Autor Thema: Drohsituation durch Waffen nicht machbar in 'Spirit of the Century'?  (Gelesen 12775 mal)

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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Erklär mal wie das genau vonstatten gehen könnte in der Situation..  ;D
Na dann rück mal die Aspekte deiner Spielercharaktere raus ;)

Ohne ist schwierig da ein Beispiel zu geben. ^^

Offline Silent

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Ich stelle mir das so vor:

Zitat von: Beispiel
Die SCs kloppen sich fröhlich durch ihre Minions, als Big Bad Boss auftauchen soll.

SL: So, ich möchte gerne meinen BBB auftauchen lassen, eine üble dramatische Rede schwingen lassen, wie verdammt ihr doch seit! Danach wird er aber seinen Stellvertreter vorschicken und selbst ausserhalb eurer Reichweite entschwinden!
Ich biete euch für diesen Monolog einen FP an...

Alle sind einverstanden, nehmen sich ihren FP und lehnen sich einen Moment zurück...

BBB: HAHA! Ihr Nulpen....

Rechte Hand vom BBB taucht auf, BBB verschwindet dramatisch. Kampf geht weiter, aber die SCs sind einen FP reicher, haben vielleicht wichtige Infos erhalten und wunderbares Forshading erfahren...

Alternativ, wenn die Spieler sagen, dass sie lieber den FP zahlen jeder (hier muss es ganz oder gar nicht heißen, imho), dann kann man immer noch auf zwei oder gar 3 FP hochgehen, wenn einen der dramatische Monolog so wichtig erscheint. Aber eigentlich sollte schon bei dem Konsens, dass jeder den FP bezahlt klar sein, sie wollen das jetzt einfach nicht!

Und dieses Stilmittel ist universell einsetzbar.

SL: Ich möchte, das eure Charaktere umzingelt und inhaftiert werden. Die nächste Szene beschäftigt sich dann mit dem Ausbruch und dem zerstören des Komplex von innen heraus. Das möchte ich, weil ich eine große "Wir schleichen uns rein-raus in unter 30 Sekunden" Aktion nicht so dramatisch empfinde als wenn ihr euch gefangen nehmen lasst.

Entweder willigen die Spieler ein und nehmen ihren FP, oder fordern gar dafür dass jeder zwei bekommt! Wenn sie ablehnen kommt es gar nicht erst zu der Situation dass sie auf einmal umzingelt werden, den sie haben es ja mit FP bezahlt!
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Offline Blechpirat

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Na dann rück mal die Aspekte deiner Spielercharaktere raus ;)

Ohne ist schwierig da ein Beispiel zu geben. ^^
Es geht aber: Auf der Szene (oder Zone) liegt der Aspekt "tötliches Feuer aus der Gatling". (Den kann Steiner noch erzeugen oder du gibst ihn vor). Du gibst jedem betroffenen Spieler einen Chip dafür, dass sie nicht in das tötliche Feuer laufen (können).

Mit den Informationen, nach denen Enkidi fragte, kannst du es noch personalisieren.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Was Althena beschreibt ist übrigens ein gutes Beispiel für storyorientiertes Metagaming. Mache ich auch gerne, zumal man als SL damit prima bestimmte Plotstränge vorgeben kann, ohne dass es fieses Railroading ist.

Meine Kampagnen und Abenteuer haben z.B. immer einen Kernaspekt, so wie die Charaktere auch. Jedes Mal, wenn die Spieler etwas machen wollen, was aber meiner Meinung nach nicht zum Konzept der Runde, dem bespielten Genre oder dem Thema des Spielabends passt, Reizen sie den Kernaspekt meiner Kampagne. Denn ich kann ja unter Umständen nicht das machen, was mit vorschwebt. Wenn ich das aber dennoch durchdrücken will, muss ich (wie bei jedem Reizen dass abgelent wird) Fatepunkte dafür schmeißen. Und zwar an jeden von meiner Entscheidung betroffenen Spielercharakter.

In deinem konkreten Beispiel liefe das also ähnlich, wie Althena schrieb.
Ich: "Leute, ich fänd's cool, wenn ihr euch der Übermacht mit den Gewehren ergebt und euch abführen lasst. Ich hab da was geplant, wär blöd wenn die Szene jetzt so nicht stattfindet."
Spieler: "Hmm, alles klar - so scharf bin ich jetzt auch nicht auf nen Mook-Kampf."
Ich: "Okay, da habt ihr den Kampagnenaspekt Gereizt. Weil ich ablehne, was ihr vorhabt gibt's für alle nen Fatepunkt."
Spieler: "Juhu!"

