Autor Thema: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört  (Gelesen 19511 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Nachdem ja immer wieder (zu Recht) darauf hingewiesen wird, dass es sich beim aktuellen Playtestdokument um den absoluten Regelkern handelt und wir unser Feedback auf eben diesen Kern beschränken sollen, versuche ich das doch jetzt hier mal.

Folgende Punkte stören mich tatsächlich am Kern der Regeln und ich hoffe, dass sie im Lauf der Entwicklung noch geändert werden:
- Rückkehr der Saves. Die Tatsache, dass wir von den NADs und der Klarheit, dass immer der Angreifer würfelt, zurück zu Saves und der Verwirrung, dass ich würfele, wenn ich deinen Körper angreife und du, wenn ich deinen Geist angreife oder mit einem Zauber deinen Körper außer wenn der Zauber auf AC geht, was in der Story völlig unklar ist und dann noch anderer Krams und überhaupt, nervt mich total.
Mein Feedback wäre: zurück zu Defenses und gut ist. Die Idee, dass immer die Spieler würfeln, fände ich zwar noch besser, aber wir wollen ja mal nicht innovativ werden oder sowas.
- Heilung. Die Heilung entwickelt sich mit den Leveln einfach total komisch. Bei 4e ist ganz klar: wenn ein SC 8 Surges hat, hat er über den Tag 3x seine Max-HP zur Verfügung. Fertig. (zu den Problemen mit Surgless Healing schreibe ich vielleicht wo anders nochmal was). Und dieser Ressourcenpool ändert sich auch nicht mit dem Stufenaufstieg. Das macht es für mich als DM vergleichsweise leicht, die Kapazitäten meiner Gruppe abzuschätzen.
Bei 5e verändert sich diese Heilkapazität jetzt mit den Leveln. Auf dem ersten Level hat die 4er-Gruppe jetzt 69 HP und d4, d6, d8 und d12 HD + potentielle 2d6 durch Healing Word = 24 HP. Macht eine Heilkapazität von 35% der Max-HP. Auf Level 2 sind es 84 HP der Gruppe und die doppelten HD + 3d6 Heilung = 44 HP. Macht eine Heilkapazität von 52% der Max-HP. Die Möglichkeiten verändern sich also drastisch. Und mit späteren Leveln verändert sich das weiter.
Mein Feedback wäre: kriegt die Mathematik der Heilung auf die Reihe! Ich finde es nicht schlecht, dass weniger geheilt werden kann. Aber die Möglichkeiten sollten auf jedem Level ähnlich sein. Und das "Surgeless"-Healing durch Zauber etc. sollte am besten ganz abgeschafft werden.

Und jetzt noch eine vertane Chance zum Regelkern: Man hätte endlich die Attribute als Basiswerte abschaffen sollen und sich ausschließlich auf die Modifikatoren konzentrieren sollen. Wenn man schon den Charakterbogen möglichst schlank halten will, wäre das die einfachste Möglichkeit gewesen. Dann hätte man auch wieder Platz für NADs gehabt (sogar für mehr als 3, wenn man unbedingt gewollt hätte). Aber das wäre ja schon wieder Innovation gewesen und das wollen wir hier ja nicht... ;)

Edit: Eine Sache, die ich noch vergessen habe und die mich furchtbar nervt: Save-or-Suck! Das ist auf jeden Fall schlimm genug, um sich frühzeitig drüber aufzuregen.
Was, einmal schlecht gewürfelt? Du bist tot/gecharmed/raus aus dem Spiel. 4e hat endlich die richtige Konsequenz gezogen und den Scheiß über Bord geworfen. Und selbst da ist eine Runde aussetzen (aka stunned) echt nervig und etwas, das ich als DM nur ganz selten einsetze, weil das immer (zu Recht!) zu langen Gesichtern bei den Spielern führt. Das ganze Konzept Save-or-Suck gehört auf den Müll oder zumindest tief in der Mottenkiste vergraben, aus der es wieder rausgezogen wurde.
Mein Feedback: Weg damit. Effekte, die einen Charakter massiv beeinträchtigen (und damit den Spielspaß eines Spielers massiv beeinträchtigen bzw. ihn ganz aus dem Spiel nehmen) dürfen nicht an einem einzigen Würfelwurf hängen und müssen sowohl selten als auch von kurzer Dauer sein. Zu diesen Effekten gehört alles, was dem Charakter dauerhaft die Möglichkeit nimmt, sich aktiv am Spiel zu beteiligen oder ihn "völlig uncool" macht (z.B. auch massives Action-Denial). Das 4e-Konzept zu dem Thema war da schon sehr gut, aber es gibt sicher auch andere Möglichkeiten, wie diese Ziele erreicht werden können.

