Autor Thema: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket  (Gelesen 37527 mal)

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Offline La Cipolla

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #200 am: 3.06.2012 | 17:54 »
Gibt ja immer noch Boni/Mali (und ein extensiveres Boni/Mali Modul für die Taktikmenschen unter uns kann ich mir auch gut vorstellen).

Na ja, mal sehen. Mearls meinte ja, dass er in der nächsten Runde gern das Modul für den taktischen Kampf vorstellen will.

Offline Gummibär

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #201 am: 3.06.2012 | 22:15 »
Advantage ist eine Idee, die zu einem regelleichten System passt, bei dem es entweder Vorteil gibt oder nicht, dieser Vorteil aber nicht differenziert wird. Bei sowas mag die Idee gut sein, ich mag aber keine regelleichten Systeme.
Kombiniert man Advantage mit Boni, so ergibt sich die Gefahr, dass das System dann besonders kompliziert wird.
Und ich persönlich will ja auch gerne immer die Wahrscheinlichkeiten abschätzen können...
 
Zitat von: La Cipolla
Wir fahren mit spontanen Regeländerungen sehr gut,
Dann sollt ihr natürlich dabei bleiben. Aber Hausregeln bedeuten auch immer, dass man mit den Originalregeln unzufrieden ist.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Mike

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #202 am: 3.06.2012 | 22:30 »
Findet ihr es eigentlich gut dass die Leute bei WotC auf das Feedback der Playtester hören wollen? Ich sehe da irgendwie die Gefahr drin, dass sie es damit nur für eine kleine sehr rollenspiel-affine Zielgruppe ausrichten und den normalen Gelgenheitsspieler vollkommen ignorieren, da dieser an einem Playtest naturgemäß wenig Interesse hat.

Ich habe z.B. selbst auch keine Meinung zum Playtest abgegeben, da ich es so wahnsinnig schlecht fand und mir denke, meine Meinung wird bei den ganzen Lobeshymnen der Fans sowieso untergehen und keine Beachtung finden.

Offline Gummibär

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #203 am: 3.06.2012 | 22:52 »
Ich denke, dass das Anhören von Meinungen und das Testen von Spielen zu einer höheren Qualität führen. Die Frage ist dann natürlich, ob man sich davon inspirieren lässt oder ob man die Designentscheidungen von Umfragen treffen lässt. Wurde dazu denn überhaupt etwas gesagt?

Durch die Modularisierung wird wahrscheinlich gewährleistet, dass Anfänger und beruflich/familiär sehr Beschäftigte einfache Regeln zur Verfügung haben (indem sie beliebig viele Optionalregeln weglassen) und daher nicht verschreckt werden. Insofern sehe ich da kein Problem.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Bad Horse

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #204 am: 3.06.2012 | 23:14 »
Natürlich ist das gut. Jedes Spiel sollte getestet werden, ob es überhaupt funktioniert; dadurch zeigen sich Fehler im Design. Oder es stellt sich heraus, dass Sachen, die auf dem Papier gut aussehen, im Spiel überhaupt nicht funktionieren. Oder es kommen noch ein paar gute Ideen dazu, wie man bestimmte Sachen besser auflösen kann.

Es geht hier auch nicht um Geschmacksfragen, sondern darum, ob bestimmte Sachen überhaupt funktionieren oder verständlich sind.

Geschmacksfragen kommen danach, und da auch da finde ich es besser, zumindest mal auf das zu hören, was die Leute zu sagen haben, die sich wirklich dafür interessieren.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Shao-Mo

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #205 am: 3.06.2012 | 23:37 »
... und bei der breiten Masse an Spielrunden, die ebenso unterschiedlichere Spielstile fahren, um so besser. Die Fassetten sind so groß... einfacher kann man seinen "Markt" nicht prüfen.
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Offline La Cipolla

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #206 am: 3.06.2012 | 23:45 »
Ich glaube nicht, dass sie wirklich darauf hören werden. Zumindest hoffe ich das inständig! Ich nehme an, dass das Feedback als das verstanden wird, was es ist -- Feedback, aus dem Internet. Darauf kann man reagieren und davon kann man sich inspirieren lassen, wäre auch definitiv angebracht, aber darauf zu hören wäre imho ein fataler Fehler. ^^'

Zitat
Ich habe z.B. selbst auch keine Meinung zum Playtest abgegeben, da ich es so wahnsinnig schlecht fand und mir denke, meine Meinung wird bei den ganzen Lobeshymnen der Fans sowieso untergehen und keine Beachtung finden.