Ist halt mehr Metagaming, klappt aber prima. Wichtig ist immer: offen sagen, was Sache ist. Wenn du als SL willst, dass die SCs gefangen werden: sag das den Spielern. Sie sollen eine klare Wahl haben. Und wenn sie dagegen sind, sich gefangen nehmen zu lassen, dann wirst du sie eh mit keiner Regel der Welt davon abhalten können.

In meiner Runde liefe das dann so:
Ich: "Leute, ich fänd's cool, wenn ihr euch der Übermacht mit den Gewehren ergebt und euch abführen lasst. Ich hab da was geplant, wär blöd wenn die Szene jetzt so nicht stattfindet."
Spieler: "Och nö, die Mooks hauen wir doch weg und wir haben jetzt Bock auf Würfel-Action."
Ich: "Okay, da habt ihr den Kampagnenaspekt zu euren Gunsten Eingesetzt. Das kostet euch alle einen Fatepunkt."
Spieler: *grummel* "Na gut, aber jetzt wischen wir den Boden mit deinen Mooks." *würfel*

Offline Blechpirat

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In meiner Runde liefe das dann so:
Ich: "Leute, ich fänd's cool, wenn ihr euch der Übermacht mit den Gewehren ergebt und euch abführen lasst. Ich hab da was geplant, wär blöd wenn die Szene jetzt so nicht stattfindet."
Spieler: "Och nö, die Mooks hauen wir doch weg und wir haben jetzt Bock auf Würfel-Action."
Ich: "Okay, da habt ihr den Kampagnenaspekt zu euren Gunsten Eingesetzt. Das kostet euch alle einen Fatepunkt."
Spieler: *grummel* "Na gut, aber jetzt wischen wir den Boden mit deinen Mooks." *würfel*

Wäre das nicht eigentlich ein Freikaufen von dem Compel aus dem ersten Beispiel? Aber jedenfalls mache ich das auch so - wenn auch nur ganz selten, da ich viel zu wenig vorbereite, um eine Szene erzwingen zu wollen. Aber genau aus dem von Enkidi genannten Grund haben in Dresden Files ja auch Städte/Stadtteile und damit (wegen der Bedrohungen) ganze Kampagnen Aspekte.

Offline Grubentroll

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Es geht aber: Auf der Szene (oder Zone) liegt der Aspekt "tötliches Feuer aus der Gatling". (Den kann Steiner noch erzeugen oder du gibst ihn vor). Du gibst jedem betroffenen Spieler einen Chip dafür, dass sie nicht in das tötliche Feuer laufen (können).

Mit den Informationen, nach denen Enkidi fragte, kannst du es noch personalisieren.

Doofe Frage:
Ist das "regelkonform"?

Worunter läuft dieser Mechanismus?

Ich finde da irgendwie grad nix...

(Weiterhin danke an alle, die sich hier die Mühe geben... ;)  )

Draig-Athar

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Das findest du auf S44 unter "Compelling Aspects".

Offline Bad Horse

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Das ist ein einfacher gereizter Aspekt. Wenn "im tödliches Kreuzfeuer" als Aspekt über den Charakteren liegt, dann kannst du den als SL einfach compellen und die Charaktere dadurch zum Aufgeben oder zur Flucht bewegen.

Wobei du allerdings deinen Spielern am besten sagst, dass du das jetzt machst, weil du eine tolle Szene im Kopf hast, und nicht, weil die Regeln das ja erlauben und du es jetzt ständig machen willst.  ;)

Ich meine, das ist zwar regelkonform, aber man sollte solche "So, ihr macht jetzt nix mehr"-Compells nicht allzu häufig einsetzen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline LordOrlando

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Hm...also ehrlich gesagt kann ich mich für so viel Metagaming wie oben beschrieben nicht recht erwärmen. Das wäre ja geradewegs so, als würde bei einem Roman eine seiteneleiste mitlaufen, wo der Autor dann anmerkt, wann man seine suspension of disbelief einsetzen soll und warum...wo bleibt dann die Immersion?
« Letzte Änderung: 12.06.2012 | 07:38 von LordOrlando »

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Hm...also ehrlich gesagt kann ich mich für so viel Metagaming wie oben beschrieben nicht recht erwärmen. Das wäre ja geradewegs so, als würde bei einem Roman eine seiteneleiste mitlaufen, wo der Autor dann anmerkt, wann man seine suspension of disbelief einsetzen soll und warum...wo bleibt dann die Immersion?
Ist halt Geschmacksache.