Edit: und etwas, das mich noch furchtbar stört - die gesamten DM-Guidelines. Grottiger Müll! Aber das hat 1of3 schon besser beschrieben als ich das könnte...

Der Rest lässt sich hoffentlich/vermutlich über Module oder Hausregeln abfangen (wie z.B. das grausame Auswürfeln von HP jedes Level etc.).
« Letzte Änderung: 26.05.2012 | 16:02 von Fredi der Elch »
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Arkam

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #1 am: 26.05.2012 | 13:29 »
Hallo Freddi,

ich denke mit D&D 5 will man wieder die Kunden an sich binden die man mit D&D 4, nach allem was ich darüber gelesen habe, verloren hat.
Man wird also wohl weniger von der 4. Edition als Basis ausgehen sondern eher von 3.5 und dem Konkurrenten Pathfinder.
Gleichzeitig wird man wohl revolutionäre Änderungen vermeiden deshalb also kein Verzicht auf die Attribute.

Ich bin Mal gespannt wie man diesen Eiertanz zwischen drei System Vorbildern und genügend Änderungen um Altkunden zum Wechseln zu bringen absolvieren wird.

Gruß Jochen
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Offline Greifenklaue

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #2 am: 26.05.2012 | 13:35 »
Zumal die Attributwerte dann sinn machten, wenn es um attributsschaden ging. Sicher könnte man den aber in einer aktuellen Edition auch auf die Boni beziehen.
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Offline Crimson King

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #3 am: 26.05.2012 | 13:43 »
Ich würde mich anschließen. Sowohl die Saves als auch die Heilung und das HP-System mit der zur Zeit sehr seltsamen Einbindung der Constitution finde ich nicht so recht gelungen. CON wird, wie bereits andernorts geschrieben, in der aktuellen Verwendung das wichtigste Sekundärattribut für Charaktere mit kleinen Hit Dice. Die Spell Slots fand ich schon immer bescheuert, aber da habe ich die starke Hoffnung, dass die modularisiert werden.

Wenn man jetzt noch die eine oder andere Klasse bekommt, die Charisma im Kampf einsetzen kann, würde das dem Socializer in der Gruppe helfen, im Kampf tatsächlich Einfluss nehmen zu können.
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killedcat

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #4 am: 26.05.2012 | 13:47 »
- Rückkehr der Saves ...
Zustimmung. Die Saves hätten nicht zurückkehren sollen.

- Heilung.
...
Mein Feedback wäre: kriegt die Mathematik der Heilung auf die Reihe! Ich finde es nicht schlecht, dass weniger geheilt werden kann. Aber die Möglichkeiten sollten auf jedem Level ähnlich sein. Und das "Surgeless"-Healing durch Zauber etc. sollte am besten ganz abgeschafft werden.
Keine Zustimmung. Solange die Heilung nicht aus dem Ruder läuft wie bei Dungeonslayer muss das Verhältnis nicht gleich bleiben und darf sich imho ändern. Ich wüsste nicht, warum das gleich bleiben sollte.

Und jetzt noch eine vertane Chance zum Regelkern: Man hätte endlich die Attribute als Basiswerte abschaffen sollen und sich ausschließlich auf die Modifikatoren konzentrieren sollen.
Vollste (!!!) Zustimmung. Über derartige Hilfskonstrukte und Verkomplizierungen sollten wir inzwischen hinaus sein.

Der Rest lässt sich hoffentlich/vermutlich über Module oder Hausregeln abfangen (wie z.B. das grausame Auswürfeln von HP jedes Level etc.).
Ebenfalls Zustimmung.

Offline chad vader

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #5 am: 26.05.2012 | 14:02 »
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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #6 am: 26.05.2012 | 14:14 »
Zitat
Edit: und etwas, das mich noch furchtbar stört - die gesamten DM-Guidelines. Grottiger Müll! Aber das hat 1of3 schon besser beschrieben als ich das könnte...

Dann steht meine Karriere im Kabarett ja weiter offen. :)


Bei Seaves sehe ich vor allem einen interessanten Effekt und progonostiziere: Es wird im Spiel sehr viel häufiger vorkommen, dass ein Angreifer Vorteil erhält als dass ein Rettungswürfelnder Nachteil erhält.

