wie viele Risso auftauchen. Die Tabelle ist Situationsabhängig und berücksichtigt die Wahrscheinlichkeit nach "lautes Geräusch", "Kampf" und "Alarm".
Auch deine Behauptung mit der historischen Entwicklung ist falsch. Im Anhang vom Grauen steht: "Das Abenteuer ist so angelegt, dass eine Fortsetzung möglich ist. Das Rätsel, das die Risso umgibt - wer sie sind, woher sie kommen und warum sie gerade am Kap von Brabak aufgetaucht sind -, kann von den Helden in diesem Abenteuer nicht gelöst werden." Danach wird noch etwas darauf eingegangen, was mit geflohenen Risso passiert. Außerdem werden denkbare (!) Enden angerissen.
Es stimmt also nicht, dass die Risso "einfach die bösen sind", wie du sagst. Für die Spieler vielleicht, je nach dem wie der SL leitet, aber für den Spielleiter selbst wurde klar gesagt, dass hinter den Vorkommnissen ein Mysterium steckt, das hier nicht genau beschrieben ist. Heutzutage würde man das wohl schon vorne im AB alles beschreiben, das ist natürlich aus heutiger Sicht zu kritisieren, diesbezüglich gebe ich dir recht.
« Letzte Änderung: 13.05.2012 | 15:19 von Hotzenplotz »
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Offline Steff

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Argh!! Das ist ja schon fast zuviel Input...  :o

 Danke an Hotzenplotz für die Ausführungen.
Ganz so sehr werde ich es nicht ausbauen, mit mehr NSCs und weiteren Abentuern und so. Bei mir bleibt's bei den vier Abentuern und gut. Mal sehen ob und wie wir dann die Spur ins Güldenland auf nehmen. Wahrscheinlich wird's demnächst ja auch 'ne Verbindung zum Südkontinent geben.

 Den Einstieg werde ich über den offiziellen Weg machen, und je nach Eignung über den Hintergrund der Charaktere. Meine Mitspieler wissen schon, daß es mittelfristig mit 'nem Schiffchen übers Meer geht, da sollte sich schon 'ne passende Truppe zusammen schustern lassen.

@Weltengeist: Ich weiß, daß es eine Tetralogie ist. Aber im Vorwort voon "Die Fahrt der Korisande" sprechen sie von einer Trilogie, und im Vorwort von die "Die Insel der Risso" von einer geplanten Trilogie. Deswegen wird es für mich immer eine Trilogie in vier Teilen sein.  ;D

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@Weltengeist, deine Aussagen sind leider sowas von falsch!
Stimmt, damals war vieles anders, Tatzelwurm neben Orks in einer Höhle und so. Trotzdem sind deine Behauptungen nicht richtig. Ich weiß nicht, woher du diese Aussagen hast, sie entsprechen überhaupt nicht der Wahrheit.
Sowohl im Original-Grauen (!) als auch in der Neuauflage sind die Risso NICHT statisch in einem Raum und warten dort. Schon im Original, damals für diese Zeit wohl eine Neuheit, gibt es für den Tempel eine Zufallstabelle im Anhang. Dort steht in der Beschreibung, dass es abhängig vom Ort und vom Verhalten der Helden abhängt, wo und wie viele Risso auftauchen. Die Tabelle ist Situationsabhängig und berücksichtigt die Wahrscheinlichkeit nach "lautes Geräusch", "Kampf" und "Alarm".
Auch deine Behauptung mit der historischen Entwicklung ist falsch. Im Anhang vom Grauen steht: "Das Abenteuer ist so angelegt, dass eine Fortsetzung möglich ist. Das Rätsel, das die Risso umgibt - wer sie sind, woher sie kommen und warum sie gerade am Kap von Brabak aufgetaucht sind -, kann von den Helden in diesem Abenteuer nicht gelöst werden." Danach wird noch etwas darauf eingegangen, was mit geflohenen Risso passiert. Außerdem werden denkbare (!) Enden angerissen.
Es stimmt also nicht, dass die Risso "einfach die bösen sind", wie du sagst. Für die Spieler vielleicht, je nach dem wie der SL leitet, aber für den Spielleiter selbst wurde klar gesagt, dass hinter den Vorkommnissen ein Mysterium steckt, das hier nicht genau beschrieben ist. Heutzutage würde man das wohl schon vorne im AB alles beschreiben, das ist natürlich aus heutiger Sicht zu kritisieren, diesbezüglich gebe ich dir recht.

Das Original-"Grauen" habe ich nicht mehr vorliegen, daher täuscht mich vermutlich meine Erinnerung. Ich habe das Abenteuer damals geleitet, als es rauskam, und habe es eigentlich in ganz guter Erinnerung. Aber hey - damals waren wir 16 Jahre alt, da waren wir nicht so wählerisch! Als ich den Sammelband vor einem Jahr bei Ebay neu erworben und durchgelesen habe, haben sich mir beim Durchlesen doch einige Nackenhaare gesträubt.

Du hast schon recht - es gibt diese "modifizierte" Zufallsbegegnungstabelle. Aber eine Tabelle, in der die Wahrscheinlichkeit für Zufallsbegegnungen bei Alarm steigt, ist für mich meilenweit von dem entfernt, wie ich als Spielleiter die Risso tatsächlich im Falle eines Angriffs handeln lassen würde. Wenn ich da allein schon an die "Torsicherung" denke (den Geweihten und den völligen Mangeln an Sicherheitsmaßnahmen im Eingangsbereich)... Aber jeder, wie er's mag.

