Autor Thema: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört  (Gelesen 19571 mal)

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Offline Asdrubael

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #75 am: 30.05.2012 | 18:26 »
zu den Save or die Effekten: klar macht der Tod eines Charakters nicht mehr viel aus. Aber hat euch das nicht auch gestört? Das Spielprinzip "reingehen-Situation checken-abhauen-vorbereiten-nochmal rein" wurde ja immer extremer mit den Stufen und war doch nun mMn echt öde zusammen mit der komplett Buff-Orgie... also da kann ich echt drauf verzichten.  ::)
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #76 am: 30.05.2012 | 18:29 »
Das heißt aber, dass du einen Charakter darauf spezialisieren musst und der dann immer noch wesentlich weniger kann als die Defender in der 4e oder jeder Frontliner in den vorangegangenen Editionen.

Also im Playtest hatte das der Zwergenkleriker quasi zusätzlich zu seinen Priesterfähigkeiten. Bleibt abzuwarten, wie vielfältig die Optionen in dieser Hinsicht sein werden, bzw wie groß das Investment für solche Fähigkeiten sein wird.

zu den Save or die Effekten: klar macht der Tod eines Charakters nicht mehr viel aus. Aber hat euch das nicht auch gestört? Das Spielprinzip "reingehen-Situation checken-abhauen-vorbereiten-nochmal rein" wurde ja immer extremer mit den Stufen und war doch nun mMn echt öde zusammen mit der komplett Buff-Orgie... also da kann ich echt drauf verzichten.  ::)

Wie, ihr seid vorher in Person reingegangen? Bei uns gab es immer Scry&Die sowie Port&Pwn  :gasmaskerly:
« Letzte Änderung: 30.05.2012 | 18:31 von ElfenLied »
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Asdrubael

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #77 am: 30.05.2012 | 18:37 »
Wie, ihr seid vorher in Person reingegangen? Bei uns gab es immer Scry&Die sowie Port&Pwn  :gasmaskerly:

das musste ja jetzt kommen  :D

klar musste man nicht mehr in Person rein, sondern das ging dann mit besagten Zaubern. Ändert nun aber ja nichts an der Aussage oder? ;)
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Offline ElfenLied

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #78 am: 30.05.2012 | 18:46 »
klar musste man nicht mehr in Person rein, sondern das ging dann mit besagten Zaubern. Ändert nun aber ja nichts an der Aussage oder? ;)

Also in 3.5 gab es zu jedem Save-or-Die/Save-or-Suck immer mehrere Hartkonter, die meist zeitgleich oder etwas früher als der entsprechende SoD verfügbar waren. Man hatte immer die Möglichkeit, sich dagegen zu wehren/schützen, ohne übermäßig investieren zu müssen. War das nicht möglich, so lag das in erster Linie an den SLs, die ihre Gruppe unterhalb des WBL halten oder ihnen Einkaufsmöglichkeiten für magische Gegenstände verwehrt. In diesem Fall sind SoD allerdings das geringste Problem der Gruppe.
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Offline 1of3

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #79 am: 30.05.2012 | 18:49 »
Das Problem war weniger die Existenz des Counters, sondern seine Notwendigkeit. Ich hasse es mit der Hitze von tausend Sonnen mir Schriftrollen für Deathward, Freedom of Movement oder irgend so einen verfickten Scheiß zu kaufen. Mein verdammter Charakter soll cool sein, nicht sein Rucksack.

Offline ElfenLied

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #80 am: 30.05.2012 | 18:58 »
Das Problem war weniger die Existenz des Counters, sondern seine Notwendigkeit. Ich hasse es mit der Hitze von tausend Sonnen mir Schriftrollen für Deathward, Freedom of Movement oder irgend so einen verfickten Scheiß zu kaufen. Mein verdammter Charakter soll cool sein, nicht sein Rucksack.

Ich glaube das in diesem Fall D&D vielleicht nicht die richtige Wahl ist. In 3.X/PF braucht ein Charakter tendenziell mehr magische Gegenstände, je weniger Magie er von Haus aus mitbringt. In 4e sind magische Gegenstände zwingend notwendig, da sie mathematische Nachteile ausgleichen.

