Autor Thema: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten  (Gelesen 17019 mal)

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Offline Gummibär

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Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« am: 17.05.2012 | 20:58 »
In vielen Kampfsystemen gibt es klar bessere und schlechtere Strategien. So kann es z.B. sein, dass Manöver einfach zu stark erschwert werden und sich daher der Nutzen nicht lohnt. Oder aber ein Manöver hat ein gutes Nutzen/Kosten Verhältnis und wird daher bei jedem Angriff verwendet. Angriffe auf bestimmte Trefferzonen machen meistens auch keinen Sinn und wenn doch, würde man hier ebenfalls immer diegleiche Trefferzone anwählen. Es läuft also darauf hinaus, dass in jedem Kampf jede Kampfrunde genau dasgleiche gemacht wird. Das hätte ich gerne anders.

Einen Versuch unternimmt z.B. D&D 4. Edition. Hier gibt es Kräfte, die z.B. nur 1x täglich oder nur 1x pro Kampf eingesetzt werden können. Allerdings fehlt dazu eine plausible Begründung. Wieso sollte ich drei verschiedene Angriffe, die ich in dem Kampf nur 1x einsetzen kann, einsetzen können, aber nicht 3x den gleichen? Wenn ich letzteres aber darf, dann setze ich natürlich 3x das beste Manöver ein (also wieder eintönig). Und in jedem falls geht es anschließend mit immer dem gleichen Schlag weiter.

Eine andere Lösungsmöglichkeit wäre es, dass jede 2. oder 3. Runde ein Spezialmanöver (erleichtert) erlaubt ist, so dass dieses Manöver dann eine besser Option darstellt als ein gewöhnlicher Angriff. Dadurch würde man dann - zwar in einer Regelmäßigkeit - eine gewisse Abwechslung hineinbringen. Wie ist diese Möglichkeit zu bewerten?

Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?
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Offline Maarzan

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #1 am: 17.05.2012 | 21:26 »
Die Antwort wird wohl danach ausfallen, welche sonstigen Anforderungen jemand an das Spiel stellt.

Wer "nur" eine Spielmechanik braucht, wird mit D&D4 wohl ganz gut leben können. Wer eher simulationistisch oder als Storyteller geprägt ist, wird da völlig anders dran gehen.

Als sim-Priorisierer ist es für mich halt so, dass gewisse Kämpfe so nicht ausgeglichen sind, wenn man sich zu den Bedingungen des Gegners auf sie einläßt. Nicht in der Spielwelt verankerte "Ladungs"begrenzungen wiederum gehen gar nicht.

Wichtig ist für mich daher eher, das man tendentiell die Chance hat, sich aus Konflikten wieder zu lösen. Erreicht wird das über eine Unterscheidung in Geplänkel und Exkalation und über Psychoregeln.
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Offline Bad Horse

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #2 am: 17.05.2012 | 21:32 »
Bei Fate kann man im Kampf Manöver machen, um jemandem einen Bonus auf den Angriff zu geben (auch sich selber, dann halt in der nächsten Runde). Diese Manöver sind relativ effektiv, aber allein mit Manövern kann man einen Gegner nicht besiegen - irgendwer muss ihn dann doch mal richtig angreifen.

Manöver können nun alles mögliche sein - den Schwachpunkt eines Monsters herausfinden (Knowledge-Manöver), ihn mit kreativen Beleidigungen ablenken (Überzeugen-Manöver) oder ihm in die Kniekehle treten (Angriffs-Manöver; das klingt paradox, aber je mehr Schaden man auf einmal macht, desto besser, und je besser der Angriff mit allen Boni, desto höher der Schaden).

Bei Savage World gibt es etwas Ähnliches, nennt sich "Tricks", aber ich weiß nicht genau, wie die funktionieren. Erklärt aber bestimmt einer der SaWo-Fans gern. ;)