Offline Archoangel

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #7 am: 26.05.2012 | 14:32 »
Endlich gibt es wieder Saves :D . Und die Heilregeln sind das vernünftigste Konzept seit langem. Bei den Attributen hätten mir auch die Boni genügt, wobei ich gerne wieder die alte Staffelung (13-15, 16-17, 18) hätte ... aber man kann nicht alles haben. Gewürfelte Saves sind auf jeden Fall essentiell für D&D. Und genau das wollen sie ja erreichen: die Essenz von D&D einfangen. Und welches 4E-D&D? ES GIBT KEINE 4.EDITION VON D&D ;) .
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Offline Glgnfz

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #8 am: 26.05.2012 | 14:45 »
... so wie mit Indiana Jones- und Star Wars-Filmen?
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

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Offline Mimöschen

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #9 am: 26.05.2012 | 14:49 »
- Rückkehr der Saves.
Das Problem mit fixen Widerstandswerten ist, dass ein Monster mit einem Areaeffect, wie bspw die Medusa mit ihrem Petrifying Gaze, mit einem einzigen richtig guten Wurf eine komplette Heldengruppe auslöschen könnte.
Kann man mögen - muss man aber nicht.
Wenn jeder Char einen separaten Save hat, steigt die Überlebenschance derselben jedenfalls erheblich.
Attack vs AC ist dagegen selten ein Problem, da diese selten den Tod der ganzen Gruppe heraufbeschwören können.

Zitat
- Heilung
Stört mich nicht.

Zitat
Man hätte endlich die Attribute als Basiswerte abschaffen sollen und sich ausschließlich auf die Modifikatoren konzentrieren sollen.
Was das System insgesamt für meinen Geschmack zu grobkörnig werden lassen würde. Vor allem in Bezug auf Voraussetzungen usw.
Das Wegfallen der Attribute hat mich schon an True20 ein wenig gestört.

Zitat
die gesamten DM-Guidelines
Geschmackssache. Für mich sind solche DM-Guidelines bspw selten ein Problem. Ich nehme diese aber - egal bei welchem System - auch nur noch am Rande wahr, da ich ohnehin "meinen" Spielstil gefunden habe.

Zitat
das grausame Auswürfeln von HP jedes Level.
Wird schon bei den Playtestcharakteren nicht gemacht. Die bekommen den halben HD pro Stufe.


Was mich jedoch stört sind die Rüstungen.
Entweder sind die leichten/mittleren Rüstungen zu stark oder die schweren zu schlecht - oder gar beides.
Gerade die leichten Rüstungen werten DEX-Kämpfer mMn überproportional auf.


P.S: 4E - find' ich gut.

Online 1of3

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #10 am: 26.05.2012 | 15:08 »
Zitat
Was das System insgesamt für meinen Geschmack zu grobkörnig werden lassen würde. Vor allem in Bezug auf Voraussetzungen usw.

Ich hoffe inständig, dass es nummerische Voraussetzungen nicht mehr geben wird. Die wurden ja schon bei Essentials zurückgefahren. Sie sind wirklich auch völlig unnötig.

Offline Crimson King

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #11 am: 26.05.2012 | 15:17 »
Das Problem mit fixen Widerstandswerten ist, dass ein Monster mit einem Areaeffect, wie bspw die Medusa mit ihrem Petrifying Gaze, mit einem einzigen richtig guten Wurf eine komplette Heldengruppe auslöschen könnte.

Deshalb wird bei Area Effekten in der 4e auch ein Angriffswurf pro Gegner gemacht statt ein Angriffswurf für alle. Was sich ändert, ist, wer würfeln muss, nämlich in 4e immer der Angreifer, in anderen Editionen mal der Angreifer, mal der Verteidiger. Und das verkompliziert die Sache unnötig. Die Wahrscheinlichkeiten ändern sich auch noch zu Gunsten des Zaubernden. Gerade diesen Nebeneffekt finde ich besonders unangenehm, da die Caster dadurch bei genügend Zaubersprüchen wieder zu mächtig werden. Aber vielleicht kriegen die Designer dieses Problem in den Griff.

Entweder sind die leichten/mittleren Rüstungen zu stark oder die schweren zu schlecht - oder gar beides.
Gerade die leichten Rüstungen werten DEX-Kämpfer mMn überproportional auf.

