Autor Thema: Drohsituation durch Waffen nicht machbar in 'Spirit of the Century'?  (Gelesen 12700 mal)

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Offline Grubentroll

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Nun gut, wir hatten wieder ne Session, und für mich sind einige Punkte aufgetaucht, die ich bei FATE etwas schwierig finde.

Einer davon war besonders schwierig für mich als GM, mal sehen was ihr dazu meint.

Punkt ist:
Dadurch, dass selbst eine Gatling nicht mehr Schaden macht, als wie eine Faust, funktioniert diese nicht als Drohszenario.


Mal ein Beispiel:

Sagen wir mal, ich möchte ein Situation erzeugen, die selbst in einem "Indiana Jones"-Film hin und wieder passiert.

Der Held wird unbewaffnet von einigen Schergen mit Waffen gestellt. Klar, er ergibt sich, und wird abgeführt (in eine "Todeskammer"  ;D), denn die Typen haben ja Knarren, und er nicht.

In FATE/SotC funktioniert das nicht.

Ich weiss nicht, wie ich meinen Spielern erzählen soll, dass sie die Typen mit den Gewehren nicht mit mit ihren "Fists" angreifen sollen, die bösen Soldaten mit den Gewehren haben ja schliesslich keinen Vorteil dadurch, dass sie Gewehre haben.

Allerhöchstens müssten sich die Spieler durch eine Zone quälen, bis sie dann an den Gegnern dran sind, aber das wars dann auch schon. Mit der SotCschen Masse an Stressleiste die eh nach einer Szene wieder verschwindet ist das kein allzu großes Risiko.


Die Stelle in den Regeln wo das Thema aufgegriffen wird, windet sich da meiner Meinung nach eher halbseiden raus. Es wäre laut Regelbuch schön, wenns noch eine richtige Barriere gebe, a la ein Drahtzaun. Oder eben ein Bonus +1, solange der andere nicht die Situation ausgleicht.

Aber das kanns doch nicht sein, oder?
« Letzte Änderung: 4.06.2012 | 14:52 von Grubentroll »

Offline Tantalos

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Geben die Waffen bei SoTC keinen Bonus auf den Angriff?
Rebellion? Läuft gut!

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Ich weiss nicht, wie ich meinen Spielern erzählen soll, dass sie die Typen mit den Gewehren nicht mit mit ihren "Fists" angreifen sollen, die bösen Soldaten mit den Gewehren haben ja schliesslich keinen Vorteil dadurch, dass sie Gewehre haben.
Doch, haben sie - du musst dir die Szene allerdings vorrangig unter dem erzählerischen Gesichtspunkt ansehen, nicht unter dem mechanischen.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie man sowas in Fate behandeln kann - spontan würden mit Szeneaspekt und Block einfallen.

Szeneaspekt:
Die Jungs mit den Waffen erzeugen schlicht einen Szeneaspekt "Bedrohliche Überzahl an Feuerwaffen". Oder sie legen einen temporären Aspekt auf den bedrohten SC "Ziemlich viele Waffen in meinem Gesicht".
Damit gibst du dem SC die Option, den Szeneaspekt oder den Aspekt, den die Gegner auf ihn legen, zu Reizen. Das heißt: du bietest ihm einen Fatepunkt dafür an, dass er eben nicht angreift, und eben nicht wegrennt, sondern sich erst mal schön abführen lässt - eben so, wie es in einem Pulp-Film auch wäre.
Wenn du denkst, dass dein Spieler bei einem FP nur müde abwinkt, kannst du in so einer extrem bedrohlichen Situation das Angebot auch auf 2 fatepunkte erhöhen.
Wenn der Spieler aber keinen Bock darauf hat, dass der SC abgeführt wird - bitteschön. Er darf das Reizen jederzeit ablehnen, das kostet ihn dann aber wie gewohnt einen Fatepunkt (oder zwei, je nachdem). In diesem fall: proceed to combat. Gibt's halt keine Genre-typische Situation, aber du hast dem Spieler wenigstens die Wahl gelassen.

