Autor Thema: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört  (Gelesen 19574 mal)

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Offline Mimöschen

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #25 am: 26.05.2012 | 18:08 »
Als DM kann ich immer Encounter designen, die einen TPK verursachen. Das ist auch bei 4e kein Problem.
Aber nur wenn man Monster nimmt, die ein wesentlich höheres Encounterlevel haben als die Charaktere.
Die einzelnen Gegner sind bei annähernd gleicher Stufe nur Kanonenfutter.

Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #26 am: 26.05.2012 | 18:36 »
Aber nur wenn man Monster nimmt, die ein wesentlich höheres Encounterlevel haben als die Charaktere.
... Ich warte noch auf das Argument...?

Wenn mein Char einen Todesritter anpisst, dann soll er gefälligst auch die quittung in form von save or die bekommen.
alles andere ist warmduscher-spiel. ihr spielt doch schliesslich helden die für normale tödliche aufgaben vollbringen sollen!
Daran soll man nicht :schnipp: sterben können???
Geil!! ;D ;D

Was mir zum Thema Save-Or-Suck noch aufgefallen ist - die Designer von 5e sind gerissene Hunde... Sie haben zu ihren Saves immer Notausgänge eingebaut! Die Medusa kann dich versteinern, Save-or-Die - aber wenn du sie nicht anguckst, musst du auch keinen Save machen. Hold Person lässt dich eine Minute lang "einfrieren" - aber du kannst deinen Save jede Runde wiederholen. Sneaky! ;D

Ich vermute also mal, dass es zwar keine so elegante allgemeine Mechanik wie die Save-Mechanik in 4e (Save als Zeitmesser) geben wird, sie aber dafür bei jedem Zauber oder Effekt einen vergleichbaren Ausweg einbauen werden (man also doch wieder jede Runde einen Save machen kann). Weil sie auch eigesehen haben, dass Save-or-Die völlig unspielbar ist.

Das heißt, folgendes könnte der Fall sein: Sie verwenden die hübschen 4e-Mechaniken doch, verstecken sie aber so gut in einem Spiel, das nach außen wie ein Old-School-Klon aussieht, dass die 3e/Grognard-Fraktion sie nicht sehen kann. So ein bisschen, wie wenn die Eltern den Fisch vor dem quengeligen Kleinkind verstecken, das ihn nur dann nicht mag, wenn es weiß, dass er da ist. Denn das war leider tatsächlich das Hauptproblem bei der 4. - die Präsentation. Und der kleine Fredi ist voll drauf reingefallen... Gerissen...! ;D Oder ich überschätze die Designer völlig und sie kriegen echt nur einen blöden Old-School-Klon gebacken. Aber da hoffe ich doch lieber noch ein bisschen. ;)
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Zitat von: 1of3
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Offline 1of3

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #27 am: 26.05.2012 | 19:09 »
Hold Person hatte schon in der 3.5 (auch schon früher?) jede Runde einen neuen Rettungswurf.

Spaßeshalber hab ich grad mal durchgerechnet, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass mein aktueller Stufe-9-Char nach 3.5 einen CR-13-Beholder ausschaltet, ohne dass Vielauge einmal dran war: 28%. Ohne Hilfe von Verbündeten und ohne die bei 3.5 so relevante Vorbereitung.


@Erik: Für die Freunde ausgefeilter Charaktere ist ja schon einmal die Aufteilung der Klassen in Klasse, Hintergrund und Thema sehr ergiebig, sowohl in Hinsicht auf regeltechnische als auch hintergründliche Spielerei. Damit kann man sicherlich einiges machen und das ist neben der Non-Progression die größte Chance, die ich bei dem Spiel sehe. "Echter" Hintergrund (Geographie, Geschichte, Gerichte), war im D&D-Grundregelwerk dagegen irgendwie noch nie drin und anscheinend auch nie nötig.

Edit: Ich hätte schwören können, Erik hätte in diesem Thema geschrieben. Egal.
« Letzte Änderung: 26.05.2012 | 19:12 von 1of3 »

Offline Mimöschen

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #28 am: 26.05.2012 | 20:04 »
Zitat von: Fredi der Elch
... Ich warte noch auf das Argument...?
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Offline Greifenklaue

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #29 am: 26.05.2012 | 20:12 »
Haha, empfiehlt das Ding wirklich Würfeldrehen. Das ist natürlich ein Armutszeugnis der Designer ...