Wenn man sämtliche Ablenken-, Schubsen-, Sand-in-die-Augen-werfen- und Mutter-beleidigen-Aktionen über einen Mechanismus abhandelt, der idealerweise auch noch effektiv ist, dann kann der Charakter in der Fiktion einen Haufen Kram im Kampf machen und diesen dadurch lebendiger und plastischer gestalten. Und das, ohne einen Haufen Extra-Regeln zu brauchen.
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #3 am: 17.05.2012 | 21:52 »
Bei Savage World gibt es etwas Ähnliches, nennt sich "Tricks", aber ich weiß nicht genau, wie die funktionieren. Erklärt aber bestimmt einer der SaWo-Fans gern. ;)
Savage Worlds kennt sogar zwei Mechanismen für sowas:
Tricks und Tests of Will.
Tricks sind im Kern vergleichende Attributsproben. Bei einem Erfolg des Tricksenden sinkt die Parade des Ausgetricksten um zwei Punkte; es profitiert also jeder, der den Ausgetricksten angreifen möchte.
Bei einem Test of Will (Anwendung der Fertigkeiten Einschüchtern oder Verspotten im Kampf, es wird mit Willenskraft bzw. Verstand widerstanden) bekommt der "Angreifer" im Erfolgsfalle einen Bonus von +2 auf seine nächste Aktion gegen den "Angegrifffenen", was auch immer das für eine Aktion sein wird. Es profitiert also nur der "Angreifer".
Beiden Manövern ist gemein, dass eine Steigerung den Ausgetricksten bzw. das Opfer eines Tests of Will Angeschlagen macht, wovon dann wieder die ganze Gruppe profitiert.
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Offline Gummibär

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #4 am: 18.05.2012 | 00:09 »
Manöver, die als Vorbereitung für andere Manöver dienen, wären also möglich. Erleichterung, Erschwernis für den Gegner oder Ermöglichung (bzw. Manöver, die über mehrere Aktionen gehen) wären denkbar. Danke, damit lässt sich doch schon mal arbeiten. :)

@ Bad Horse
Ich meine einen Kampf, der regeltechnisch abwechslungsreich ist. Ansonsten würde ja ein Standardangriff ausreichen, den kann man ja auch sehr unterschiedlich beschreiben, wenn man möchte.

@ Maarzan
Wenn D&D 4 mich zufriedenstellen würde, wäre das Thema überflüssig. Die fehlende Begründung finde ich inakzeptabel, genau wie du.

Da wir hier eher beim Brainstorming sind, können wir die Balance erstmal außen vorlassen. Um die kann man sich später noch kümmern.

@ Darkling
Die Wirkungen dauern dann immer bis zu einschließlich der nächsten Aktion des Durchführenden? Gut gefällt mir, dass man mit Tricks in der Gruppe zusammenarbeiten kann. :)
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Eulenspiegel

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #5 am: 18.05.2012 | 00:26 »
Meine Ideen:
1) Unterschiedliche Gegner erfordern unterschiedliche Strategien:
- Gegen den langsamen schwer gepanzerten Gegner helfen wuchtige Angriffe.
- Gegen flinke und agile, aber nur leicht gepanzerte Ziele helfen Finten und elegante Angriffe.
- Gegen Horden von schwachen Gegnern helfen Flächenangriffe.
- etc.

2) Schere-Stein-Papier Prinzip:
Gegen Reiterei helfen am besten Pikeniere. Gegen Pikeniere helfen am besten Bogenschützen. Und gegen Bogenschützen hilft am besten Reiterei.

So etwas ähnliches könnte man auch beim RPG basteln: Jeder Angriff besitzt einen Konterangriff. Beide Seiten wählen nun verdeckt aus, welchen Angriff sie durchführen. Alle Angriffe haben natürlich feste Boni und Mali, die immer gelten. Aber wenn man den Konterangriff zum gegnerischen Angriff gezogen hat, erhält man noch zusätzliche Boni.

Das heißt, einerseits gilt es, Angriffe zu wählen, die deine Strategie unterstützen. Andererseits solltest du nicht immer den gleichen Angriff nehmen, da sonst der Gegner den Konterangriff nimmt. (Beim Co-Sim "Empire in Arms" wurde das sehr gut umgesetzt.)

3) Bestimmte Voraussetzungen:
Bestimmte Fähigkeiten sind nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen verfügbar:
- Gegner blenden ist sehr effektiv, aber dafür benötigt man eine Lichtquelle.
- Sturmangriff ist sehr effektiv, aber dafür darf man nicht bereits im Nahkampf gebunden sein und der Boden darf nicht matschig sein.
- Gegner niederstürzen ist sehr effektiv, aber dafür darf der Gegner nicht auf stabilem Grund stehen.
- etc.

Offline Gummibär

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #6 am: 18.05.2012 | 01:54 »
Danke.