Online Jiba

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Glaube ich nicht. Ich glaube da wird einfach nur wieder pauschalisiert...  ::)

Ganz ehrlich: Immersion ist auch im obengenannten FATE-Fall da und zwar beginnt sie genau ab dem Punkt, wo man nach anfänglicher Diskussion der Parameter der Geschichte wieder in den Charakter einsteigt. Und bumm, ist es wieder immersiv. Die Immersions-Fraktion tut immer so als sei bei Spielen wie FATE oder Western City, wo alle voll empowered sind und sich im Authors Stance bewegen können, gar keine Immersion vorhanden. Das ärgert mich eigentlich immer ein bisschen, denn nicht das Fehlen von Immersion ist das Problem sondern eher die mangelnde Durchgängigkeit derselben. Man ist eben nicht durchgängig immersiv, weil man eben auch mal die Stance wechselt, aber ich habe bislang nie das Gefühl gehabt, dass ich im Actors Stance meinen Charakter weniger intensiv erlebe als in einem "immersiveren" Spiel. Ich kann auch innerhalb von 2 Minuten intensiv in meinen Charakter finden...
 
(Und überhaupt, was soll das für ein Spiel sein? Ich meine, wenn wir "echte" Immersion wollen, weil wir gar nicht meta-mässig abgelenkt werden wollen, dann müssten wir wohl "Free Form" spielen... denn da beschränkt sich die Entrückung aus dem Actors Stance heraus wohl auf ein Minimum. Und überhaupt, wie gemein ist das denn?!? Ich meine der arme SL bekommt vom Rest der Gruppe das Recht auf Immersion quasi genommen, weil der ja immer im Authors und Directors Stance bleiben muss, während die Spieler sich fein "immersieren" können. Wie könnte der denn dann Spaß haben?)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
 
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Grubentroll

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Also, hab mich ein wenig eingelesen, und muss euch recht geben, das könnte man so machen.
Mir war bisher nicht klar (weiß auch nicht warum), dass man einen temporären Aspekt compellen kann. Aber eigentlich ja ganz logisch. Wenn sich einer ein Bein bricht (als Consequence), dann kann ich als GM ja auch verlangen, dass er nicht über die Mauer springen kann.

Das Ganze allerdings in dieser Konsequenz ("Da gäbs tödliches Kreuzfeuer, also stillhalten") durchzuziehen ist halt etwas schräg. Aber ich werde es probieren, und mal schauen wie es ankommt.


Zu der Sache mit der oben beschriebenen "Immersionsunterbrechung". Das könnte ich einfach so nicht handhaben.

Sorry.

Vor allem Dingen, wenn ich schon explizit quasi betteln muss "Geht bitte da lang, damit meine Geschichte weitergeht.", was eh schon total Panne ist an sich, dann will ich da nicht noch einen Fatepoint/10Euro/EinTicketFürDisneyland rausrücken müssen.

Damit wir bitte weiterspielen können, und nicht alle genervt nach Hause gehen müssen, weil mein toller Plot nicht mehr funktioniert.

Weil die Regeln es nicht erlauben.

Als der oben beschriebene Mechanismus geht das für mich irgendwie klar, aber wenn ich noch explizit erwähnen muss, warum das jetzt so wichtig ist ( nämlich dass sonst mein Plot im Arsch ist), dann wirds (für mich persönlich, jeder Jeck ist anders) schräg.

Offline LordBorsti

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Zu der Sache mit der oben beschriebenen "Immersionsunterbrechung". Das könnte ich einfach so nicht handhaben.
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Vor allem Dingen, wenn ich schon explizit quasi betteln muss "Geht bitte da lang, damit meine Geschichte weitergeht.", was eh schon total Panne ist an sich, dann will ich da nicht noch einen Fatepoint/10Euro/EinTicketFürDisneyland rausrücken müssen.

