Zuerst möchte ich klarstellen, dass eine unterschiedliche Beschreibung von etwas, was regeltechnisch gleich abläuft im Sinne dieses Threads nicht als Abwechslung zählt.
Ich möchte gerne noch mal auf dieses Zitat zurückkommen.
Im Grunde hat man bei einem Abwechslungsreichen Kampfsystem immer zwei Möglichkeiten: Entweder man bietet viele regeltechnische Bausteine an, aus denen die Spieler auswählen können und generiert gewisse Notwendigkeiten (Anpassung an Gegner, Vorteile je nach Situation usw.), damit diese Genutzt werden. Alternativ dazu (insbesondere für Storyteller interessant) kann man aber auch ein regelarmes Würfelsystem bauen, dass alles mechanisch mit einem einfachen Würfelkonzept abdeckt und den Spielern dann mehr Freiheit lässt. Das Problem dabei ist nun, das die frei Beschriebenen Dinge auch Spielrelevanz haben müssen. Denn wenn alles nur Fluff ist und es eigentlich egal ist, was man beschreibt, dann fehlt oft der Reiz.
Ich habe mit meinem System (Mystix) das so gelöst, dass bei mir die Beschreibung unmittelbare Wirkung entfalten. Sprich, die Spieler beschreiben etwas, was sich direkt auf den Verteidiger auswirkt. Das geht Regeltechnisch so, dass in einem Zweikampf immer ein Kämpfer der Aktive ist (er hat die Initiative). Der Spieler dieses Kämpfers beschreibt was er tun möchte und würfelt auf die dazu passende Fähigkeit. Der Passive Charakter muss nun eine Aktion wählen, die in der Lage ist die Aktion des aktiven Charakters zu verteidigen. Kann er das nicht, so entfällt entweder die Verteidigung oder er muss starke Mali auf seinen Würfelwurf hinnehmen.
Zum Beispiel: Der aktive Charakter hat einen Dolch der Passive ein schweres Langschwert. Der aktive Spieler sagt an, dass er ihn im dirkten Handgemenge angreifen will. Möchte der passive Spieler nun mit seinem schweren Langschwert verteidigen, so wird das schwierig, obwohl es eigentlich die stärkere Waffe ist. Da er keine Mali hinnehmen will beschreibt er eine Waffenlose Aktion (mit eben anderem Fähigkeitswert). Beide würefeln und vergleichen ihre Würfe. Gewinnt der aktive Spieler so ist dieser erfolgreich ihn in den Nahkampf zu verwickeln (der Nahkampf wird Spielfakt) und er kann die Nächste Aktion ansagen. Hat der Verteidiger gesiegt, wird es zum Spielfakt, dass dieser sich aus dem Nahkampf lösen konnte. Als nächstes darf dieser seine Wunschaktion beschreiben. Diese wird dann wahrscheinlich in irgendeiner Form die Stärke seiner Waffe ausnutzen.
Natürlich liegt der Fokus nicht immer auf den Distanzklassen. Im Grunde wählen die Spieler und natürlich der SL den Fokus des Kampfes aus, indem sie die Erzählung dahin lenken. Entweder geht ein Kampf um die Ausmnutzung der Umgebung, um Höhenunterschiede, um Gegenstandsvorteile oder um eine Mischung von all dem. Der Vorteil ist, dass die Gruppe das bespielen kann, was sie möchte und der Spielleiter, wenn er Lust auf Kampf hat, immer weitere Konzepte einführen kann, indem seine NSCs diese nutzen. Die Abwechslung wird dadurch erzielt, dass die Gegner entsprechend gut ausgeabreitete Stärken und Schwächen haben, indem die Gegner taktisch kämpfen und die Szene selbst taktisch vorbereitet wird (idealerweise ein Kampfszenario wie: Stellung halten, Flucht, Beschützen einer wichtigen Person, Überfall usw.)
So kann man mit ein paar Fähigkeitswerten und viel Fantasie auch als Storyteller extrem komplexe abwechslungsreiche Kämpfe bespielen.
Und eins habe ich noch vergessen: Es gibt natürlich auch etwas wie die Fate-Manöver, die aber aufgrund der Faktenwirkung wie eine zusätzliche Bedingung eines Aktiven Spielers ausfallen und somit stark in den Kampf einwirken.
Ich weiß, dass du kein Storyteller Konzept sondern ein oben genanntes Bausteinsystem suchst. Ich wollte nur mal erwähnen, dass auch Storyteller höchst abwechslungsreich und spielerich Anspruchsvoll kämpfen können. Es ist eben nur ne Stilfrage.