Von den genannten Filmen kenne ich nur Casper, und an den habe ich durchaus auch als Positivbeispiel gedacht (ebenso wie an Danny Phantom). ^^ Dementsprechend kann ich zum Rest leider nix sagen; wahrscheinlich hatte ich einfach immer das Pech, über klassische Geistergeschichten zu stolpern, die dann halt mit "Geist exorziert" oder "Geist glücklich und verblasst" enden und nur mit Gewalt auf den weiterführenden Fanfic-Level zu bringen wären.
Ach ja, Beetlejuice. Siehe gleich.
Ja, wenn man das Setting stark einschränkt, könnte das klappen. Sozusagen ein Geister-Team, das eine Aufgabe hat, die es lösen muss, eventuell auch immer und immer wieder ("beschütze Haus A", "rette Mensch B", "hilf beim Lösen von Kriminalfällen"). Allerdings
bräuchte man wirklich so einen handfesten Aufhänger, und damit eine vorgegebene Kampagnenstruktur -- einfach mal schnell Geister erstellen und Abenteuer erleben wird schwierig werden. Damit das Ganze nicht schon nach einer Kampagne langweilig wird, muss der SL sich auch ordentlich ins Zeug legen.
...
Drama im Sinne, dass klar ist, an welcher Stelle du eigentlich ansetzen müsstest, aber es leider nicht mehr kannst.
Das sind durchaus schöne Sachen, ja. Sind aber imho auch eher Themen für eine sehr stark eingeschränkte Kampagne ("rette Menschen vor dem Selbstmord") oder halt was One-Shot-mäßiges, in dem eben dieses Thema einmal handfest ausgespielt und abgehandelt wird. Das als Thema für dicke Kampagnen ist etwas dünn.
Um fairerweise anzusprechen, was mich an Geistern interessiert: Sie sind sozusagen manifestierte Willenskraft, eine Kraft, die den Tod überwindet, ohne ihn aber (wie bei vielen ähnlichen Mythen) zu ignorieren. Geister dürfen genau ihre EINE Sache tun, mehr nicht. Ihr Wille besteht, sie dürfen ihre eine Aufgabe erfüllen, aber sie sind
tot, finito, und haben deshalb nicht mehr von ihrem untoten Dasein, als die Chance auf die Erfüllung dieser Aufgabe. Das ist natürlich eine andere Faszination als eure, was wir bei der Diskussion bedenken sollten.
Wenn es bei mir einen Beetlejuice gäbe, würde er das, was er tut, nicht tun, weil er so ein lustiger Kerl mit viel Spaß ist, sondern weil es sein Stil war, weil er es gewöhnt ist, eine unmenschliche Mechanik sozusagen. In Burtons Filmen über den Tod gibt es mir ehrlich gesagt erheblich
zu wenig Tod, weshalb ich die -- so sehr ich sie mag! -- für die eher ernste nWoD, oder für irgendeine ernsthafte Beschäftigung mit dem Tod, auch nicht als inhaltliche Inspiration hernehmen würde. Bei Burton geht es eigentlich nie um den Tod, und seine Schreckgestalten sind dementsprechend weder Tote, noch Geister in irgendwelchen
konzeptuellen Definitionen. Das ist bloß Tod als Stil (und zwar gut gemacht). Aber das nur am Rand.
Der Unterschied zu Werwölfen bspw. ist, dass sie nicht so eingeschränkt sind. Sie mögen territorial sein und sich auf Geister spezialisieren, aber sie haben ein menschliches, soziales, gesellschaftliches, politisches Leben, haben die gesamte Spirit-Welt UND die Vielfalt der gegnerischen Geister (die bei Gespenstern ohne Crossover ja wegfallen würden), haben eine dicke Mythologie, bei der der SL ansetzen kann, und können, simpel zusammengefasst, auch mal Dinge außerhalb ihrer eigentlichen Hobbies tun, ohne dass sie aufhören würden, vom Feeling her Werwölfe zu sein -- was bei Gespenstern durchaus der Fall ist.
Meine
Schlussfolgerung bisher: Ich würde ein eventuelles Geisterspiel...
1.) immer mit einem "Kampagnenfokus" versehen (siehe oben), der klar macht, was die Geister tun
2.) auf eine einzige Kampagne planen, die diesen Fokus ausreizt und eventuell auch ein fatalistisches Ende hat (sei es gut, schlecht oder bittersüß), das ich, wie gesagt, immer noch archetypisch mit Geistergeschichten verbinde
3.) definitiv mit den normalen Geister-Regeln spielen -- allerdings unterstützt durch passende Zusatz-Numina und -kräfte; Die drücken imho perfekt die spezielle, eingeschränkte Natur von Geistern aus; an der Natur der Anker kann man natürlich drehen, je nachdem, wie es zum Kampagnenfokus passt
4.) in starken Zusammenspiel mit dem GRW verwenden; und sei es nur so, dass ein Spieler den Anker der restlichen Gruppe spielt, oder das Mädchen in Beetlejuice, oder, oder, oder...