Block:
Was auch geht, wäre ein Block. Die Jungs mit den Waffen bauen einfach einen Block auf, der den SC an zukünftigen Aktionen hindert (in diesem Fall: angreifen). Die Stärke des Blocks muss dann so hoch gewählt sein, dass es dem SC nur sehr schwer fällt, den Block zu überwinden. Sollte aber kein Problem sein, wenn du genügend Gegner am Start hast. Immerhin bekommen sie einen Gruppenstärke-Bonus, damit kann man die Stärke des Blocks ziemlich gut nach oben bringen.
Nachteil: du musst den Block jede Runde neu würfeln. Das ist unschön, weil mehr Aufwand als die Methode mit einem Szenen-/Charakteraspekt oben.

Offline Lichtbringer

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Ich leite zwar nur Malmsturm, mache es da aber oft so, dass ich, wenn es glaubwürdig ist, Konsequenzstufen überspringe. (Wer in ein brennendes Haus rennt, bekommt sofort die mittlere Konsequenz Rauchvergiftung, ohne durch eine leichte gewarnt worden zu sein.)
Fragt sich, ob der Ansatz von SotC mit seinen Überhelden nicht eher genau in die andere Richtung geht. Ist es nicht pulpig, wenn man die bösen MG-Truppen einfach niederschlägt?

Offline Grubentroll

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@Enkidi:
Erstmal danke, diese Sachen werde ich mir mal anschauen.
An den Block habe ich bei meiner Nachbehandlung der Session auch schon gedacht, bzw bin drauf gestossen.


Hmm, ich hab generell so ein bisschen ein Problem "Bedrohung" irgendwie richtig darzustellen.

Einerseits will man ja diesen "Durchmarschierenden Haudegen", aber andererseits wird dadurch auch jede Form von Konflikt die nicht auf totalen Overkill rausläuft eigentlich albern.

Ich mein, was will man 5 Spielern/Charakteren, die alle irgendwas zwischen good und superb in Fists/Weapons/Guns haben denn entgegensetzen, ohne dass es auf eine Armee rausläuft.

Und diese Stressleiste, die man Kästchen für Kästchen abhakt, und in der die Kästchen auch wieder verschwinden nach dem Konflikt tut ihr übriges.

Man kommt irgendwie zu nem Punkt, wo man am liebsten diese Regeln weglassen möchte, und nur erzählt, weil diese Regeln ja eh so hin und her sind.

Ich will eigentlich nicht handwedeln, aber momentan habe ich das Gefühl, dass es stark darauf hinausläuft in gewissen Situationen, und das stört mich natürlich erheblich.

Ich glaube allerdings, dass da an meiner Art zu spielen irgendwas wohl nicht stimmt, bzw Fate oder SotC so nicht läuft.

« Letzte Änderung: 4.06.2012 | 13:16 von Grubentroll »

Offline Grubentroll

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Noch eine Frage zu der Stressleiste.

Wie stellt ihr die Auswirkungen von Schusswaffen auf die Stressleiste dar, wenn diese nach einer Szene wieder verschwinden?

Einen Faustkampf kann ich mir irgendwie noch erklären. Halt ein paar Schrammen abbekommen, und dann steht man wieder auf, und macht weiter.

Aber wie soll das gehen, dass ich leicht angeschossen werde, noch keine Konsequenz erlitten habe, und dann ist ein paar Minuten später alles wieder gut?

Wie stellt sich die Auswirkung der Stressleiste bei einem Schusswechsel wo jemand 5 mal so wenig abbekommen hat, dass er danach ein paar Minuten später wieder fit ist erzählerisch dar?

Ich konnte das meinen Spielern irgendwie nicht erklären.

Offline Bad Horse

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Das sind keine Schussverletzungen, sondern einfach Anstrengung beim Ausweichen - vielleicht auch mal gestolpert, von ein paar Splittern getroffen, durch den Sprung in Deckung einen blauen Fleck geholt usw.

