Ich spiele aktuell DCC und finde es ganz OK.
Das interessanteste ist das Magiesystem.
Es gibt nur relativ wenige Sprüche, aber da der Sprucheffekt von der Probenqualität abhängt decken diese eine Bandbreite ab für die man in anderen D&D-Derivaten mehrere Sprüche braucht. (Protection from Evil, Protection from Evil 10'...) Mercurial Magic erweitert die Bandbreite dieser Sprüche nochmals. Das Magiesystem ist dadurch in der Praxis deutlich kompakter, als es auf dem Papier wirkt.
Die Vancianische Magie bei DCC braucht deutlich weniger Buchhaltungs- und Planungsaufwand als bei klassischem D&D. Anstatt seine Spruchslots mit einzelnen Zaubern aufzufüllen und dann einzelne Zauber abzustreichen, startet man jeden Morgen mit den gleichen Zaubern und hat sie grundsätzlich erst einmal zur Verfügung, bis sie durch Fehlschlag futsch sind. (Bei Klerikern sind sie nicht mal futsch - aber später mehr zu denen.)
Magiebenutzer in DCC sind keine langweiligen Stubenhocker, die friedlich in ihren Türmen an abgepackten und berechenbaren Zaubersprüchen rumforschen, sondern sehr S&Sige Bastarde die nach der Macht greifen indem sie Pakte mit unmenschlichen Mächten eingehen, körperliche Opfer erbringen und Korruption durch die Mächte des Chaos in Kauf nehmen. (Korruption hat bei uns noch keine Rolle gespielt, aber unser Magiebenutzer hat schon einige Fingerkuppen geopfert...)
Kleriker (die Klasse die ich spiele) sind interessant umgesetzt. Heilung muss nicht als Zauberspruch erworben werden, es ist genauso wie Turn Unholy eine fest eingebaute Klassenfähigkeit (Lay On Hands - Heilgüte je nach Probenqualität und Gesinnung des Geheilten, und die Möglichkeit einzelne Heilwürfel für Beseitigung von Statusproblemen wie gebrochenen Armen oder Blindheit auszugeben). Die eigentlichen Zaubersprüche decken entsprechend alles andere an Schutz-, Buff-, Debuff- und Utility-Zaubern ab.
Anders als in D&D haben Kleriker nicht automatisch alle Zaubersprüche, und anders als in DCC verlieren sie ihre Sprüche nicht durch Fehlschläge. Stattdessen sammeln sie durch Fehlschläge bei Sprüchen und bei Klassenfähigkeiten göttliches Missfallen an. Während es am Morgen noch eine natürliche 1 braucht, um göttlichen Zorn zu erleiden, vergrößert sich die Spanne mit zunehmenden Fehlschlägen, bis es irgendwann keinerlei Sinn mehr macht klerikale Zauber zu sprechen.
Göttlicher Zorn ist deutlich milder als die Korruption der Zauberer (i.d.R. einfach Abzüge auf oder Sperren von klerikalen Fähigkeiten), kommt aber oft mit sehr stimmigen göttlichen Aufträgen daher die erfüllt werden müssen um die Strafe abzuschütteln, wie etwa die Werbung neuer Anhänger oder die Mission die Krüppel zu heilen.
Was ist sonst noch interessant?
Kämpfer (und Zwerge) hauen verglichem mit altem D&D ganz schön rein. Während sie in den alten D&D-Editionen dem Kleriker nur 1-2 Trefferpunkte pro Stufe, marginal höhere Trefferchancen und das Monopol auf magische Schwerter voraus haben, bringt hier der draufaddierte Deed Die einen sehr spürbaren Kompetenzunterschied.
Schön daran: Der Kämpfer ist weiterhin eine sehr zugängliche Klasse für Anfänger und Gelegenheitsspieler - der Einsatz des Deed Die für Mighty Deeds statt für Trefferchancenerhöhung ist eine Kampfoption, keine Pflichtübung.
Ach ja, und Zwerge können als Klassenfähigkeit Gold wittern. Wie Onkel Dagobert können sie die Nase in die Luft recken, Witterung aufnehmen und noch einzelne Goldstücke aufspüren. Das ist so was von geil dass man es in einem Extrasatz erwähnen muss
(Den Level-0-Funnel finde ich ansonsten von der Grundidee her interessant, aber leider haben wir den übersprungen. Insofern kann ich aus der Praxis nichts dazu sagen.)
Was ist weniger gut an DCC?
Dadurch dass es stärker von herkömmlichen D&D-Klonen abweicht ist die Übernahme von anderem OSR-Material erschwert.
Insbesondere Zaubersprüche sind aufwendig, da es nicht mit Spruchstufe und Wirkung getan ist, sondern man muss Manifestation, Korruption, Misfire und die einzelnen Sprucheffekte nach Probenqualität festlegen.
Die übernatürlichen Patrone (die eigentlich ein Crunchelement wären, mit dem man die Kampagnenwelt deutlich mitdefinieren kann) sind ebenfalls aufwendig zu erstellen. Als Grundgerüst braucht es dafür eine die Sprucheffekte für Invoke Patron, eine Zufallstabelle für Patron Taint, eine Zufallstabelle für Spellburn, sowie drei patronspezifische Zaubersprüche mit allen o.g. Schikanen.
Der Nachschlageaufwand ist wegen der zahlreichen Tabellen auch größer als bei einfacher gestrickten OSR-Spielen. Insbesondere Zauberern und Klerikern ist sehr zu empfehlen, Auszüge zu Klassenfähigkeiten, Korruption/Spellburn/Patronen/göttlichem Missfallen und den einzelnen Zaubersprüchen immer griffbereit zu haben. Das PDF ist da ein echter Vorteil, um sich gezielte Auszüge zu erstellen, denn die Toter-Baum-Ausgabe ist ein ganz schöner Totschläger.