D&D ist eines der ausrüstungsabhängigsten Fantasyrollenspiele, die ich kenne, und gerade diese Fixierung auf Ausrüstung macht aus meiner Sicht den Reiz dieses Systems aus. Will man einen Charakter spielen, der nicht Ausrüstungsabhängig ist, dann ist man mit manchen Erzählspielen wie z.B. Fate besser bedient.
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Offline 1of3

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #81 am: 30.05.2012 | 20:03 »
Bei D&D4 gibts kaum Expendables, magisches Equipment brauchts drei Teile pro Charakter, mit inhärenten Boni gar keine.

Du hast aber recht. Mein aktüller D&D3.5-Char hat seit dem ersten Spielabend sämtliche Ausrüstung verloren. Sie spielt sich bis jetzt wunderbar.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #82 am: 30.05.2012 | 20:08 »
Es geht dort ja auch weniger um die Frage ob man magische Gegenstände braucht als darum dass man zwingend genau diese "Konter" gegen bestimmte ansonsten kaum widerstehbare Gefahren braucht.

Sprich: Darum dass ein Konzept welches auf mit magischen Gegenständen konterbaren Attacken aufbaut langfristig Charaktervielfalt reduziert da viele Charaktere die gleichen Kontergegenstände, -zauber usw.  haben werden.

Das D&D Gegenstandslastig ist stimmt schon (auch wenn man fairerweise dazusagen muss dass es auch Regeln für das Spiel ohne magische Gegenstände gibt) - und wie du schon sagst gehört das irgendwo dazu. Dies ist aber so lange kein Problem solange die Individualität der Charaktere gegeben ist. Wenn jeder mit dem Schutz vor Todeszaubern rumrennt "weil man das halt braucht" sollte man über das Konzept nachdenken.

Und Save or Die Effekte sind hierbei natürlich durchaus eine Ursache - der Gedanke dass es mit einem miesem Wurf vorbei sein kann bringt die Charaktere recht schnell dazu sich dagegen schützen zu wollen.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #83 am: 30.05.2012 | 20:32 »
Das D&D Gegenstandslastig ist stimmt schon (auch wenn man fairerweise dazusagen muss dass es auch Regeln für das Spiel ohne magische Gegenstände gibt) - und wie du schon sagst gehört das irgendwo dazu. Dies ist aber so lange kein Problem solange die Individualität der Charaktere gegeben ist. Wenn jeder mit dem Schutz vor Todeszaubern rumrennt "weil man das halt braucht" sollte man über das Konzept nachdenken.

D&D erforderte IMHO immer (okay, in 4E nicht so) ein gewisses Maß an Preparedness - die richtigen Gegenstände oder den richtigen Zauber zur richtigen Zeit parat zu haben, und falls das dann nicht gegeben war, sich mit dem, was man hatte (und ein wenig Improvisationskunst) zurecht zu finden. Das Spiel wurde immer für mich (auf beiden Seiten des Schirms) DANN interessant,  wenn die vorher sorgsam einstudierten Routinen und sorgsam ausgewählten Spell & Feat - Combos nicht mehr zogen.

Das ist dann auch ein Teil dessen, was ich als "Player Skill" bezeichnen würde. Findigkeit, Kampfmoral (und ich meine jetzt keinen Zahlenwert auf dem Charakterbogen, sondern die Chuzpe / Courage des Spielers), Umsicht, Vorbereitung, Ressourcen haben.

Womit ich dann auch ....

Das Problem war weniger die Existenz des Counters, sondern seine Notwendigkeit. Ich hasse es mit der Hitze von tausend Sonnen mir Schriftrollen für Deathward, Freedom of Movement oder irgend so einen verfickten Scheiß zu kaufen. Mein verdammter Charakter soll cool sein, nicht sein Rucksack.

... wie folgt quittiere:

Mein verdammter Spieler soll cool sein, nicht sein verfickter Charakter.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Online Sashael

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #84 am: 30.05.2012 | 21:02 »
Mein verdammter Spieler soll cool sein, nicht sein verfickter Charakter.
Kein cooler Charakter, kein cooler Spieler. Jedenfalls nicht auf Dauer in D&D. Ist dein Charakter nicht cool, arbeitet die Mathematik und die Zeit gegen dich. Und gerade bei D&D bedeutet das schnelle Charakterwechsel mit immer geringer werdender Identifikation des Spielers mit seinem Char.