Ach so, die Regeln sollten auf jeden Fall nicht nur für Duelle funktionieren, sondern für Gruppenkämpfe.


@ Eulenspiegel

Die Konterangriffe laufen dann aber darauf hinaus, dass man schon in der 1. Runde vorausahnt, welchen Angriff der Gegner führen wird, oder? Schließlich wäre ja gegen den Gerüsteten dann der Wuchtangriff z.B. sinnvoll. Der Angreifer wiederum würde überlegen, dass der Gegner dagegen bestimmt einen Konter setzt. Weshalb er dann wiederum nicht den Wuchtangriff führen sollte. Woraufhin der Verteidiger das vorausahnt und einen entsprechenden Konter auswählt. Was wiederum der Angreifer vorausahnt...

Führt dann letztlich zu einer zufälligen Auswahl von Manövern, bei denen dann nur im Zufallsfall ein passender Konter zustande kommt.
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Offline Maarzan

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #7 am: 18.05.2012 | 07:24 »

Führt dann letztlich zu einer zufälligen Auswahl von Manövern, bei denen dann nur im Zufallsfall ein passender Konter zustande kommt.

In der Praxis wird wohl nicht geraten, sondern die Bewegung des Gegenüber analysiert.
Dazu habe ich den Eindruck, dass die meisten Dinge, die als "Sondermanöver" laufen würden nicht mal so einfach hingelegt werden, sondern vorher ein entsprechender Vorteil beim Manövrieren oder der Abhandlung einer eher testenden normalen Kampfattacke oder Finte entstanden ist und dann die Lücke geschlossen wird.

Ich würde also in einem Duell ggf verdeckt wenn ich kompliziert machen wollte die aktuelle Absicht anzeigen lassen.
Es folgt eine Wahrnehmungsrunde, nach der gegen einen kleinen Malus in umgekehrter Reihenfolge der Qualität die Aktioenn noch verändert werden können (oder in der vereinfachten Form überhaupt erst deklariert wird)
Danach kann unter einem größeren Malus ggf. die eigene Aktion zugunsten einer Verteidigungsaktion abgebrochen werden.
Auswertung und Veränderung der der Vorteilslage für die nächste Runde.
Ggf. noch gewürzt um generelle Stance: defensiv, neutral, offensiv.

Das Wudnsystem spielt auch noch stark hinein. Als leichtgerüsteter flinker kann ich mir wenn das gerüstete Gegenüber nicht wirklich nahezu hilflos überrüstet ist eben einen langen Kampf auch nicht unbedingt leisten, denn ein (Zufalls-)Treffer reicht dann eben um mich ggf. zu eleminieren. Umgekehrt muss ich schon einen verdammt guten Treffer erzielen auf eine der wenig gepanzerten Stellen, welche der Gegener ja auch kennt. Wuchtschläge sind aber wiederum langsamer und passen nicht wirklich zu einem schnellen ausweichenden Kampfstil.
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Offline 1of3

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #8 am: 18.05.2012 | 08:43 »
Ich glaube ein spannendes Kampfsystem hat immer eine gewisse Art von "Positionierung". Das kann die Stellung auf einer Battlemap sein, aber auch andere Dinge sind möglich. Bei With Great Power liegt die Positionierung in den ausliegenden Karten, bei Scion in der Initiative-Position, die typisierte Zone beim Old School Hack, die ausliegenden Würfel bei DitV.

Die Positionierung besteht also aus öffentlichen Informationen für jeden Teilnehmer. Diese Informationen können die Spieler in Beziehung setzen und damit ihre aktuelle Position evaluieren. Wenn ich sehe, dass mein Gegner grade ein As auf Pik liegen hat, dann weiß ich, dass ich die Farbe wechsln sollte. Wenn mein Kollege auf dem Ini-Kuchen zwei Achtel vor mir steht, dann könnte ich ne Aktion mit Dauer zwei in Betracht ziehen, damit wir danach eine Team-Aktion ausführen können.


Ein weiterer Punkt ist "Einsatz". Das geht häufig über Aktivressourcen. Ich spreche hier aktiv von Einsatz, weil der Teilnehmer abwägen müssen muss, ob der diesen tätigt. Die Standardbeschränkung, so auch bei D&D ist: "Die könnte man später auch noch brauchen." Härtere Einschränkungen wären z.B. längerfristige Einschränkungen des Charakters, wie Reduktion der absoluten Mächtigkeit (XP-Abzug) oder eine erzwungene Neuausrichtung des Charakters bzw. dessen, was der Teilnehmer zu seiner Verfügungsmasse zählt. Aber auch eine rein narrative Konsequenz wie Kollateralschaden oder anderweitig massig tote Leute kann recht effektiv sein.