Da sind ein paar eigenwillige Kinken drin. Z.B. ist man mit Studded Leather billiger und leichter dran als mit der Ring Mail, aber mindestens genauso gut in der AC. Heavy Armor scheint mir auch generell zu schwach zu sein. Im Gegensatz zu den Grundmechaniken kann man hier aber bis zum Erscheinen des Regelwerks problemlos dran feilen.


Die Heilung hängt zumindest für niedrigstufe Charaktere wieder zum großen Teil am Heiler. Es gibt ein bisschen Heilung durch die kurze Rast. Die ist aber am Anfang sehr niedrig, um später übermäßig anzuwachsen.
« Letzte Änderung: 26.05.2012 | 15:33 von Crimson King »
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Offline Mimöschen

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #12 am: 26.05.2012 | 15:29 »
Deshalb wird bei Area Effekten in der 4e auch ein Angriffswurf pro Gegner gemacht...
...und in der nächsten Runde noch ein 50/50-Save nachgeschoben. Das ist in der 4E also nicht wirklich einfacher.

Zitat
Was sich ändert, ist, wer würfeln muss, nämlich in 4e immer erstmal nur der Angreifer, in anderen Editionen mal der Angreifer, mal der Verteidiger. Und das verkompliziert die Sache unnötig.
Was wiederum Ansichtssache ist. Da Attacks und Saves ganz klar andere Einsatzfelder bedienen, fällt mir die Trennung der beiden nicht schwer. Aber wie gesagt ist das nur meine ganz persönliche Meinung.

Online 1of3

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #13 am: 26.05.2012 | 15:32 »
Das mit den klaren Einsatzfeldern stimmte zumindest in der 3. Edition nicht. Kann natürlich sein, dass das in der fünften anders wird.

Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #14 am: 26.05.2012 | 15:36 »
Da Attacks und Saves ganz klar andere Einsatzfelder bedienen
Das sehe ich bisher in der 5e nicht. Manche Sprüche verlangen Attacke-Würfe und manche verlangen Saves. Warum? Barum! Und damit tendenziell unklarer als die Logik: "Wer angreift, würfelt". Das ist mein Problem damit. 4e war in diesem Punkt (sonst sicher nicht immer ;) ) einfacher und eleganter. Das ist alles.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Crimson King

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #15 am: 26.05.2012 | 15:38 »
...und in der nächsten Runde noch ein 50/50-Save nachgeschoben. Das ist in der 4E also nicht wirklich einfacher.

Den Save gibt es in der 4e zum Abschütteln des Effektes. Etwas Vergleichbares gibt es bei anderen Editionen nicht, wenn es nicht ausdrücklich in der Zauberbeschreibung enthalten ist. Das macht das Spiel in der Tat komplexer, bringt aber auch ein völlig neues Element ins Spiel, nämlich, dass die Wirkungsdauer von Effekten unberechenbar ist.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #16 am: 26.05.2012 | 15:40 »
Das macht das Spiel in der Tat komplexer, bringt aber auch ein völlig neues Element ins Spiel, nämlich, dass die Wirkungsdauer von Effekten unberechenbar ist.
Und das Mitzählen der Dauer von Sprüchen auf Papier, per Marker oder durch Würfel, deren oberste Seite die noch verbleibenden Runden anzeigt, etc. , entfällt. Und das vereinfacht wieder.
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Zitat von: 1of3
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Offline Mimöschen

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #17 am: 26.05.2012 | 15:55 »
Zitat
Und das Mitzählen der Dauer von Sprüchen auf Papier, per Marker oder durch Würfel, deren oberste Seite die noch verbleibenden Runden anzeigt, etc. , entfällt. Und das vereinfacht wieder.
Du willst mir erzählen, dass das einfache Umdrehen eines Würfels, das führen einer Strichliste oder das Entfernen eines Markers komplexer ist, als einen Würfel zu werfen und das Ergebnis zu bestimmen? Zumal es in der 4E auch Klassenfähigkeiten gibt, die Boni bzw Mali auf den Wurf geben?
Hmm. Sehe ich anders.

Zitat
4e war in diesem Punkt (sonst sicher nicht immer  ) einfacher und eleganter.
Nö. War sie nicht, weil s.o.

Zitat
Das macht das Spiel in der Tat komplexer, bringt aber auch ein völlig neues Element ins Spiel, nämlich, dass die Wirkungsdauer von Effekten unberechenbar ist.
Stimmt. Schwächt die Effekte aber auch ungemein ab.