-> http://rollenspiel.wordpress.com/2012/05/26/dndnext-wie-doch-die-meinungen-voneinander-abweichen-konnen/#comment-788

Das stört mich tatsächlich.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #30 am: 26.05.2012 | 20:12 »
Die einzelnen Gegner sind bei annähernd gleicher Stufe nur Kanonenfutter.
Dann nimm andere...? Oder mehrere...? Ich raff's echt nicht... Aber da das mit 5e sowieso nichts mehr zu tun hat, sollten wir dafür einen anderen Thread aufmachen. :)
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Zitat von: 1of3
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #31 am: 26.05.2012 | 20:19 »
Mal davon abgesehen dass dies nicht so ganz stimmt (dafür ist die 4E viel zu sehr Teamspiel - auch auf Monsterseite - und die gewählte Taktik hat viel zu viel Einfluss), und man auch problemlos mit gleichstufigen Monstern Spielercharaktere über den Jordan schicken kann:

Es ist letztlich kein echtes Argument da die Stufe ja dazu dient eine Begegnung einzuschätzen. Und ganz egal wie der Schwierigkeitsgrad gewählt ist, irgendwo wird es immer leichte, schwierige und mittlere Begegnungen geben. Das einzige Qualitätsmerkmal ist hierbei: Wie gut lässt sich die Schwierigkeit eines Kampfes im Vorraus für den SL einschätzen? Denn letztlich sollte sich aus dem Spiel heraus ergeben wie gefährlich eine Herausforderung ist, aus den Aktionen der Spieler heraus.

Und genau hier sind Effekte wie Save or Die / Save or Suck problematisch da sie die Einschätzung der Kämpfe erschweren. Der Kampf kann sowohl völlig lächerlich einfach werden (wenn die Effekte nicht greifen) als auch völlig frustrierend wenn sie gerade greifen. Dieses starke Zufallselement kann durchaus gewollt sein, aber dies sollte dann eine bewusste Entscheidung sein. Gerade für die Spieler ist es frustrierend weil diese Aktionen nicht vorbereitet werden sondern schlicht unerwartet kommen. Hier sind Mehrfachrettungswürfe besser. Anstatt dass ein Spieler einfach nur hört: "Ok, du bist tot" hat man noch die Möglichkeit zu reagieren und vor allem mitzufiebern: "Ok, du spürst das du bald tot bist - nächste Runde könnte es schon so weit sein".

So lässt sich viel besser Spannung aufbauen. Genau das ist der Punkt: Es geht nicht darum weniger sterben zu wollen, sondern darum dabei mehr Stimmung zu erzeugen und den Spielern wirklich das Gefühl von Gefahr zu geben.
« Letzte Änderung: 26.05.2012 | 20:22 von Arldwulf »

Offline Mimöschen

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #32 am: 26.05.2012 | 20:27 »
@Elch
Ich sprach von Encounterleveln und nicht von Monsterleveln.

@Arldwulf
Ich will die 4E hier gar nicht verteufeln. Ich spiele sie sogar recht gern, aber bisher habe ich dort niemals das Gefühl der echten Gefahr für die Charaktere verspürt wie es bei früheren Editionen war, zumindest bei etwa ausgeglichenen Charakter- & Encounterleveln. Ist aber nur eine rein persönliche Wahrnehmung.

Offline Korig

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #33 am: 26.05.2012 | 20:40 »
@Elch
Ich sprach von Encounterleveln und nicht von Monsterleveln.



Deshalb wird ja auch in jeden DMG geschrieben, dass man für schwere Begegnungen höhre Encounter level nehmen soll. Und selbst dann können Encounter gleichen Levels in einer kurzen Abfolge fordern sein und nicht nur Kanonenfutter. Ich sehe ebenfalls keine Argumente bei dir.

Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #34 am: 26.05.2012 | 20:49 »
Leute, die Diskussion über 4e-Encounterbau bitte in einem anderen Thread. :)
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Zitat von: 1of3
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Offline Halys

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #35 am: 26.05.2012 | 21:19 »
Hallo Fredi,

Sehe ich alles sehr, sehr ähnlich. Bin ein Freund der 4. Edition, auch wenn mir manches aus den alten Editionen fehlt, besonders eine größere Fertigkeitsauswahl, allerdings sehe ich bisher beim Playtest Material noch keinen Grund zu wechseln. Klar, da wird noch einiges kommen, aber darüber kann ich ja noch kein Urteil fällen.
Hab mir nur selbst die Frage gestellt, ob es überhaupt lohnen würde beim erscheinen von D&D 5. einen Haufen guter Bücher der 4. Edition ad acta zu legen und eine Stange Geld in neu zu investieren.