Drittens kann man mit "Verwundbarkeiten" arbeiten, also generelle Dispostionen auf bestimmte Weisen aus dem Kampf auszuscheiden. Das kann sich so darstellen, dass es verschiedene Verlustressourcen gibt, verschiedene Möglichkeit non-letaler Debuffs und/oder jeweils mehrere Möglichkeiten auf diese zuzugreifen. Anders als bei Posititionierung kann ein Teilnehmer gegen seine Verwundbarkeiten nichts tun. Held auf diesem Feld ist D&D3: HP-Schaden, Attributsschaden, Conditions, Angriffe gegen AC, gegen Touch, Rettungswürfe, automatischer Schaden, Spell Resistance, Damage Reduction und das ist erst der Anfang.


Ich belass es erst einmal dabei. Du möchtest dich ja quasi auf den mechanischen Unterbau konzentrieren. Man kann noch darüber reden, inwieweit das Spiel zu abwechslungsreicher Beschreibung einlädt.

Offline Benjamin

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #9 am: 18.05.2012 | 09:01 »
Winds of Fate in The Gaming Den: Help me actually understand Winds of Fate

Offline Praion

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #10 am: 18.05.2012 | 09:05 »
Ich denke für ein interessantes und abwechslungsreiches System sollte man so wenig Entscheidungen wie möglich treffen müssen aber diese sollten alle

Interessant und
Schwierig

sein. Wenn alle Möglichkeiten die ich habe prinzipel nützlich sind (in einem Schere-Stein-Papier artigen System) und ich überlegen muss welche ich für die Kampfrunde nehme dann ist das spannender als ne Full-Attack oder so.
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Offline Benjamin

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #11 am: 18.05.2012 | 10:27 »
Wobei man hier immer aufpassen sollte, nicht in die gleiche Falle zu tappen wie D&D4, nämlich ein dem Anschein nach geschlossenes System, das nur das abbildet, was durch Regeln definiert ist und so die Improvisation der Spieler dämpft. Wenn man nach Sonderaktionen im Regelbuch sucht, statt sich die Situation vor Augen zu führen und mit den Gegebenheiten zu arbeiten, dann wird es imo schnell unspannend und wenig taktisch. Auch Balancing ist hier eher störend, da es auf jedes Problem eine Antwort geben muss. Aber Rollenspiel gewinnt gerade dadurch, dass es ein unlösbares Problem darstellt und der Spielerinput gefragt ist statt vorgefertigten Antworten aus den Regelgerüsten.

Offline 1of3

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #12 am: 18.05.2012 | 10:36 »
Das ist ein Ansatz. Bei DitV ist nicht die Frage, ob du lösen kannst, sondern wie du lösen willst. Bei anderen Spielen ist die Herausforderung den mechanisch festen Effekt möglichst interessant und günstig zu verpacken. Auch das kann spannend sein.

Offline Benjamin

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #13 am: 18.05.2012 | 10:54 »
Ja sicher. Aber mir geht es meistens so, dass sobald ich die Lösung erkannt habe, das Spiel langweilig, da vorhersehbar wird. Das meine ich mit unlösbarem Problem: Es gibt keine Schere, die immer das Papier schneidet. Was nun? Lieber Spieler, sag Du es mir. =)

Offline 1of3

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #14 am: 18.05.2012 | 11:04 »
Stimmt. Ich streite viel mehr ab, dass immer Papier zu schneiden ist.

Offline Benjamin

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #15 am: 18.05.2012 | 11:40 »
Ja eben. Und nun kann man entweder eine Fantastillion Probleme erfinden, zu welcher man ebenso viele Lösungen kreiert (Balancing) oder man hört einfach auf, das überhaupt in starre Regeln zu gießen, sondern präsentiert Probleme, deren Lösung nicht automatisch im Regelwerk zu finden ist und fordert die Spieler.

Ich tappe hier im Halbdunkeln, aber ich vermute, dass ich deswegen Traveller und Sandkisten so mag.
Jaja, der SL macht das Spiel etc.