Damit wir bitte weiterspielen können, und nicht alle genervt nach Hause gehen müssen, weil mein toller Plot nicht mehr funktioniert.

Weil die Regeln es nicht erlauben.
...

Die Erklärung, warum du als SL gerne hättest, dass die Spieler den Compel annehmen und sich nicht mit FATE-Punkte rauskaufen ist optional und steht nirgendwo in den Regeln.

Aber es macht Sinn, wenn du bestimmte Compels als "mildes" Railroading benutzen willst. "Klassisch" würdest du wohl einfach die "unüberwindbare Hecke (tm)" oder den "unbesiegbaren NSC" aufstellen oder subtilere Techniken benutzen um die Spieler auf den richtigen Weg (das was du dir als Plot ausgedacht hast) zu bringen. Bei FATE kann man da "ehrlicher" bzw. oder neutraler formuliert "direkter" vorgehen. Ich bleibe mal bei dem Beispiel mit der Gefangennahme.

Klassisch: Ich setze die Werte der Gegner so hoch, das die SCs keine Chance haben zu gewinnen. Resultat: SCs werden getötet oder sie erkennen, dass sie keine Chance haben und werden gefangen genommen.

FATE: Du reizt (compel) den Aspekt und bietest jedem Spieler einen FATE-Punkt an. Ein Compel kann nach RAW enweder die Anzahl der Handlungsmöglichkeiten einschränken oder eine Aktion misslingen lassen. "Ihr seid umstellt, ein dutzend Waffen sind auf euch gerichtet, ein Angriff auf eure Gegner wäre Selbstmord", wäre in diesem Fall eine Einschränkung der Handlungmöglichkeiten. Die Spieler haben die Möglichkeit sich mit einem FATE-Punkt aus dem Compel freizukaufen und die Einschränkung zu ignorieren. Wenn sie den Compel annehmen, können sie die Gegner nicht angreifen, aber zum Beispiel natürlich noch versuchen zu verhandeln etc... .

Optionaler Teil (steht nicht in den Regeln): Du sagst den Spielern: "Hey nehmt bitte den Compel an, ich hatte einen Ausbruch oder Ausbruchsversuch aus dem Kerker der Bösewichte geplant." Als Dankeschön, weil du ihnen Entschweidungsfreiheit genommen hast und als Unterstützung um sich aus der Situation zu befreien, erhalten die Spieler je einen FATE-Punkt aus dem Compel.

Meine persönliche Meinung: Ich mag letzters vorgehen lieber, weil es ehrlicher ist. Bei der klassischen Variante würfelt man vorher ein "Scheingefecht", das evtl. mit dem Tod von SCs einhergehen kann und dessen Ausgang je nach Spielertyp Frustration am Spieltisch hervorrufen kann. Außerdem dauert das Scheingefecht je nach Regelwerk 15 bis 45 min und die Verhandlung über den Compel bei FATE eher nur 5 min. Man spart also auch Zeit für relevante Szenen mit echter Entscheidungsfreiheit.


Noch eine Erläuterung zum Schluss: Wichtig ist deine Intention als Spielleiter bei der Entscheidung ob eine Situation durch einen Skill-Check oder Verwendung von Aspekten gelöst werden soll.

1. Du willst die Geschichte in eine bestimmte Richtung lenken -> reize (compel) einen passenden Aspekt und rück den FATE-Punkt raus.
2. Du willst eine Situation offen lösen-> lass den Spieler einen Wurf auf einen passenden Skill gegen eine Schwierigkeit X machen.

Bei "klassischen" System werden meist beide Punkte durch Skill-Würfe gelöst, meistens setzt man aber die Schwierigkeit (bei 1.) so hoch, dass der Wurf nicht gelingen kann. Oder man erklärt die Aktion als unmöglich. Oder hat einen anderen Grund warum etwas nicht geht.
« Letzte Änderung: 12.06.2012 | 10:43 von LordBorsti »
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Offline scrandy

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Also bei aller Begeisterung für Aspekte und Compells, denke ich, dass das Fate Consequences System nicht wirklich sein volles Potential entfaltet. Statt zu versuchen mit compells und Aspekten das irgendwie gerade zu biegen lohnt sich schon die Frage "warum ist eine Maschinenpistole genauso gefährlich wie zwei Fäuste" mal anzugehen und im zweifelsfall das Schadenssystem mal aufzubohren.