Mal schauen, wie die Abenteuer werden, macht ja auch einiges vom Reiz eines RP aus, siehe manche Pathfinderpfade.
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #36 am: 26.05.2012 | 22:10 »
@Elch
Ich sprach von Encounterleveln und nicht von Monsterleveln.

@Arldwulf
Ich will die 4E hier gar nicht verteufeln. Ich spiele sie sogar recht gern, aber bisher habe ich dort niemals das Gefühl der echten Gefahr für die Charaktere verspürt wie es bei früheren Editionen war, zumindest bei etwa ausgeglichenen Charakter- & Encounterleveln. Ist aber nur eine rein persönliche Wahrnehmung.

Versteh mich nicht falsch - diese Wahrnehmung will ich dir gar nicht nehmen und du stehst damit auch nicht alleine da. Die 4E hat das Problem dass man eigentlich auf beiden Seiten ein Teamspiel betreibt - aber das eine Team nur von einer Person gesteuert wird, deren taktische Vertrautheit mit dem System den Schwierigkeitsgrad auch stark beeinflusst. Insofern muss das gar kein Thema sein.

Der Kern meines Postings ist ein anderer gewesen, und darum will ich ein anderes Beispiel bringen. Nehmen wir an du hast 2 Situationen: In Situation eins stehst du auf einer flachen Landschaft, und weißt nicht das unter dir im Erdreich sich ein Loch gebildet hat wie dies ja ab und an vorkommt.

In Situation zwei gehst du einen engen Weg entlang an einer Steilklippe an der es sehr steil nach unten geht. In welcher Situation würdest du mehr Angst verspüren? Sehr wahrscheinlich in der zweiten, einfach weil du weißt das du jetzt in Gefahr bist. Dabei ist die tatsächliche Gefährlichkeit der Situation nicht einmal wichtig - das Loch im Boden könnte durchaus bei jedem Schritt darauf einstürzen und der Weg am Klippenrand hundert mal am Tag begangen werden ohne einen einzigen Unfall. Trotzdem wird die Spannung in der zweiten Situation größer sein.

Was bedeutet dies für Save or Die Effekte? Es bedeutet dass sie sich andeuten sollten. Sie sollten ein Element haben dass dich an die Klippe bringt an der du Angst um deinen Charakter haben musst. Ich habe vor kurzem mit meinem AD&D Paladin gegen Untote gekämpft. Ein Treffer von ihnen zieht sofort Stufen ab. Unsere Runde läuft sehr lange, ein Stufenaufstieg kann durchaus einmal mehrere Monate oder länger dauern, mehrere sind eine Frage von Jahren. Man sollte meinen diese ungemein gefährlichen Monster erzeugen auch ungemein viel Spannung. Tatsächlich jedoch ist genau das Gegenteil der Fall gewesen. Dadurch das es keine Möglichkeit gab in dieser Situation etwas dagegen zu machen stellt sich eher Fatalismus ein. Eine Stufe verloren? Aha, ok - weiter.

Diese Situation hätte viel spannender sein können wenn die Effekte eine Zwischenstufe gehabt hätten und für die Gruppe eine Option sie zu verhindern. Selbst wenn dabei die eigentliche Wahrscheinlichkeit am Ende die Stufe zu verlieren genauso hoch gewesen wäre - die bloße Spannung ob es wirklich dazu kommt und die Bemühung es zu verhindern hätte eine ganz andere Dynamik in den Kampf hinein gebracht.

Ähnlich ist es mit Save or Suck Effekten. Solange diese nur aus "Verpatzt, nun bist du ziemlich nutzlos" bestehen verlieren sie ihre Spannung und sorgen für rumsitzende gelangweilte Spieler. Selbst wenn die Effekte per se noch so schrecklich sind (und hey, da gibts ja auch sowas wie: Deine Augen werden aus den Augenhöhlen gedrückt & Co.) - solange der Spieler anschliessend nur rumsitzt und sich nicht mit dem beheben des Effekts beschäftigen kann verliert das ganze seine Stimmung.