Weitermachen. =)

Offline General Verdacht

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #16 am: 18.05.2012 | 15:36 »
Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?

indem man sie unnötig kompliziert oder hart unlogisch macht. willkommen in der rpg-realität...

eine lösungsmöglichkeit die sich was die komplexität angeht noch im rahmen hält wäre die manöver stark zu machen, sie aber bei widerholung abzuschwächen, da "der gegner ja shcon kommen sieht" was man mal wieder vor hat.
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Offline Naldantis

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #17 am: 18.05.2012 | 22:41 »
Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?

Will man das denn?
Werden kämpferische Lösungen dann nicht nur noch attraktiver für den Spieler?
Ist das nicht auch irgendwo eine 'unrealstische' Anforderung?

Offline Naldantis

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #18 am: 18.05.2012 | 22:48 »
Bei Savage World gibt es etwas Ähnliches, nennt sich "Tricks", aber ich weiß nicht genau, wie die funktionieren. Erklärt aber bestimmt einer der SaWo-Fans gern. ;)

...ja, aber dem OP ging es doch um 'abwechselungsreichere' Kämpfe - und wenn jede 2. Kampfrunde ein Trick (auch noch immer derselbe) angesagt wird, hilft das nicht weiter.

Offline Naldantis

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #19 am: 18.05.2012 | 23:03 »
Eine Lösung könnte sein, sich mal das Kartenspiel KickboxChampion anzuschauen.
Da geht es ja "nur" um Kickboxen, aber trotzdem hat das Spiel einen sehr hohen Wiederspielwert, weil
die Kämpfe sehr abwechslungsreich sind.

Gab es schon viel früher: Lost Worlds (allerdings ohne den Zufallsfaktor).

Offline Bad Horse

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #20 am: 18.05.2012 | 23:05 »
Ich finde es wesentlich abwechslungsreicher, wenn die Spieler sich überlegen, wie ihre Charaktere ihre Fähigkeiten im Konflikt optimal einsetzen können (wie sie also eine bestehende Regel am besten zu ihrem Vorteil einsetzen können) - Leute anfeuern, ablenken, die glatte Eisfläche ausnutzen, den Gegner mit explodierenden Wattebäuschchen traktieren -, als wenn sie sich überlegen "oh, welche Regel kann ich denn jetzt am besten benutzen".

Ansonsten könntest du aber mal einen Blick auf Warhammer 3rd Edition werfen - da hast du ein paar Standardmanöver, die immer gehen, und ein paar Special-Manöver, die nicht dauernd gehen bzw. die sich wieder aufladen müssen.

Oder Riddle of Steel, das hat auch ein paar recht spannende Ansätze; ich weiß nicht mehr genau, wie das ging, aber das System wurde von Leuten entworfen, die selber Schwertkampf machen und ein flüssiges, aber realistisches System haben wollten. Mir war es zu kompliziert, aber du musst im Verlauf eines Schwertstreichs einen Haufen Entscheidungen treffen, deren Konsequenzen nicht wirklich überschaubar sind. Vielleicht ist das ja was für dich.  :)
« Letzte Änderung: 18.05.2012 | 23:11 von Bad Horse »
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #21 am: 19.05.2012 | 00:18 »
Oder Riddle of Steel, das hat auch ein paar recht spannende Ansätze

Bei den Ansätzen bleibt es mMn auch.
Riddle of Steel scheitert am eigenen Anspruch und ist spätestens bei Gruppenkämpfen ein absoluter Krampf.

Das kann GURPS mit Martial Arts wesentlich besser.


Grundsätzlich zum Thema:
Es läuft also darauf hinaus, dass in jedem Kampf jede Kampfrunde genau dasgleiche gemacht wird. Das hätte ich gerne anders.

Wenn es um konkrete Einzelaktionen geht, gibt es oft genug nur wenige, die wirklich sinnvoll sind.
Das ändert sich dann, wenn

a) sich innerhalb eines Kampfes die Umstände/Voraussetzungen ändern - dann werden andere Aktionen sinnvoll.

b) man auf grundlegender Regelebene viele verschiedene Aktionen spielmechanisch weitgehend gleich macht. Das ist allerdings insofern nicht zielführend, weil sich damit nur Beschreibungen ändern, nicht aber die eigentlichen Abläufe - die werden dadurch sogar noch weniger abwechslungsreich.