Für coole Geschichten mit uncoolen Charakteren von coolen Spielern spiel ich jedenfalls niemals jemals wieder irgendeine Variante von D&D.  ;D
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Offline La Cipolla

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #85 am: 30.05.2012 | 21:19 »
Und ich habe immer noch das Gefühl, dass D&D all die genannten Komplexe durch weniger rabiate Mathematik und Problembewusstsein angeht, zumindest nach dem momentanen Stand und allen Ankündigungen.


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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #86 am: 30.05.2012 | 21:31 »
Also im Playtest hatte das der Zwergenkleriker quasi zusätzlich zu seinen Priesterfähigkeiten. Bleibt abzuwarten, wie vielfältig die Optionen in dieser Hinsicht sein werden, bzw wie groß das Investment für solche Fähigkeiten sein wird.

Was der kann, ist Disadvantages verteilen oder Advantages aufheben, und zwar nur dann, wenn er neben dem Mage steht. Was er nicht kann, ist, verhindern, dass die Meute über den Mage her fällt. Ich persönlich würde mich wundern, wenn das reicht.

In 4e sind magische Gegenstände zwingend notwendig, da sie mathematische Nachteile ausgleichen.

Inherent Bonuses helfen.
« Letzte Änderung: 30.05.2012 | 21:33 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Naldantis

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #87 am: 30.05.2012 | 23:17 »
Sprich: Darum dass ein Konzept welches auf mit magischen Gegenständen konterbaren Attacken aufbaut langfristig Charaktervielfalt reduziert da viele Charaktere die gleichen Kontergegenstände, -zauber usw.  haben werden.

Sollte die Logik nicht andersherum arbeiten?
Weil ich mehr Fälle/Probleme/Schwächen nachträglich mit Gegenständen kompensieren kann, bin ich freier im Chardesign, denn ich laufe weniger Gefahr, etwas grundlegend zu verbocken.

Offline Naldantis

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #88 am: 30.05.2012 | 23:21 »
D&D ist eines der ausrüstungsabhängigsten Fantasyrollenspiele, die ich kenne, und gerade diese Fixierung auf Ausrüstung macht aus meiner Sicht den Reiz dieses Systems aus. Will man einen Charakter spielen, der nicht Ausrüstungsabhängig ist, dann ist man mit manchen Erzählspielen wie z.B. Fate besser bedient.

...oder in einem der zahlreichen anderen klassischen Fantasy-Systemen, die tendenziell knauserig mit Magic Items umgehen.
Es scheint mir reichlich sinnlos zu sein, ein System, daß seinen Ruf u.a. auf peppigen Items aufbaut, nun dieses Erfolgsmerkmals zu berauben.
 

Offline Naldantis

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #89 am: 30.05.2012 | 23:25 »
Das Problem war weniger die Existenz des Counters, sondern seine Notwendigkeit. Ich hasse es mit der Hitze von tausend Sonnen mir Schriftrollen für Deathward, Freedom of Movement oder irgend so einen verfickten Scheiß zu kaufen. Mein verdammter Charakter soll cool sein, nicht sein Rucksack.

Kann er doch: gemäß dem Motto "live fast, die young and leave a pretty corpse".
Ist halt cooler, mit 200 ohne Helm durch die Stadt zu kacheln, ...nicht der Lebenserwartung förderlich, aber cooler.
"There's no thing lke a free lunch" gilt halt auch für Charaktere, Sicherheit folgt auf Vorsicht, Planung, Information, nicht auf Coolness; man muß sich halt entscheiden, was einem wichtiger ist.