Wenn man gefährliche Monster will sollte man zuerst überlegen was man als SL selbst verbessern kann, anschließend sie gefährlich machen - und möglichst Regeln vermeiden bei denen die Gefährlichkeit des Monsters nur daraus besteht das irgendwann irgendein Spieler schon einen Wurf verpatzen wird. Es ist ein Fehler zu glauben jemand der Save or Die oder ähnliche Effekte ablehnt würde weniger gefährliche Abenteuer wollen.
« Letzte Änderung: 26.05.2012 | 22:12 von Arldwulf »

Offline Glgnfz

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #37 am: 26.05.2012 | 22:14 »
Sprichst du schon den Soundtrack für die kommenden Editionenkriege ein? Irgendwann hat es jeder kapiert wie unfassbar tolli-tolli D&D 4 ist.


EDIT: Sorry! Das musste mal aus dem System. Bin jetzt wieder ganz ruhig.
« Letzte Änderung: 26.05.2012 | 22:16 von Glgnfz »
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline La Cipolla

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #38 am: 26.05.2012 | 23:40 »
Kurz meine Meinung:
- Saves oder Defenses ist mir egal -- solang der Mechanismus funktioniert, geht es klar. Ich hatte nie ein Problem mit Saves, die 4e Variante hat mir aber auch gefallen.
- Heilung stimmt, aber ich bin mir auch recht sicher, dass hier a) extensiv mit Modulen/optionalen Regeln gearbeitet wird, und b) dass sie die Standardregel noch ändert. Der Shitstorm ist ja bereits in vollem Gange.
- Für Save or suck hatten sie einige seeeehr nette Ideen in den Entwicklerblogs, und da die Monster wie schon angekündigt noch in einem recht frühen Entwicklungsstadium sind, sehe ich da kein großes Problem, das wird schon. Der Optimismus kommt daher, dass das Problem von den Entwicklern wirklich penetrant oft angesprochen wurde -- die wissen, dass es da ist.

Noch eine Erklärung zu den Saves: Die Veränderung wurde bereits in den allerersten Blogs angesprochen und kam daher, dass sogar viele 4e-Fans das Feeling der Defenses nicht mochten. So toll der Mechanismus ist, er sorgt nun einmal dafür, dass man selbst keinen gefühlten (!!!) Einfluss auf die Verteidigung gegen mächtige gegnerische Zaubern etc hat. Mearls wollte das ändern, indem er die Verteidigung (gefühlt) wieder in die Hände der Spieler legt. Ist also tatsächlich eine Frage des Feelings.
Es war sogar einmal die Rede davon, SC-Zauber gegen Defenses und NSC-Zauber gegen Saves wirken zu lassen (wurde aber offenbar wieder verlegt).
Ich muss aber auch sagen, jetzt wieder von mir aus, seit die Saves simple Attributwürfe sind, spricht da imho wirklich gar nichts mehr dagegen. Als es ein Extra-Mechanismus war, mochte ich den Wert-Overkill auf dem Charakterbogen nicht unbedingt, aber jetzt ist es halt ein Standardwurf bei manchen (!) Zaubern. Ja, mein Gott, who cares? ^^ Daran scheitert doch nix, ob nun das Monster/der SL würfelt oder die Spieler... kommt aufs Selbe hinaus.

Am Rand: Daumen hoch für die konstruktive Beschäftigung mit dem Ganzen. :)

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #39 am: 26.05.2012 | 23:50 »
Sprichst du schon den Soundtrack für die kommenden Editionenkriege ein? Irgendwann hat es jeder kapiert wie unfassbar tolli-tolli D&D 4 ist.


EDIT: Sorry! Das musste mal aus dem System. Bin jetzt wieder ganz ruhig.

Hat doch nix mit der 4E zu tun, sondern betrifft ganz allgemein SoD/SoS Effekte.

Offline Mimöschen

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #40 am: 27.05.2012 | 00:08 »
Zitat von: Korig
Ich sehe ebenfalls keine Argumente bei dir.
Macht nichts. Ich verzeihe dir.