Ich halte es für den brauchbarsten Ansatz, eine Anzahl Optionen anzubieten, mit denen man abseits eines Angriffs etwas zum Geschehen beitragen kann - die schon erwähnten Manöver wären eine Möglichkeit.


Ansonsten werden Kämpfe wesentlich durch die Ausgangslage und Zielsetzung bestimmt.
Damit kann man aber ziemlich auf die Schnauze fallen, wenn die Gruppe für so was keine Antennen hat und nur den "normalen" RPG-Kampf kennt/will.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Blizzard

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #22 am: 19.05.2012 | 09:29 »
Eine andere Lösungsmöglichkeit wäre es, dass jede 2. oder 3. Runde ein Spezialmanöver (erleichtert) erlaubt ist, so dass dieses Manöver dann eine besser Option darstellt als ein gewöhnlicher Angriff. Dadurch würde man dann - zwar in einer Regelmäßigkeit - eine gewisse Abwechslung hineinbringen. Wie ist diese Möglichkeit zu bewerten?
Das Problem hierbei ist doch, dass ein Spezialmanöver an-und für sich schon eine bessere Option darstellt als ein gewöhnlicher Angriff. Und das dann nochmal erleichtern? Ich weiss nicht...

Zitat
Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?
Man kann. Ich habe bei cinematischen Rollenspielen (7teSee z.B.) mit die abwechslungsreichsten Kämpfe erlebt. Das liegt einfach daran, dass das System gute Beschreibungen belohnt, und Beschreibungen durchaus auch mal in erleichterten Proben resultieren können.Sprich: Die Spieler tragen hier mehr oder weniger aktiv zu einem abwechslungsreichen Kampf bei. In anderen Systemen, z.B. Dark Fantasy/hard&gritty, ist das was ganz anderes. Da gehen Spieler i.d.R. zwar auch verschieden taktisch, aber eben in erster Linie auch pragmatisch, sprich: effizient vor. Frei nach dem Motto: "Wie kriegen wir den Gegner am schnellsten und am einfachsten platt?" Natürlich mag es auch da Abwechslung in den Kämpfen geben, aber diese Abwechslung ist meiner Erfahrung nach meistens nicht "natürlicher Art" sondern eher "künstlicher Art" und wird i.d.R. vom SL allein gestaltet, indem er den Gegner z.B. immun gegen normale Waffen macht.

Ich habe mal versucht, in einer Warhammer Fantasy(2nd)-Runde Kämpfe abwechslungsreicher zu gestalten, da mir die "Kampfmonotonie" als SL allmählich auf den Senkel ging. Ich hab das den Spielern erklärt, dass es für gute Beschreibungen/Abwechslung im Kampf geringfügige Boni (+5% auf KG z.B.) gibt als Belohnung. Leider waren die meisten der Spieler in der Runde nicht sonderlich kreativ. Viel mehr, als dass ihr Charakter in Runde 1 den Gegner links von ihm und in Runde 2 den Gegner rechts von ihm angreift, kam da teilweise leider nicht zu Stande. Von daher hab ich das dann nach 2-3 Sitzungen sein lassen. Gut, die Runde hat sich wenig später dann aufgelöst, aber dafür waren andere Gründe kausal. ;)
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Gummibär

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #23 am: 19.05.2012 | 19:56 »
Zitat von: 1of3
die typisierte Zone beim Old School Hack,
Was meinst du damit?

Zitat von: 1of3
HP-Schaden, Attributsschaden, Conditions, Angriffe gegen AC, gegen Touch, Rettungswürfe, automatischer Schaden, Spell Resistance, Damage Reduction und das ist erst der Anfang.
Sind Conditions so Sachen wie benommen, betäubt, liegend, blind?

Spell Resistance und Damage Reduction bewirken dann, dass bestimmte Angriffe nicht verwendet werden? Also in einem Kampf gegen lauter Gegner mit der gleichen Eigenschaft würde es keinen Vorteil bringen?

Wo liegt der Nutzen von Rettungswürfen? Dass eine unterschiedlich lange Wirkungsdauer oder halber Effekt eine Abwechslung darstellt zu einer festen Wirkung?

Zitat von: Turning Wheel
Eine Lösung könnte sein, sich mal das Kartenspiel KickboxChampion anzuschauen.
Ist das die 30 (!) € wirklich wert? Es scheint nämlich eigentlich so zu sein, als ob ich das Problem mithilfe dieses Threads bereits lösen kann.