Hierzu mal meine Ideen:
1.) Die Stress Tracks sollten definitiv keine Treffer angeben sondern nur den Aufwand symbolisieren bis man Trifft bzw die Verteidigung des Gegners durchdringen kann. Ist Stress ungleich Schaden sonden gleich Verteidigung, dann ist es auch kein Problem, dass dieser sich nach jedem Kampf regeneriert.

2.) Um einen Kampf wirklich gefährlich werden zu lassen muss der Stress Track kurz sein additiv wie Punkte verbraucht werden.

3.) Konsequenzen sollten sich auch als solche anfühlen und nicht nur Mali vergeben. Dazu eine mögliche Technik: Wenn man eine Konsequenz hat, dann muss man diese Ausspielen bzw. beim Beschreiben der eigenen Aktionen berücksichtigen. Tut man dies nicht, dann zieht automatisch der Malus. Dadurch schafft man wunderbar fakten und hält die Verletzung in den Köpfen wach. Je nach Waffenart gibt es hier größere oder kleinere Einflüsse: Hat jemand ein blaues Auge erhalten so wird er automatisch weniger Einschränkungen durch die Beschreibung erfahren als jemand mit einer Schusswunde im Bein. Und das Schöne: Durch die Motivation den Nachteil selbst zu beschreiben wird das ganze unheimlich immersiv und erzählerisch und die Spieler schränken sich selbst ein.

4.) Verletzungen selbst einschätzen lassen: Benutzt man Punkt 3 konsequent, dann kann man die Spieler selbst entscheiden lassen, wann ein Charakter bewustlos wird oder stirbt. In jedem Fall bekommt der Spieler dann das Erzählrecht den Charaktertod zu beschreiben. So kann man einerseits wunderbar selbst bestimmen ob man den zähen Hund noch ins Krankenhaus schieben will oder einen heroischen Charaktertod beschreiben möchte. Interessanterweise sind diese Selbsteinschätzungen in der Regel härter als jede Todesregel anderer Spiele, da das Leiden und die Verletzung durch die Spieler wirklich als solche thematisiert wird und nicht nur ein Spielzähler ist. Dadurch erübrigt sich also auch die Anzahlt der Konsequenzen zu limitieren oder zu verregeln, da sie Spielerverwaltet sind.

5.) Heilung sollte nicht automatisiert werden: Ich finde, wenn man wirklich eine Konsequenz genommen hat, dann sollte das auch eine Verletzung sein, die realistisch behandelt werden muss. Sprich Heilungen bis zur nächsten Szene oder selbst über Nacht finde ich unsinnig. Dafür gibt es ja immerhin den Stress Track.

Wieder zurück zu den Feuerwaffen: Dadurch das Feuerwaffen andere Wirkungen entfalten als Fäuste und  Schaden unheimlich einflussreich ist, werden dadurch die Bedrohungssituationen schon erzeugt. Konsequenzen können natürlich auch weiterhin compelled werden und auch die anderen Ideen sind weiter anwendbar, aber mit diesen Veränderungen bekommst du ein kompatibles Schadenssystem was an sich schon unheimlich Wirkung entfaltet.
« Letzte Änderung: 12.06.2012 | 11:37 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline OldSam

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Meine persönliche Meinung: Ich mag letzters vorgehen lieber, weil es ehrlicher ist. Bei der klassischen Variante würfelt man vorher ein "Scheingefecht", das evtl. mit dem Tod von SCs einhergehen kann und dessen Ausgang je nach Spielertyp Frustration am Spieltisch hervorrufen kann.

So pauschal kann man das aber nicht sagen! ;)
In diesem Fall ging es ja gerade um eine physische Bedrohung, nicht bereits um einen laufenden Kampf. Bei einem gut gemachten klassischen Sim-Regelwerk bedeutet das, dass die Chars im Vorfeld bereits ihre Chancen relativ solide einschätzen können, um sich 3x zu überlegen, ob sie kämpfen wollen (Gatling-Gun gegen uns = Verdammt schwer da rauszukommen, härteste Kill-Rolls usw. => Ganz üble Sache).
Zudem bietet ja fast jedes klassische System, also selbst diejenigen, die nicht so gut modellieren und wenig transparent sind, etwas wie eine Taktik- bzw. Kriegskunst-Probe, um Zugriff auf das Spielleiterwissen zu bekommen ("Du bist Dir ziemlich sicher, dass ein Kampf in dieser Situation für Euch an ein Selbstmordkommando grenzt...").
Wenn die Spieler halbwegs intelligent sind, findet also höchstwahrscheinlich auch kein Scheingefecht statt und es bleibt sogar alles in character, also ohne Meta-Gaming.