Online 1of3

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #18 am: 26.05.2012 | 16:01 »
Zitat
Stimmt. Schwächt die Effekte aber auch ungemein ab.

Das hat allerdings weniger mit dem Mechanismu an sich zu tun, sondern mit der Erfolgswahrscheinlichkeit bei den Würfen. Das sollte man, denke ich, schon auseinanderhalten.

Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #19 am: 26.05.2012 | 16:01 »
Eine Sache, die ich noch vergessen habe und die mich furchtbar nervt: Save-or-Suck! Und das ist auf jeden Fall schlimm genug, um sich frühzeitig drüber aufzuregen.
Was, einmal schlecht gewürfelt? Du bist tot/gecharmed/raus aus dem Spiel. 4e hat endlich die richtige Konsequenz gezogen und den Scheiß über Bord geworfen. Und selbst da ist eine Runde aussetzen (aka stunned) echt nervig und etwas, das ich als DM nur ganz selten einsetze, weil das immer (zu Recht!) zu langen Gesichtern bei den Spielern führt. Das ganze Konzept Save-or-Suck gehört auf den Müll oder zumindest tief in der Mottenkiste vergraben, aus der es wieder rausgezogen wurde.
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Offline Mimöschen

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #20 am: 26.05.2012 | 16:07 »
@1of3
Hast recht.

@Save-or-suck
Das weglassen derselben, lässt einige Monster aber auch zur absoluten Lachnummer verkommen.
Da die richtige Balance zu finden ist mMn nicht so einfach.

Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #21 am: 26.05.2012 | 16:15 »
@Save-or-suck
Das weglassen derselben, lässt einige Monster aber auch zur absoluten Lachnummer verkommen.
Da die richtige Balance zu finden ist mMn nicht so einfach.
Hast du mal in 4e gegen einen Beholder gekämpft? Das ganze Konzept lebt ja von den spruchartigen Effekten der Augen und hatten vor der 4e immer save-or-die-Effekte dabei (bei einigen Augen). In meiner Erfahrung war der in der 4e alles andere als eine Lachnummer. Und ich habe Beholder als DM in der 4e echt oft eingesetzt (weil die auch für die Spieler spannend zu bekämpfen waren - auch weil man eben nicht nach der ersten Runde tot war und den anderen zusehen musste). Sooo schwer ist die Balance also auch wieder nicht...
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Offline Mimöschen

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #22 am: 26.05.2012 | 16:27 »
Das ist aber reine Geschmackssache.
In der 4E kannst du theoretisch alles wegmetzeln was dir vor die Klinge kommt, während du dir in früheren Editionen ernsthaft überlegt hast, ob du dieses Wagnis überhaupt eingehen möchtest oder lieber einen anderen Weg gehst.
Inplay ist der Bedrohungswert dieser Monster durch das weglassen der save-or-dies drastisch gesunken.
Wenn man "nur" fröhlich vor sich hin schlachten möchte ist das auch völlig okay, es kann mMn aber auch eine Menge Kreativität aus dem Spiel nehmen.


Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #23 am: 26.05.2012 | 16:40 »
In der 4E kannst du theoretisch alles wegmetzeln was dir vor die Klinge kommt
Das ist doch einfach nur Quatsch. Als DM kann ich immer Encounter designen, die einen TPK verursachen. Das ist auch bei 4e kein Problem.
Der Vorteil ohne Save-or-Die ist aber, dass ich bestimmte Monster überhaupt mal in einem Kampf einsetzen und sie nicht nur als Abschreckung verwenden kann. Bei 4e kann ich ein "normales" Kampfencounter mit Beholder designen, wenn ich will, bei 3e nicht (bzw. es wird mit hoher Wahrscheinlichkeit jemand dabei sterben). Durch Save-or-Die werde ich als DM also eingeschränkt. Und das ist doch blöd, oder?
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Offline kalgani

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #24 am: 26.05.2012 | 18:01 »
save or suck/die - das beschneiden dieser extrem gefährlichen funktion nervt mich schon seit 12 jahren!
bitte MEHR save or suck/die! ich will gefährliche monster/situationen! nicht die pipi-dinger die es seit der 3.0 gibt!

Wenn mein Char einen Todesritter anpisst, dann soll er gefälligst auch die quittung in form von save or die bekommen.
alles andere ist warmduscher-spiel. ihr spielt doch schliesslich helden die für normale tödliche aufgaben vollbringen sollen!
Daran soll man nicht :schnipp: sterben können???