Zitat von: Naldantis
Gab es schon viel früher: Lost Worlds (allerdings ohne den Zufallsfaktor).
Scheint mittlerweile ein anderes Spiel gleichen Namens zu geben. * google wegwerf *

Zitat von: Naldantis
Will man das denn?
Werden kämpferische Lösungen dann nicht nur noch attraktiver für den Spieler?
Ist das nicht auch irgendwo eine 'unrealstische' Anforderung?
Also ich will das, pazifistische Spieler sind bei mir fehl am Platz, da liegen die Geschmäcker einfach nicht beieinander.

Es geht zumindest besser als es bei marktführenden Spielen der Fall ist.

Zitat von: Naldantis
...ja, aber dem OP ging es doch um 'abwechselungsreichere' Kämpfe - und wenn jede 2. Kampfrunde ein Trick (auch noch immer derselbe) angesagt wird, hilft das nicht weiter.
Naja das ist immerhin schon mal besser als JEDE Kampfrunde die gleiche Attacke. ;) Und man kann diesen Ansatz ja ggfs. mit weiteren Ansätzen kombinieren.

Zitat von: Bad Horse
Ansonsten könntest du aber mal einen Blick auf Warhammer 3rd Edition werfen - da hast du ein paar Standardmanöver, die immer gehen, und ein paar Special-Manöver, die nicht dauernd gehen bzw. die sich wieder aufladen müssen.
Was sich für nicht-magische Kampfmanöver aber vermutlich nicht realistisch begründen lässt?

Zitat von: Blizzard
Das Problem hierbei ist doch, dass ein Spezialmanöver an-und für sich schon eine bessere Option darstellt als ein gewöhnlicher Angriff. Und das dann nochmal erleichtern? Ich weiss nicht...
Das ist bei D&D 4 der Fall, weshalb die Spezialmanöver dort künstlich (d.h. ohne realistische Begründung) limitiert werden. Bei anderen Spielen ist es oft so, dass viele Manöver sinnlos sind, weil sie zu schwach sind. Das ist immerhin besser, als wenn sie zu stark sind, denn dann würde man jede Runde einen „Umwerfenden Schlag“ sehen, was auch wieder langweilig wäre. Wenn man jetzt aber einen „Umwerfenden Schlag“ hat, der normalerweise ineffektiv ist, aber jede 2. oder 3. Runde erleichtert wird (z.B. weil der Kämpfer dafür besonders viel Kraft braucht und daher dazwischen nur sparsamere Angriffe führen kann), so dass er effektiv wird, würde das für eine gewisse Abwechslung sorgen.
Falls der Gegner zufällig direkt vor einer Schlucht steht, würde man dann den „Umwerfenden Schlag“ auch ohne Erleichterung einsetzen, da dann der Nutzen größer ist, weil man den Gegner in die Schlucht werfen kann.


@ Benjamin

Winds of Fate scheint eine vielversprechende Idee zu sein - vor allem da man ja auch nur Teile davon verwenden und sie mit anderen Ansätzen kombinieren kann. Entsprechend gestaltet, lassen sich auch Beschränkungen für nicht-magische Kampfmanöver realistisch begründen.
« Letzte Änderung: 19.05.2012 | 20:02 von Gummibär »
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Benjamin

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #24 am: 19.05.2012 | 20:12 »
Ja, es ist einfach eine Art, die Auswahl auf interessante Art zu beschränken. Allerdings braucht es dafür imo eine Fülle an guten Ideen und ein ausgefeiltes Design.

Vielleicht nochmal als abschließendes "Aber": Die Kämpfe, welche ich bislang in Traveller erlebt habe, waren (bis auf eine Märchenonkelrunde) immer taktisch anspruchsvoll und extrem spannend, obwohl das System eigentlich gar keine Manöver in irgendeiner verklausulierten Form anbietet. Einfach ein Bodenplan mit gewissen Gegebenheiten und ein paar Schuss- und Nahkampfwaffen haben noch immer ausgereicht, um die Spieler zum Schwitzen zu bringen. Ich vermute, dass das Fehlen von Powers und ein hohes Gefahrenpotential mit dafür verantwortlich ist, dass man sich mehr mit der Situation selbst als mit den Spielregeln beschäftigt. =)