Wenn dir die Stressleiste allerdings zu lang ist und du das undramatisch findest, frag doch deine Spieler mal, ob ihr sie kürzen wollt. Zum Ausgleich könnten die Konsequenzen dann vielleicht mehr Schaden fressen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Grubentroll

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@bad horse: Ich habe auch das Gefühl, ich muss das alles irgendwie abstrakter sehen. Aber ich tu mir da ehrlich gesagt noch schwer, das muss ich zugeben.

(Und der Gedanke, dass mich nicht der Schuss trifft, sondern mich in eine Situation drängt, in der ich mich wo anstosse oder mit dem Fuss leicht umknicke ist auch etwas schwierig...  ;D)

« Letzte Änderung: 4.06.2012 | 13:33 von Grubentroll »

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Ich mein, was will man 5 Spielern/Charakteren, die alle irgendwas zwischen good und superb in Fists/Weapons/Guns haben denn entgegensetzen, ohne dass es auf eine Armee rausläuft.
Mooks, die genauso hohe Fertigkeitswerte haben.

Aber nochmal grundsätzlich: überlegt euch, was ihr überhaupt spielen wollt. FATE ist kein Spiel, bei dem vor Beginn eines Kampfes unklar ist, wer gewinnt. Die SCs gewinnen immer, denn es sind die Hauptpersonen eurer Geschichte. Selbst wenn sie Ausgeschaltet, gefangen genommen oder weiß der Kuckuck was werden - am Ende siegen die Charaktere. Die einzig relevante Frage ist, wie sie siegen, und was sie bereit sind, unterwegs zu opfern. Die Dramaturgie und die Rule of Cool haben immer Vorfahrt.

Wenn ihr Kämpfe wollt, die unvorhersehbar sind und durch Spielwerte und Würfelergebnisse maßgeblich bestimmt werden, dann ist Fate ziemlich sicher das falsche System. Dafür ist es viel zu abstrakt.

Offline Grubentroll

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Nun gut, das ist mir schon irgendwie alles klar.

Aber da bleibt für mich dann die Frage, wie ich bestimmte Sachen eben umsetze, die ich in anderen Systemen über Regeln und Werte lösen würde (Wenn ich einen Oger vor die Tür stelle, werden die Erststufencharaktere erstmal sich davon fernhalten, weil der sie zerfetzen würde. Tun sie das trotzdem, gibt es eben eine unangenehme Auswirkung.)

Erwarte ich dann bei SotC als GM dann einfach ein bestimmtes "richtiges" storygerechtes Verhalten ("Man greift einfach niemanden an, der einem die Maschinenpistole an den Kopf hält")? Regeltechnisch lässt sich das ja nicht wirklich abbilden.

Ich möchte halt ein Gefühl dafür kriegen, wie ich bestimmte Sachen am besten abbilde, oder wie ich mich da als GM verhalten soll.

Es gibt einfach keinen wirklichen Grund in SotC, warum die Spieler nicht auf den Soldaten mit der Gatling zulaufen sollten, um ihn dann mit einem Faustschlag auszuschalten, außer dass es irgendwie einfach zu verrückt und unreal klingt.

Wenn es also ein Spieler macht, wird er keine Auswirkung feststellen, und in Zukunft einfach machen was er will, überspitzt gesagt.

Dann bleibt mir nur noch über zu sagen, "Okay, lasst uns so spielen dass es nicht zu merkwürdig/unreal wird". Aber dann kann ich irgendwie die Regeln ja auch gleich ganz weglassen.

Vielleicht habe ich da auch einfach die falsche Denke eben. Da ist ein Puzzleteil noch nicht an den richtigen Platz gerückt in meinem Kopf.