Zitat von: Arldwulf
Wenn man gefährliche Monster will sollte man zuerst überlegen was man als SL selbst verbessern kann...
Bedeutet übersetzt: Es liegt nicht am System. Der SL leitet nur scheisse.
Klingt sinnvoll. ::)

Zitat
...anschließend sie gefährlich machen - und möglichst Regeln vermeiden bei denen die Gefährlichkeit des Monsters nur daraus besteht das irgendwann irgendein Spieler schon einen Wurf verpatzen wird.
Sagt wer? Für deine/eure Runde mag das zutreffen. Für unsere nicht.
Und was lernen wir jetzt daraus? Nix. Außer das wir beide anscheinend einen anderen Spielstil pflegen.
Gibt's da was drüber zu diskutieren? Nein.


@Glgnfz
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Offline La Cipolla

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #41 am: 27.05.2012 | 00:19 »
Ich ergänze noch, was mir momentan nicht gefällt:

- Der Fakt, dass es keine (Grund-(!))Regel für langanhaltende Verletzungen gibt. Es gibt momentan keinen Grund, ein paar Tage Ruhe einzulegen, nachdem man fast zu Tode geprügelt wurde, eine Nachtruhe reicht IMMER. Auch wenn es dafür dann Zusatzregeln gibt, passt die aktuelle Herangehensweise imho nicht ins restliche Mechanismenkonstrukt.

- Man merkt den Bewegungsregeln an, dass sie sowohl für Theatre of the Mind als auch für Miniaturen taugen sollen. Das ist einerseits cool, lässt andererseits beide etwas klumpig dastehen. Keine Ahnung, ob man das verändern könnte, ich würde mich an Wizards Stelle für ein System entscheiden und das andere komplett als dickes Modul machen (was in der Praxis wahrscheinlich erheblich schwerer als in der Theorie wäre).

- Carrying Capacity in den Grundregeln. Ich habe die bisher in jeder Edition rausgehausregelt und finde, das ist eigentlich ein perfektes Beispiel für ein optionales Regelmodul, wenn die Gruppe es nicht in den Griff kriegt.

- Dexterity ist zu stark, wurde ja nebenan schon von anderen erklärt, und es stimmt einfach. Ist zwar schwierig zu ändern (ohne gleich den für Next unpassenden 4e-Weg zu gehen), was aber nicht als Ausrede reicht.

- Warum zur Hölle (!) reduziert intoxicated jeglichen Schaden um 1w6 (!)? Ich verstehe die Idee, von wegen abstrakte HP und bla, aber das ist irgendwie zu krass und könnte viel simpler sein.

- Ich würde eventuell überlegen, aus Restrained, Stunned oder Paralyzed nur noch zwei Kategorien zu machen. Das Entschlacken der Conditions ist klasse, und hier könnte es imho noch etwas konsequenter sein.

- Was soll der Kack mit den 5 Geldsorten in den Grundregeln? Silber und Gold und Kupfer und fertig, der Rest verwirrt nur.

- Warum scaled Magic Missile so heftig? Wird bestimmt noch geändert/angepasst.

- Dass der angeblich recht archetypsche Priester-Kleriker immer noch mittelschwere Rüstungen tragen kann, ist... komisch? Ich würde mir da NOCH größere Unterschiede bezüglich der Götter wünschen.

- Jeder Rogue scheint Sneak Attack zu haben. Dann aber schnell ein Alternativmodul...

Unsicher bin ich mir bei...
- Zauber in Monster-Stats; ist kein Game-Breaker, hat bei 4e aber auch ohne wunderbar geklappt. Das Problem steht und fällt aber mit vielen Aspekten (Wie viele Zauber werden im GRW mit wie viel Text beschrieben? Welche Zauber haben die Monster, und WIE VIELE (!)? Und bleibt es eigentlich so oder ist es erstmal eine früher Variante?)
Mal sehen.

Offline 1of3

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #42 am: 27.05.2012 | 00:30 »
Heilgeschwindigkeit würd ich auch anders regeln. Hab ich schon bei 4e gemacht.

Magst du noch mal beschreiben, inwiefern sich bei den Bewegungsregeln für dich Zwiegespaltenheit bemerkbar macht?

