...ja, und wenn sie sich zersplittert haben, sei es auch Mißverstädnisse oder echten Konflickten heraus, und fraglich ist, ob die gemeinsame (?) Aufgabe sie zusammenhält, dann hat man echtes Drama, und dieses macht RPGs interessant, ganz im Gegensatz zur Vorhersehbarkeit, (in dem angedeuteten Rahmen), welche das Spiel langweilig bis uninteressant macht.
Ach, Kappes: Ich hatte auch in Runden, in denen alle wussten, wie die SCs drauf sind und was sie verbergen und in denen die Frage, ob eine gemeinsame Aufgabe den Zusammenhalt wert ist, trotzdem im Raum stand. Und das war auch "echtes" Drama (die Anführungszeichen wähle ich bewusst). Es ist nicht so, dass allein der Geheimniskrämerstil das ermöglicht.
Und zu deiner Frage mit den NSCs: Für mich sind NSCs
nicht wie die Fragezeichenboxen bei "Super Mario", also ich springe nicht dagegen, es kommt was raus und dann färbt sich der NSC braun und es gibt keinen Grund mehr gegen ihn zu springen. Für mich sind NSCs auch Persönlichkeiten im Setting und in der gemeinsam erschaffenen Geschichte. Ich habe sogar (in vielen meiner Runden) bemerkt, dass es u. U. eine ganze Menge NSCs gibt, die keine Funktion haben bis auf die Tatsache, dass sie eben ein Hintergrundanstrich im Setting sind (z.B. die Mutter meines langjährigen Shadowrun-Charakters): Über die Frau gab es nichts herauszufinden, die trug quasi ihr Herz auf der Zunge, aber trotzdem war sie bei den Spielern beliebt, einfach wegen ihrer Charakterzüge. Der Umgang mit einem NSC kann auch Überraschungen bereithalten, wenn man eben weiß, dass er der böse Lord von sowieso ist. Ich weiß nämlich nicht, ob mein Charakter nicht so geistesgegenwärtig ist und das auch rafft. Wie Callisto und Megan schon sagten: Man kann, wenn man diesen Stil mag, auch am Tisch sitzen und es unglaublich geil finden, dass der Held grade wieder nicht mitkriegt, dass er sich mit dem Bösewicht eingelassen hat – genauso wie man im Kino sich ja auch an den Kopf fasst und sich denkt "Verdammt, er war kurz davor, es rauszufinden..." Das ist für mich eine Spaßquelle, weil ich auch als Spieler gerne die Kontrolle über Entwicklungen habe und meine Kreativität gezielt mit der der anderen zusammenführen möchte (und da geht es mir nicht um die Kreativität der Charaktere, sondern der der Spieler außerhalb der Charaktere – Stichwort: Weltenbau). Es scheint einfach, wie ich die Erfahrung gemacht habe, leichter zu sein, die gemeinsame Dramaturgie zu steuern, wenn man weiß, worauf man eigentlich hinzielt.
...oder sie haben die Idee lange verdaut (genau gesagt Tage oder Wochen vor der allerersten Session) und ignorieren diesen Sachverhalt ebenso, wie sie Schneefall im Winter ignorieren; bestenfalls fragen sie noch, ob er sie denn in die Kiste gekriegt hätte, er hätte doch mitlererweile genug Ruhm, Status und Verführung.
Ist aber nicht passiert. Weil die Mitspieler einander vertraut haben...
Richtig, auch ohne allgemeine Offenlegung bekommen SPieler etwas übereinander heraus, wenn mal zwei anfangen, miteinander mehr Gespräche zu führen, sich gegenseitig Aufmerksamkeit schenken, und ihre Eigenheiten irgendeine Relevanz in dem laufenden Plot haben.
Und das ist eben auch stark von der Aufmerksamkeit der Spieler, den Hinweisen des SLs und des Geheimnisträgers etc. abhängig... kurz: vom spielerischen Geschick aller Beteiligten am Tisch. Ich kann mich an ein Geheimnisgekrame erinnern, dass mich am Spieltisch wirklich unterhalten hat: Der beste Freund meines Charakters wurde vom Oberbösewicht getötet und der Spieler kam mit einem neuen Charakter – nur war dieser Charakter nicht neu, sondern der nur scheinbar verstorbene beste Freund. Das fand ich als Twist sehr cool, denn der Freund wollte im richtigen Moment die Katze aus dem Sack lassen, um den Oberbösen dranzukriegen. Der SL hat mir auch immer wieder Würfe abgezollt, ob ich denn meinen besten Freund nicht doch erkenne, aber Pustekuchen. Also insgesamt eine sehr schöne, explosive Situation...