ErikErikson

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Hä? Das wurde doch gerade lang und breit erklärt. Im einfachsten Fall bietest du deinen Spielern Fatepoints an, damit sie das gewünschte verhalten zeigen. Gehen Sie nicht drauf ein, kannst du ihnen Punkte abziehen. Da sie die Punkte haben wollen, werden sie sich schon entsprechend verhalten.

Offline Grubentroll

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Hä? Das wurde doch gerade lang und breit erklärt. Im einfachsten Fall bietest du deinen Spielern Fatepoints an, damit sie das gewünschte verhalten zeigen. Gehen Sie nicht drauf ein, kannst du ihnen Punkte abziehen. Da sie die Punkte haben wollen, werden sie sich schon entsprechend verhalten.

Jemanden einen Fatepunkt geben, damit er so handelt wie ich es gerne hätte, obwohl es keinen wirklichen Grund gibt finde ich irgendwie unbefriedigend.

Das fühlt sich irgendwie an wie regeltechnisch sanktioniertes Handwedeln.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Erwarte ich dann bei SotC als GM dann einfach ein bestimmtes "richtiges" storygerechtes Verhalten ("Man greift einfach niemanden an, der einem die Maschinenpistole an den Kopf hält")? Regeltechnisch lässt sich das ja nicht wirklich abbilden.
Ja, genau. FATE setzt sehr viel... ich sag mal, "dramatisches Gespür" voraus. Das bringt aber eigentlich der Großteil der Rollenspieler von Haus aus mit, da würde ich mir jetzt keine Sorgen machen ;)
Wichtig ist, gerade auch bei SoTC, dass ihr für eure Gruppe die Genrekonventionen definiert - am besten, indem ihr alle zusammen darüber sprecht, was ihr haben wollt, und wie sich euer Spiel anfühlen soll. Wenn das geklärt ist, habt ihr eigentlich schon sehr viele Stolpersteine aus dem Weg geräumt - denn dann machen die SCs einfach nichts, was sich für euch nicht "richtig" anfühlt.

Es gibt einfach keinen wirklichen Grund in SotC, warum die Spieler nicht auf den Soldaten mit der Gatling zulaufen sollten, um ihn dann mit einem Faustschlag auszuschalten, außer dass es irgendwie einfach zu verrückt und unreal klingt.
Es gibt keinen mechanischen Grund, nein. Aber hey - würde Indy auf eine Gatling Gun zurennen? Rennt Quartermain nicht auch schreiend vor den 1000 wilden Eingeboren weg? Glaubt jemand ernsthaft, man könne King Kong mit einer Pistole erschießen?
In all diesen Fällen exisitert auch bei den Pulp-Actionhelden noch der gesunde Menschenverstand. Und der ist und bleibt immer noch der beste Wegweiser im Rollenspiel ;)

Dann bleibt mir nur noch über zu sagen, "Okay, lasst uns so spielen dass es nicht zu merkwürdig/unreal wird".
Das ist doch ne gute Prämisse - wenn deine Spieler das ebenso sehen, wird es keine Probleme geben. Solange eure Vorstellung davon, wie euer Spiel aussehen soll, die selbe ist, musst du dir keine Sorgen machen. Probleme gibt es erst, wenn du einen Spieler dabei hast, der ganz andere Vorstellungen davon hat, was er spielen will, als der Rest der Gruppe. Aber das ist immer so - auch völlig unabhängig von FATE ;)

Aber dann kann ich irgendwie die Regeln ja auch gleich ganz weglassen.
Nein, kannst du nicht, denn die Regeln sind durchaus hilfreich, solange sie im Rahmen der von euch definierten Genrekonventionen angewendet werden.


ErikErikson

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Jemanden einen Fatepunkt geben, damit er so handelt wie ich es gerne hätte, obwohl es keinen wirklichen Grund gibt finde ich irgendwie unbefriedigend.

Das fühlt sich irgendwie an wie regeltechnisch sanktioniertes Handwedeln.