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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #90 am: 30.05.2012 | 23:28 »
zu den Save or die Effekten: klar macht der Tod eines Charakters nicht mehr viel aus. Aber hat euch das nicht auch gestört? Das Spielprinzip "reingehen-Situation checken-abhauen-vorbereiten-nochmal rein" wurde ja immer extremer mit den Stufen und war doch nun mMn echt öde zusammen mit der komplett Buff-Orgie... also da kann ich echt drauf verzichten.  ::)

IMHO viel interessanter und reizvoller als tumbes Reinjöhlen und hoffen, gut genug zu würfeln; wenn das Gruppen (bei einem beliebigen System, aber insbesonderere (A)D&D) machen, ertappe ich mich immer wieder bei dem Gedanken "das zu Überleben haben die jetzt echt nciht verdient, wiedermal mehr Glück als Verstand gehabt".
« Letzte Änderung: 30.05.2012 | 23:56 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #91 am: 30.05.2012 | 23:55 »
Der Assassine mit dem tödlichem Gift ist doch ein gutes Beispiel. Dieser wird natürlich (ist ja sein Job) keine Ankündigungen machen, und die Spieler werden nichts von ihm wissen. Vielleicht vergiftet er das Essen? Warum nicht.

Alles was sie also mitbekommen ist ein: Du bist tot.

Das ist doch eine pathologisch verkürzte Darstellung.

So ein Assasine fällt doch nicht vom Himmel, zunächst mal muß man Leuten mit entsprechenden Verbindungen ordentlich auf die Füße getreten sein; dann muß man sich finden und beobachten lassen, ohne davon etwas zu merken, dann in seinem Lebenswandel solche Routinen erlauben, die einen derart angreifbar machen.
Und schließlich, nachdem all dieses gelappt hat, muß noch der Angriff gelingen, der vergiftete Teller leergegessen werden ohne das der PC etwas riecht, dann der Giftsave versägt werden und kein Gegengift, Priester, o.ä. in Griffweite sein, etc.
Mit kommt das jetzt keineswegs willkürlicher und schneller vor als eine Schlacht gegen eine Meute Feinde.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #92 am: 31.05.2012 | 00:16 »
Natürlich, aber es ging ja auch nicht darum dass vergiften doof wäre, sondern darum das ein einzelner vergeigter Save der den Spielercharakter komplett aus dem Spiel nimmt wenig Spannung erzeugt.

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #93 am: 31.05.2012 | 00:19 »
Weil sich alle Gegener ungestraft vom Krieger weg zum Magier bewegen können.

Was ist daran anders als in den früheren Editionen?
Mal ernsthaft, wie häufig ist die Konstellation, daß in der Gruppe soviel mehr Krieger als Magier sind, so daß in einem gegebenen Terrain ein Schutz vor Nahkampfangriffen möglich wäre?
UND rechtzeitig vor dem Angriff von diesem informiert sind, um diese Position einzunehmen?
UND die Gegner die Krieger nicht durch Fernkampf oder magische Angriffe ignorieren können?
UND die Angreifer nicht durch Ethernal Jaut oder Teleport, Blink oder Gasform, Unsichtbarkeit oder Fliegen, Geistgestalt oder Graben, Springen oder einfach gute AC und Mobility, respektive individuellen Masse, Schwarmform oder Reach doch einfach an die Verteidigungsreihe überwinden?
UND die Feinde nicht schlicht den Magier als so viel gefährlicher ansehen, daß sie einfach das Risiko (der Krieger muß ja nicht treffen) einer Verletzung (wahrscheinlich ist ein Treffer auch nicht lebensgefährlich) in Kauf nehmen, um diese Bedrohung schnellstmöglich zu nivellieren.
Welche Gruppe hat schon genug Henchmen mit Wandschild und Spießwaffe dabei, um diese Aufgabe zu übernehmen?


   

Offline Naldantis

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #94 am: 31.05.2012 | 00:23 »
Natürlich, aber es ging ja auch nicht darum dass vergiften doof wäre, sondern darum das ein einzelner vergeigter Save der den Spielercharakter komplett aus dem Spiel nimmt wenig Spannung erzeugt.