Wenn natürlich häufig "Probekämpfe" stattfinden, so nach dem Motto, lasst uns erstmal sehen wie weit wir kommen, dann hast du mit dem Einwand völlig recht! Für diese Fälle und v.a. bei Oneshots sind solche Compels auf jeden Fall eine schöne Lösung, weil kein Lerneffekt auf Spielerseite vorausgesetzt bzw. erzielt werden muss. Wenn man ein schlechtes klassisches System nutzt/nutzen muss (ein gutes Hit Location/Wundsystem wäre hierfür z.B. äusserst wertvoll) dann ist das mit den Scheingefechten ein reales Problem und ich würde auch immer eine Meta-Lösung wie die Compels vorziehen.
Torheiten wie solche Testgefechte sind ansonsten aber weitgehend eine Folge von unklugem Spielerverhalten und das gewöhnen die sich, meiner Erfahrung nach, extrem schnell ab (!), wenn das Regelwerk von Anfang an gute Arschtritte verteilt für taktisch unkluges Verhalten  >;D Somit findet i.d.R. direkt am Anfang einer Kampagne ein realer Lernprozess statt, dass die Chars schnell wissen wie sie ihre eigene Kampfkraft einzustufen haben  und dann grundsätzlich auf einer geschickteren Denkschiene agieren: Ok, wir würden hier erstmal ein klares Risiko eingehen, gibt es nicht erfolgsversprechende, sicherere Wege?
« Letzte Änderung: 12.06.2012 | 11:52 von OldSam »

Offline Grubentroll

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So pauschal kann man das aber nicht sagen! ;)
In diesem Fall ging es ja gerade um eine physische Bedrohung, nicht bereits um einen laufenden Kampf. Bei einem gut gemachten klassischen Sim-Regelwerk bedeutet das, dass die Chars im Vorfeld bereits ihre Chancen relativ solide einschätzen können, um sich 3x zu überlegen, ob sie kämpfen wollen (Gatling-Gun gegen uns = Verdammt schwer da rauszukommen, härteste Kill-Rolls usw. => Ganz üble Sache).
Zudem bietet ja fast jedes klassische System, also selbst diejenigen, die nicht so gut modellieren und wenig transparent sind, etwas wie eine Taktik- bzw. Kriegskunst-Probe, um Zugriff auf das Spielleiterwissen zu bekommen ("Du bist Dir ziemlich sicher, dass ein Kampf in dieser Situation für Euch an ein Selbstmordkommando grenzt...").
Wenn die Spieler halbwegs intelligent sind, findet also höchstwahrscheinlich auch kein Scheingefecht statt und es bleibt sogar alles in character, also ohne Meta-Gaming.

Wenn natürlich häufig "Probekämpfe" stattfinden, so nach dem Motto, lasst uns erstmal sehen wie weit wir kommen, dann hast du mit dem Einwand völlig recht! Für diese Fälle und v.a. bei Oneshots sind solche Compels auf jeden Fall eine schöne Lösung, weil kein Lerneffekt auf Spielerseite vorausgesetzt bzw. erzielt werden muss. Wenn man ein schlechtes klassisches System nutzt/nutzen muss (ein gutes Hit Location/Wundsystem wäre hierfür z.B. äusserst wertvoll) dann ist das mit den Scheingefechten ein reales Problem und ich würde auch immer eine Meta-Lösung wie die Compels vorziehen.
Torheiten wie solche Testgefechte sind ansonsten aber weitgehend eine Folge von unklugem Spielerverhalten und das gewöhnen die sich, meiner Erfahrung nach, extrem schnell ab (!), wenn das Regelwerk von Anfang an gute Arschtritte verteilt für taktisch unkluges Verhalten  >;D Somit findet i.d.R. direkt am Anfang einer Kampagne ein realer Lernprozess statt, dass die Chars schnell wissen wie sie ihre eigene Kampfkraft einzustufen haben  und dann grundsätzlich auf einer geschickteren Denkschiene agieren: Ok, wir würden hier erstmal ein klares Risiko eingehen, gibt es nicht erfolgsversprechende, sicherere Wege?