Es gibt einen grund. Nämlich regeltechnisch den Aspekt "Viele Leute mit Waffen, die auf mich zielen". Und spielweltintern die schlichte tatsache, das viele Leute mit Waffen auf einen zielen.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Es gibt einen grund. Nämlich regeltechnisch den Aspekt "Viele Leute mit Waffen, die auf mich zielen". Und spielweltintern die schlichte tatsache, das viele Leute mit Waffen auf einen zielen.
Sehe ich auch so.

Offline Weltengeist

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Vielleicht sollte man den Thread in "nicht machbar in SotC" umbenennen, denn bei FATE im Allgemeinen (zumindest bei FreeFATE) sehe ich auch crunch-mäßig das Problem nicht. Da hat eine Schusswaffe sehr wohl einen deutlich höheren Schaden als eine Faust. Zudem kann ich als Spielleiter den Ausweichen-Wurf gegen eine Schusswaffe erschweren. Und plötzlich besteht sehr wohl die sehr ernste Möglichkeit, dass der wagemutige Faustkämpfer da in sein Verderben (oder zumindest in ernste Konsequenzen) rennt...
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Offline Praion

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und SotC ist ja nun sicher nicht State of the Art FATE...
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Stimmt, SoTC hat ja nun schon etliche Jahre auf dem Buckel. Ich würd euch empfehlen, entweder Freefate zu nehmen, oder DF (denn das unterstützt das heroische Spiel und ist thematisch durchaus auch pulpig). SoTC dient mir mitlerweile wenn dann nur noch als Ideensteinbruch.

Offline Nocturama

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Da liegt vermutlich der Hase im Pfeffer: SotC soll ein pulpiges Spielgefühl vermitteln und da können Helden inmitten einer Gruppe bewaffnet Mooks noch der gefangenen Lady zuzwinkern und dann zack-boom-pow-die Mooks ausschalten. Und sich hinterher den Staub vom Revers wischen.

Bei FreeFate ist ein Gruppe halbwegs kompetenter Bewaffneter definitiv eine Gefahr und ich kann mir nicht vorstellen, dass man da ohne Konsequenzen rauskommt. Wenn ihr ein "grittigeres" Spielgefühl wollt, würde ich dazu raten.
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Offline Grubentroll

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Cool, danke für die Klärung, damit kann ich schon ne Menge anfangen. Und auch danke für das viele Verständnis, das mir hier entgegengebracht wird.
Ich kann mir gut vorstellen, dass es erstmal nervt und jemand so bescheuerte Grundsatzfragen stellt wie ich hier grad. ;D

Setting, und an sich auch die Regeln von SotC gefallen mir sehr gut, und machen eine Menge Spaß, aber für mich sind eben bestimmte Sachen einfach noch etwas schwer umzusetzen, weil sie eben so anders ablaufen wie in anderen Systemen, die ich so gewöhnt bin.

Möchte aber dranbleiben.


Offline Edvard Elch

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Anmerkung am Rande: Wäre das Bedrohen mit einer Waffe nicht eigentlich ein sozialer Konflikt?
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

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Offline Praion

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Anmerkung am Rande: Wäre das Bedrohen mit einer Waffe nicht eigentlich ein sozialer Konflikt?

Ist ne weitere Variante die man nutzen kann.
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Offline Jiba

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Ich kann mir gut vorstellen, dass es erstmal nervt und jemand so bescheuerte Grundsatzfragen stellt wie ich hier grad. ;D

Ach, Quatsch. Wir FATEler sind doch erstmal froh über jeden, der das System ausprobieren mag. Da gehört Verständnis dazu. ;)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Blechpirat

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Und selbst die Autoren von SotC haben inzwischen öffentlich gemacht, dass sie den Stresstrack von SotC für zu lang halten. Es gibt dazu auch "offizielles": http://evilhat.wikidot.com/faster-conflicts

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Eben. Außerdem kann ich die Probleme mit Fate gut nachvollziehen. Hat bei mir auch etwas gedauert, bis es gezündet hat - dafür ist es jetzt umso cooler ^^