Offline 6

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #43 am: 27.05.2012 | 02:31 »
Eine Sache, die ich noch vergessen habe und die mich furchtbar nervt: Save-or-Suck!
Das hatte mir zu Anfang auch sehr stark aufgestossen. Ich hasse die SoD-Effekte in den alten Editionen wie die Pest. In dieser Edition haben sie aber entscheidende Besonderheiten: Alle bisherigen SoD-Effekte haben Voraussetzungen. Die Medusa hast Du ja schon angesprochen. Da kann ein Charakter entweder den Disadvantage-Würfel nehmen oder er macht einen Save. Bei den Sprüchen darf das Opfer nur eine bestimmte Anzahl an Hitpoints haben, bevor der Spruch richtig wirkt (Sleep z.B. 10 HPs). Im Prinzip sorgen die SoD-Effekte für Kampfverkürzungen (statt Kampfverhinderung, was sie z.B. bei 3.X sind). Du musst also die Gegner also erstmal aufweichen, bevor da was geht. Das was Arldwulf als Spannung beschreibt hast Du also durch die SoD-Effekte, wie sie bisher in der neuen Edition beschrieben wurden auch.

btw. in 4E hast Du auch SoD. Da sind sie nur gut versteckt und teilweise hat der Gegner keinen Gegenwurf, sondern Du machst z.B. einen Intimindatewurf und der angeschlagene Gegner rennt. Das jetzt aber nur am Rande.
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #44 am: 27.05.2012 | 06:42 »
@6 ja, das ist so ziemlich was ich damit meine. Am besten funktioniert dies natürlich mit langsam sich entwickelnden zuständen bei denen der Spieler anstatt herumzusitzen jede Runde mitfiebern kann ob sein zustand sich bessert - und seine Verbündeten etwas dagegen tun können.
Spannung muss sich aufbauen, in einem plötzlichem "achja du bist tot/blind/was auch immer" steckt nicht viel Spannung.

Offline La Cipolla

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #45 am: 27.05.2012 | 08:15 »
Zitat
Magst du noch mal beschreiben, inwiefern sich bei den Bewegungsregeln für dich Zwiegespaltenheit bemerkbar macht?

Am auffälligsten finde ich es immer dann, wenn es heißt "für alle 5 inches, die sich ein Charakter bewegt, muss er 5 inches mehr aufgeben" oder so (etwa bei schwierigem Terrain). Dazu solche Sachen wie "wieviele Charaktere können einen Gegner je nach Größe in die Zange nehmen" und einige andere Aspekte. Ich muss ergänzen, dass ich damit kein großes Problem habe, zumal die Regeln letztendlich viel simpler sind, als sie in ihrem Regeltext klingen, aber ich denke eben auch, dass sie wesentlich intuitiver ausfallen würden, wenn man nicht den Mittelweg versuchen würde.
Dann wiederum hat es natürlich ne Menge Vorteile, und wie angedeutet, es anders zu machen, ohne diese aufzugeben, wäre wohl auch kaum möglich. Ach, passt schon. ;D


Zu Langzeitverletzungen würde ich momentan eine Hausregel benutzen, die dem Verletzten eine attributsenkende Condition geben würde ("Hurt"), passt imho besser zu den abstrakten HP und beißt sich nicht mit den Hit Dice. Aber davor warte ich erst einmal ab, was sich an dem Mechanismus noch ändert.
« Letzte Änderung: 27.05.2012 | 08:24 von La Cipolla »

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #46 am: 27.05.2012 | 14:23 »
Ist schon klar, ob bei D&D Next wieder der Backstab mit der Ballista möglich ist? Sonst fände ich das Spiel eher uninteressant.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist

Offline Sashael

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #47 am: 27.05.2012 | 15:00 »
Ist schon klar, ob bei D&D Next wieder der Backstab mit der Ballista möglich ist? Sonst fände ich das Spiel eher uninteressant.
Bis jetzt ja. Solange der Rogue Advantage bei seinem Angriff hat, teilt er 1d6 (pro Stufe?) Schaden mehr aus.

Also, GO ON!!! ;D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline anachronist

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #48 am: 29.05.2012 | 14:22 »
Wenn ich das richtig verstanden habe, dann steigt mit den Stufen nicht die Wahrscheinlichkeit, einen unerfahrenen Gegner mit einem Angriff zu treffen, aber dafür die Menge an Schaden, die ein Charakter verträgt? Wenn das so ist, ist das doch totaler Murcks, oder was? Der Kämpfende lernt also nichts dazu, wird aber immer dicker und stabiler? Bitte sagt mir, dass ich was nicht verstanden habe.

Offline kalgani

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #49 am: 29.05.2012 | 14:24 »
Die Frage kann man wohl noch nicht wirklich beantworten, aber die Stufen werden wohl flacher werden.
Womit man im endeffekt aber eventuell mehr stufen einbauen könnte...