IMHO ist der Giftsave nur der letzte Wurf in einer Reihe potentiell spannender Handlungen die zum Ableben des PCs führen können...
...und als solches nicht anders als der letzte Schlag des Gegners im Kampf, der dem PC  nach einem langem Gefecht mit vielen anderen gelungenen und fehlgeschlagenen Aktionen den letzten HP raubt.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #95 am: 31.05.2012 | 00:32 »
Was - wenn die Spieler dies mitbekommen - ja durchaus das ist was ich mit "Spannung aufbauen" meine.

Online Sashael

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #96 am: 31.05.2012 | 00:36 »
IMHO ist der Giftsave nur der letzte Wurf in einer Reihe potentiell spannender Handlungen die zum Ableben des PCs führen können...
...und als solches nicht anders als der letzte Schlag des Gegners im Kampf, der dem PC  nach einem langem Gefecht mit vielen anderen gelungenen und fehlgeschlagenen Aktionen den letzten HP raubt.
Oder aber der einzige Wurf, der überhaupt gemacht wurde, wenn die Spieler eben nicht paranoid wie in Cyberpunk 2020 durch die Gegend latschen. Potentiell ist das alles natürlich spannend, genauso viel Potential ist aber dafür gegeben, dass die ganzen Handlungen des Assassinen offscreen ablaufen und sich alle nur noch wundern, warum man jetzt einen Gift-Save machen muss.
Und das ist dann eben doch was gaaaanz Anderes als ein Kampf mit vielen Würfen auf beiden Seiten.
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Offline Naldantis

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #97 am: 31.05.2012 | 09:44 »
Oder aber der einzige Wurf, der überhaupt gemacht wurde, wenn die Spieler eben nicht paranoid wie in Cyberpunk 2020 durch die Gegend latschen. Potentiell ist das alles natürlich spannend, genauso viel Potential ist aber dafür gegeben, dass die ganzen Handlungen des Assassinen offscreen ablaufen und sich alle nur noch wundern, warum man jetzt einen Gift-Save machen muss.

Wer Leuten mit Geld, Macht und Einfluß auf die Füße tritt, und nicht mit soetwas wie Meuchelmördern (oder Schlägern, oder Schikanen durch Ordnungskräfte, etc.) rechnet, der verdient auch nicht zu überleben.
(Es gab mal einen Artikel im Dragon mit den Tenor: Das Schwierigste zu Überleben ist die Zeit nach dem Abenteuer.)
...wobei es natürlich Genres und Konstellationen gibt, in denen das nicht gilt, zugegebenermaßen.

Für Spannung müssen die Spieler ja nicht wissen was passiert, es reicht, wenn sie etwas befürchten und den einen oder anderen diffusen Verdachtsgrund haben, z.B. ihnen zugetragen wird, daß jemand sich nach ihnen erkundigt, sie den Eindruck haben, jemand hätte sich in ihren Räumen umgesehen, etc. (auch einem Profi kann mal ein kleiner Fehler unterlaufen; das kann man sogar ganz fair auswürfeln, wobei sich die Mühen der PCs um ihr Umfeld dann auszahlen.)

Offline La Cipolla

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #98 am: 31.05.2012 | 10:20 »
Noch einmal zur DEX-Sache: In der Diskussion im Wizards-Forum ist mir gerade klar geworden, dass die Situation ziemlich unproblematisch ist. Finesse-Weapons haben schon jetzt relevant weniger damage value als STR-Waffen (was man leicht übersieht), die saves sind auch nicht mehr so DEX-fokussiert. Das einzige, was noch gefixt werden muss -- und das wurde ja schon angekündigt -- ist light armor. Danach kann man zwar einen Charakter machen, der "nur" mit DEX kämpft, aber der hat im Ausgleich für seine "billige" AC (muss ja kein großes Geld für Rüstung ausgeben) und seinen INT-Bonus dann auch eine etwas niedrigere AC und macht weniger Schaden als ein STR/armor-Charakter. Was imho durchaus ausbalanciert ist.


Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #99 am: 31.05.2012 | 14:06 »
Die Attribute sind leider auch bei den Saves ziemlich unbalanciert. Es gibt häufige Saves (Dex, Con, Wis - aka Ref, Fort, Will) und in der Praxis selten vorkommende bzw. unintuitive Saves. Ich meine: "Zauber, die meinen Intellekt angreifen"? Ganz ehrlich...?
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.