Und ja - es mag sein, dass damals schon jemand mit den Risso große Pläne hatte. Nur stand davon halt nichts Konkretes in den ersten beiden Bänden, und die Nachfolgebände kamen ja erst (wenn du die Originale hast, gehörst du vielleicht selbst zu denen, die sich erinnern können) mit so viel Verspätung, dass ich bis zu dem Zeitpunkt bereits aus DSA ausgestiegen war. Ich bezweifle sogar, dass das Konzept von Teil 3+4 schon stand, als Teil 1 geschrieben wurde. Aber selbst wenn doch: Für mich war jedenfalls nur der Eindruck hängengeblieben, dass die Risso halt "die neuen Bösen" sein sollten. Und ich war dann entsprechend überrascht, welche Rolle die Risso dann in Teil 3 und 4 der Kampagne spielen (offen gestanden kriege ich auch heute noch die Teile 1 und 3 von der Logik her nicht übereinander). Aber wieder gilt: Wem's so gefällt, wie es ist, dem sei es vergönnt. Ich selbst würde es halt an den genannten Stellen anders machen.
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Offline Hotzenplot

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Ich will dir ja auch gar nicht irgendwas absprechen oder darüber ernsthaft diskutieren, ob die alten Dinger überarbeitet werden müssen. Sorry, falls das so rüber gekommen ist.

Ich wollte nur klar stellen, was Fakt ist. Und da war "Das Grauen von Ranak" halt durchaus weg weisend. In dieser Tabelle steht auch noch ein bisschen mehr, woraus die Marschrichtung erkennbar ist, aber ich wollte jetzt nicht alles zitieren und dann noch Probleme mit dem Urheberrecht bekommen.  ;D
Man täte dem Abenteuer und den Autoren halt unrecht, wenn man sie in die übliche Oldschool-Dungeon-Orks-neben-Tatzelwurm-Schublade schiebt. Das ist meine Kernaussage gewesen.

Den richtigen Sprung haben die Risso eigentlich erst in neuerer Zeit gemacht, was ihre Entwicklung angeht, nämlich mit Myranor und Efferds Wogen (in dieser Reihenfolge). Im Nachhinein sind die im Grauen aufgetauchten Risso übrigens als von den restlichen Risso abgewandte Sektierer etabliert worden. Sie glauben auch nach offizieller Setzung an Mououn, was meinen Änderungen an der Kampagne (s. o.) witzigerweise entgegen kommt.
Fazit dazu: Ich spiele Metaplot obwohl ich es nicht wollte. ^^
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Offline Steff

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Fazit dazu: Ich spiele Metaplot obwohl ich es nicht wollte. ^^

Na, wenn das mal nicht 'ne halbe Verschwörungstheorie wert ist.  ~;D


 Die Tabellen mit den Zufallsbegegnungen beziehen sich ja auf ganz bestimmte Personen (inkl. Risso), und nicht etwa auf zusätzliche aus dem Hut gezauberte "Monster". So daß einem die eine oder andere Person tatsächlich schon mal zufällig über den Weg laufen kann, ohne daß sie doof in ihrem Zimmer hockt und nur auf das Eintreffen der Helden wartet.
 Und ich hatte mich schon gewundert, was die ganzen bunten Büroklammen und Post-its mit Nummern drauf in meinem "Grauen" zu suchen haben... :-D
Vielleicht hätte ich den Schmöker zwischendurch lesen sollen. Aber ich weiger mich damit anzufangen, bevor nicht der letzte aus meiner Gruppe auch tatsächlich zugestimmt hat, die Dinger auch zu spielen.

 Ich hardere auch noch mit mir, ob ich mich, bzw. die ausgelegten Spuren, Hinweise und Andeutungen lieber Myranor oder Uthuria zuwenden sollen. Mal abklopfen, woran in der Gruppe mehr Interesse besteht. Oder die Heldengruppe sich aufteilen lassen und beides machen?  >;D

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Wie kann ich es erklären? Du versuchst, Dich gesund zu ernähren und bestellst einen Salat (Dungeon) und der Kellner hat "Mitleid" und kippt dem armen Kunden ein halbes Pfund geschmelzte Zwiebeln (Story) drüber.

 
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Offline Graf Hardimund

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Wie kann ich es erklären? Du versuchst, Dich gesund zu ernähren und bestellst einen Salat (Dungeon) und der Kellner hat "Mitleid" und kippt dem armen Kunden ein halbes Pfund geschmelzte Zwiebeln (Story) drüber.

Moment, der Gast (Steff) möchte für sich und seine Freunde Schnitzel (Abenteuer) mit Soße (Story), Pommes (DSA-Stimmigkeit) und Salatbeilage (gekürzter Dungeon) bestellen. Jetzt kommt der Kellner (du) und sagt ihm: "Das ist ja widerlich. Nehmen Sie lieber 'nen großen Salatteller, der ist viel gesünder." ;-)
Graf Hardimund spielt Rabenblut - Graf Hardimund leitet (Wilde) Dunkle Zeiten

Offline Steff

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Wie kann ich es erklären? Du versuchst, Dich gesund zu ernähren und bestellst einen Salat (Dungeon) und der Kellner hat "Mitleid" und kippt dem armen Kunden ein halbes Pfund geschmelzte Zwiebeln (Story) drüber.

 Hm, ja, kann ich so hinnehmen.

 Aber mit "storlastiger" meinte ich nicht, daß da eine extra erfundene Story auf Schienen daher kommt, sondern daß der Tempel (Dungeon) als Kulisse für die (durch SC-NSC-Interaktion enstehende) Handlung dient, und nicht als Dungeoncrawler.

Offline Senebles

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Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.