Wenn man etwa ins Wizards-Forum guckt, sind die Meinungen zwischen "MIMIMI" und "WOOAH" ziemlich ausgeglichen, nach der Logik dürfte niemand seine Meinung abgeben. ^^
Ich denke also, negatives Feedback kann genauso gut wie positives sein, sofern man spezifische Probleme hat und nicht das Grundkonzept kacke findet -- dann kann man sich die Arbeit wahrscheinlich doch lieber sparen, denn so fatal schlecht, dass sie noch einmal ALLES umwerfen werden, ist das Feedback bisher definitiv nicht.
Denke ich. Vielleicht ist es aber für die Marktforschung doch ganz vorteilhaft, das trotzdem anzugeben.

Zitat
Aber Hausregeln bedeuten auch immer, dass man mit den Originalregeln unzufrieden ist.

Ja ... und Jein.
Ich kann Originalregeln gleichzeitig gut finden und trotzdem unzufrieden damit sein -- das beste Beispiel sind wohl SL-Tipps im Grundbuch. Die brauche ich nicht, ist für mich verschwendeter Platz, aber ich kann verstehen und gutheißen, warum sie da sind. Und genauso sehr gibt es auch Regeln, die ich vernünftig finde (aus verschiedenen objektiv angehauchten Gründen), aber die ich trotzdem nicht benutzen würde.

Der Advantage etwa könnte so ein Fall werden. Ich hab als offizielle Regel lieber einen simplen Mechanismus, den ich dann spontan hausregeln kann, wenn es mir passt. NOCH BESSER wäre es aber natürlich zweifellos, wenn meine "Hausregel" als Regelmodul in einem Seitenbalken steht, das stimmt schon. ;)

Offline Tantalos

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #207 am: 4.06.2012 | 09:58 »
Mir hat extrem das Flanken gefehlt, muss ich sagen. Es wurde dann gehausregelt, dass Flanken ein Advantage gibt.
Das hat dann dem Schurken zwar wiederrum sehr geholfen, aber ich fand es auf der Seite nicht zu stark.

Ich finde den Advantage/Disadvantage schon als einen der Treibenden Kräfte im Kampf nur ist er wegen den noch etwas sehr unspezifischen Regellage sehr "spielleiterwilkürlich", oder seh ich das falsch?
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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #208 am: 4.06.2012 | 10:05 »
Das Flanken hast du zwar schon drin (via Aid Another im Kampf), allerdings kann der Unterstuetzer dann nicht selbst angreifen.

Aber warum braucht der Rogue ueberhaupt flanking? Einfach hinter jemandem groesseren verstecken und von dort aus mit Schleuder angreifen. (In der Reihenfolge: 1. Runde: In Position bringen und verstecken, 2. Runde+: Angreifen, Verstecken)
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Offline Tantalos

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #209 am: 4.06.2012 | 10:08 »
Aber warum braucht der Rogue ueberhaupt flanking? Einfach hinter jemandem groesseren verstecken und von dort aus mit Schleuder angreifen. (In der Reihenfolge: 1. Runde: In Position bringen und verstecken, 2. Runde+: Angreifen, Verstecken)

Ja, das mit dem Aid another hab ich tatsächlich bis heute nicht für Kampfoptionen erkannt.
Ist stealth nicht jedesmal / jede Runde eine Probe?
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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #210 am: 4.06.2012 | 10:20 »
Nach RAW muss der Helfer nichtmal im Kampf mit dem Gegner sein. Es langt ja schon wenn er anderweitig abgelenkt wird ;)

Nachdem man sich ja selbst "enttarnt" wenn man angegriffen hat muss man den Wurf jede Runde wieder machen (wenn man sich hinter jemandem versteckt), dank dem Ambusher feat (das der Rogue vom Lurker hat) kann es aber durchaus sein, dass er sich den Wurf sparen kann (wenn er z.B. eine Runde hinter einer Ecke beendet)
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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #211 am: 4.06.2012 | 10:34 »
Nachdem man sich ja selbst "enttarnt" wenn man angegriffen hat muss man den Wurf jede Runde wieder machen (wenn man sich hinter jemandem versteckt), dank dem Ambusher feat (das der Rogue vom Lurker hat) kann es aber durchaus sein, dass er sich den Wurf sparen kann (wenn er z.B. eine Runde hinter einer Ecke beendet)