...die ich als Spieler unwissentlich total verhagelt habe. Die Enthüllungsszene gestaltete sich nicht so, wie der Spieler mit dem Geheimnis sich das gewünscht hätte, denn mein Charakter hat beim Kampf den Oberbösewicht quasi voll in Anspruch genommen und eine Situation kreiert, bei der die Enthüllung des Geheimnisses letztendlich keine Rolle gespielt hat. Das Geheimnis hatte nicht den Impact, den man ihm gerne zugestanden hätte und ist an einigen Spielern deshalb gar komplett vorbeigelaufen. Das war keine böse Absicht von mir: Ich wusste es nur nicht! Hätte ich es gewusst, hätten wir das viel gezielter und für den Spieler befriedigender steuern können.
Was ich da für mich rausziehe: Ein Geheimnis ist auch dann cool, wenn man es weiß... denn ein Geheimnis an sich kann schon cool sein.
Weiterhin würde ich sogar soweit gehen und sagen, dass die gezielte Ansprache von den eigenen Mitspielern "Mein Charakter verhält sich gerade so und so", oder das inflationäre Einspinnen von selbstforcierten Situationen dazu führt, dass man sich (als Spieler) bereits im Metagamingbereich befindet. Man steuert da ja das Tempo auch von außen, nur eben im Alleingang.
Genauso kann man auf die Frage "Warum ein Geheimnis haben, wenn alle es schon wissen?" mit der Gegenfrage "Warum ein Geheimnis haben, wenn man will, dass es irgendwann alle wissen?". Die Antwort auf beides liegt auf der Ingame-Ebene, denn in beiden Fällen wissen es im entsprechenden Fall nur die Spieler und nicht deren Charaktere bzw. Spieler und Charakter. Der Unterschied liegt nur da, wann es wer weiß und ist eine Frage der Spieleinstellung.
Sonst was Callisto und RHOD schon gesagt haben (Ich bin btw. auch Spoilerphob, liebe aber offene Geheimnisse am Spieltisch).
Bezüglich Vertrauen geht es mich im Übrigen so: Ich bin ein Spieler, der immer darauf zu achten versucht, dass alle Mitspieler am Tisch Spaß an meinem Charakter haben. Ich will nicht nur mir eine gute Show bieten, sondern allen. Da gehört es für mich eben auch dazu, dass ich abklopfe, welche Flags überhaupt alle Spieler interessieren und ich den Spielern immer wieder Outgame Sachen über meinen Charakter erzähle... so sie das interessiert, aber wir achten ja in der Gruppe in der Regel darauf, dass sie es tun. Bei meiner Supernatural-Runde haben z.B. alle tolle Charaktere... und das weiß ich, weil ich als Spieler sie schon kenne. Und ich weiß direkt, was meine Mitspieler von den Ideen zu meinem Charakter halten, denn ich habe sie ja mit ihnen geteilt.
Das ist nichts für jeden und es gibt wie gesagt auch Genres, da würde ich das nicht haben wollen (Cthuloider Horror, z.B.)... aber in der Regel strebe ich einen solchen Stil an. Dass der seine ganz eigenen Probleme hat, ist klar. Spaß macht er mir trotzdem.
Und dass andere Spieler Geheimniskrämerei aus den oben genannten Gründen besser finden, ist auch verständlich und gut. Aber wie ich natürlich nicht behaupten kann, dass vernünftige Stories
nur mit offenen Karten möglich seien, sollte auch keiner behaupten, dass
nur Geheimniskrämerei echtes Drama bringt.
Und @ Grey: Ich will meine Erfahrungen über Auf-Teufel-komm-raus-Geheimniskrämer, die sich nicht um andere Spieler und deren Charaktere kümmern, gar nicht verabsolutieren. Ich glaube dir, dass du und deine Gruppe nicht so sind und auf Vertrauensbasis spielen. Weiterhin kann es durchaus sein, dass meine damalige Rundenkonstellation besser für das Spiel mit offenen Karten geeignet ist. Interessanterweise würden sich die dort sitzenden Spieler in anderen Konstellationen klar für geschlossene Karten aussprechen. Aber für unseren Werwolf-Aufbau hat genau die Offenheit super funktioniert.