Da hab ich den Lurker aber anders verstanden. Meiner Meinung sagt der aus, dass man den Advantage den Turn behält, selbst wenn man sich anschließend so bewegt, dass er nicht mehr alle Vorraussetzungen für hidden hat. Mit "Stealth-Wurf" sparen seh ich da nix.
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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #212 am: 4.06.2012 | 10:41 »
Naja... Wenn der Gegner keine Chance hat dich zu sehen (z.B. um die Ecke) kannst du es dir sparen das Verstecken zu wuerfeln. In einem Kampfgetuemmel sollte dann das "Move Silently" das einem noch zum kompletten "hidden" fehlt auch nicht sonderlich schwer sein, dadurch evtl. komplett gespart.
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Offline Tantalos

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #213 am: 4.06.2012 | 10:45 »
Aber das ist ne Speilleiteransicht und nicht durch Regeln gedeckelt. Andere Spielleiter könnten sagen: "Nene, du versuchst hidden zu sein, das braucht einen Stealth-Contest." Ergo, eine Aktion.
Fazit(für mich): Nicht klare Regellage.
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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #214 am: 4.06.2012 | 10:53 »
Und damit ein Punkt den man beim Survey vielleicht mal an WotC weitergeben sollte.

Ich kann den Survey dieses mal leider nicht (mehr) ausfuellen, da der Survey-Server den halbausgefuellten Server der in einem Tab eines abgeschmierten Browsers war wohl als ausgefuellt gewertet hat und mir beim nochmaligen anklicken des Links erklaert ich haette den Survey schon abgegeben. :(
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Draig-Athar

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #215 am: 4.06.2012 | 12:38 »
Das mit dem Flanken ist ein Punkt, der ohne Battlemap halt wieder schwieriger umzusetzen ist. Deshalb vermute ich das wird in einem Modul kommen.

Da hab ich den Lurker aber anders verstanden. Meiner Meinung sagt der aus, dass man den Advantage den Turn behält, selbst wenn man sich anschließend so bewegt, dass er nicht mehr alle Vorraussetzungen für hidden hat. Mit "Stealth-Wurf" sparen seh ich da nix.
So hatten wir das auch verstanden.

Offline Greifenklaue

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #216 am: 5.06.2012 | 00:55 »
Nach dem ersten Testspiel erstmal das Gesamtfazit: Es ist nicht schlecht! Es fühlt sich wieder wie DnD an.

Inhaltlich könnte es so, wie es jetzt ist, fast ein Teil der 2nd Wave of OSR werden ...

Sehr versimplifiziert, am ehesten erinnert es mich in zwei Punkten an Dungeonslayers.

- Alles sind Attributsproben, der Hintergrund verleiht (üblicherweise) einen Bonus auf drei Fertigkeiten.

- Jede Stufe gibt es ein Gimmick in der art eines Talents / einer Power dazu.

Auch toll: Advantage / Disadvantage (sprich. man würfelt zwei W20 und nimmt den besseren / schlechteren)

Kobolde bekommen z.B. in der Überzahl Advantage - was sie knüppelgefährlich macht. schießt man mit Fernkampfwaffen außerhalb der Kernreichweite bekommt man Disadvantage. Gefällt mir!

Für mich ist es tatsächlich ein Best of der klassischen (A)DnD-Editionen, von 3.x und 4. Könnte mich durchaus länger fesseln. Auch wenn sicherlich noch einiges anders sein könnte.

Interessant ist die Abkehr vom Balancing und Encounterleveln, die Caves sind kreuzgefährlich und könnten Begegnungen bereithalten, die einen HG bereithalten, der bei 3/4 den üblichen Rahmen überschreitet.

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Offline Naldantis

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #217 am: 5.06.2012 | 09:40 »
Das mit dem Flanken ist ein Punkt, der ohne Battlemap halt wieder schwieriger umzusetzen ist. Deshalb vermute ich das wird in einem Modul kommen.

...finde ich jetzt etwas übertrieben; in vielen anderne Systemen hat man ähnlich Konzepte, und auch in AD&D / D&D3 sind wir ohne Battlemap (ober höchstens mit Kreuzchen oder Gummibärchen auf einer groben Skizze) an Gegner herangeschlichen um zu flanken / Backstbben / etc. ; dann gab's halt man einen Schleichen-Wurf und gut war es.
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Offline Stahlfaust

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #218 am: 5.06.2012 | 09:48 »
Interessant ist die Abkehr vom Balancing und Encounterleveln, die Caves sind kreuzgefährlich und könnten Begegnungen bereithalten, die einen HG bereithalten, der bei 3/4 den üblichen Rahmen überschreitet.
Ich denke diese Aussage lässt sich aus dem Playtest Material noch nicht wirklich treffen. Die Entwickler haben ja geschrieben, dass sie sich bisher noch fast gar nicht mit Monstern beschäftigt haben. Die Caves of Chaos sind ja ein old-school Abenteuer von Gary Gygax, daher auch das old-school feeling :D
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Offline La Cipolla

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #219 am: 5.06.2012 | 10:14 »
Zitat
...finde ich jetzt etwas übertrieben; in vielen anderne Systemen hat man ähnlich Konzepte, und auch in AD&D / D&D3 sind wir ohne Battlemap (ober höchstens mit Kreuzchen oder Gummibärchen auf einer groben Skizze) an Gegner herangeschlichen um zu flanken / Backstbben / etc. ; dann gab's halt man einen Schleichen-Wurf und gut war es.
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Kann sein, glaube ich aber nicht unbedingt. Mearls hat angedeutet, dass er im nächsten Playtest-Durchgang u.a. das Regelmodul für den taktischen Kampf testen möchte, und da passt sowas imho besser rein als in die Grundregeln.
Bin auch sehr gespannt darauf, weil dieses Modul praktisch viele der Kampf-Balance-Anhänger (etwas) besänftigen könnte. Mal sehen, ob die Kampfmanöver aus Pathfinder in irgendeiner Form übernommen wurden, vielleicht sogar intuitiv und nützlich, das würde auch die Kritikschreie zum langweiligen Krieger verstummen lassen (auch wenn diese völlig an mir vorbeigehen ^^).
« Letzte Änderung: 5.06.2012 | 10:16 von La Cipolla »

Draig-Athar

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #220 am: 5.06.2012 | 14:10 »
...finde ich jetzt etwas übertrieben; in vielen anderne Systemen hat man ähnlich Konzepte, und auch in AD&D / D&D3 sind wir ohne Battlemap (ober höchstens mit Kreuzchen oder Gummibärchen auf einer groben Skizze) an Gegner herangeschlichen um zu flanken / Backstbben / etc. ; dann gab's halt man einen Schleichen-Wurf und gut war es.
Nene, ich möchte wetten, die hängen schlicht im Zeitplan.

So etwas würde ich bereits als einfache Form von Battlemap bezeicnen.

Offline Greifenklaue

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #221 am: 5.06.2012 | 17:06 »
Ich denke diese Aussage lässt sich aus dem Playtest Material noch nicht wirklich treffen. Die Entwickler haben ja geschrieben, dass sie sich bisher noch fast gar nicht mit Monstern beschäftigt haben. Die Caves of Chaos sind ja ein old-school Abenteuer von Gary Gygax, daher auch das old-school feeling :D
Jain. Es ist zumindest ungewöhnlich und es könnte sein, dass sie sich von diesem Element entfernen. Andererseits halte ich ein Element, was einen die Begegnungsstärke einschätrzen läßt, für absolut nützlich.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Draig-Athar

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #222 am: 5.06.2012 | 19:34 »
Ich sehe das ganze so: es ist ohne weiteres möglich mit einem auf Balance ausgerichtetem System unausgewogene Encounters zu basteln, umgekehrt ist es jedoch sehr schwer mit einem unausgeglichenem Sytem ausgeglichene Begegnungen zu erstellen. Auch wenn Balance für mich persönlich eher wenig wichtig ist würde ich deshalb ein System bevorzugen, das es einem einfach macht die Schwierigkeit eines Encounters einzuschätzen.

Offline Stahlfaust

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #223 am: 5.06.2012 | 23:12 »
Ich habe heute abend mit einer zweiten Playtest Gruppe die Caves of Chaos angespielt. Allerdings waren diesmal alle Charaktere direkt auf lvl 3. Ich muss sagen es hat sich komplett anders gespielt. Vor allem "Shield of Faith" ist ein derbe krasser Zauber. Dieser kann als Reaction oder als Action gesprochen werden, hält 10 Runden und gibt jedem Angreifer Disadvantage. Viel mächtiger als jeder Heal-Spell. Außerdem kann ein Wesen mit diesem Zauber nicht mehr sneak attack Schaden erleiden, weil man ja keine Adavantage mehr gegen das Ziel haben kann.
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Offline La Cipolla

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #224 am: 6.06.2012 | 09:29 »
Okay, klingt noch ... leicht unausgewogen. (;D) Wird bestimmt nicht bis zur endgültigen Version überleben. Woran lag das mit dem Spielgefühl?