Dem schliesse ich mich an, denn ich habe da nichts mehr hinzuzufügen... ;) Quasi genau meine Worte.

Offline Blechpirat

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Wenn die Spieler halbwegs intelligent sind, findet also höchstwahrscheinlich auch kein Scheingefecht statt und es bleibt sogar alles in character, also ohne Meta-Gaming.

Mich überschätzt du da. Ich empfinde es als railroading, wenn mir die Kriegskunstprobe keine Vorteile gewährt (dafür würfel ich), sondern eine Ansage "lass es" - da muss ich nicht würfeln. BTW: Die Probe kann ich auch versemmeln und dann so reinlaufen, weil ich wegen des Patzers dachte, der Gegner wäre leicht? Übrigens "versteckst" du die klare Ansage des SL "Hier nicht lang" einfach hinter einen Würfelwurf und findest das dann immersiv, den Würfelwurf wegzulassen aber als das Gegenteil von immersiv? Verstehe ich nicht.

Zudem werde ich in diesen Situationen taktisch. Unbesiegbarer Gegner? Das wäre ja gelacht. Der muss doch eine Schwachstelle haben... eine so starke Spaßquelle für mich, da lerne ich NIE dazu, das probiere ich immer und immer wieder.

Offline Nocturama

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Na ja, wie gesagt, mit kürzeren Stressleisten und Konfliktregeln aus anderen Fate-Regelwerken, kann man genau die gleiche Gefahrensituation schaffen  :) In unserer Supernatural-Runde würde ich einen Dreck tun und eine große Gruppe Gegner angreifen, vor allem, wenn die ordentlich Feuerwaffen haben (jedenfalls nicht, wenn es nicht absolut notwendig ist). Die zerlegen mich recht leicht.

SotC ist wesentlich heroisch-pulpiger, da sollen solche Situationen gar nicht erst gefährlich sein. Das kann man sich mehr vorstellen, wie wenn Captain America von zwanzig Hydra-Agenten umstellt wird. Der wischt auch den Boden mit denen auf.
Ist eben eine Frage der angestrebten Stimmung im Spiel.

Einen Szenenaspekt zum Railroading zu nutzen finde ich auch nicht sooo elegant. Ich würde höchstens einen Fatepunkt anbieten, wenn es mir gerade so vorkommt, als wäre ein bestimmtes Verhalten Genregerecht. Fatepunkte abziehen... hm, das fände ich nicht ganz so schön.
Aber mit ein paar guten Mooks, bzw. gar keinen Mooks in der Szene, sowie Blocks und Manövern kommt man schon recht weit.
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

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Offline Blechpirat

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Aber noch mal deutlich: Wenn du ein Erzählspiel spielen willst, dann solltest du auch erzählen wollen (nicht, wie OldSam, simulieren). Und die Last und Lust des Erzählens liegt nicht nur beim SL, sondern auch bei den Spielern. Sie erzählen mit, lassen langweilige Szenen aus, erzwingen Szenen, die ihnen was bedeuten, wechseln Erzählebenen, berücksichtigen die Bedürfnisse der anderem am Tisch - sie übernehmen mehr Verantwortung von dem, was sonst exklusiv beim SL liegt. Das muss man nicht mögen oder wollen. Aber dann sollte man die Finger von Erzählspielen lassen. Die Stärken von FATE liegen genau im Offenlegen von Erzählstrukturen (wie in Enkidis Beispiel mit der Fluchszene). Wenn man das NICHT will, sollte man nicht FATE spielen. Es gibt ja reichlich Alternativen.

Aber sich mal drauf einzulassen, kann befreiend sein. Ich empfand es immer als etwas gezwungen, Railroading im simulativen Kleid zu verstecken (erkennbar zu böse Monster, z.B.). Ich fühle mich als Spieler ernst genommen, wenn ich in soweit eine klare Ansage erhalte - und dazu noch ingame-Währung, die mich rocken lässt.

Offline LordBorsti

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....
3.) Konsequenzen sollten sich auch als solche anfühlen und nicht nur Mali vergeben. Dazu eine mögliche Technik: Wenn man eine Konsequenz hat, dann muss man diese Ausspielen bzw. beim Beschreiben der eigenen Aktionen berücksichtigen. Tut man dies nicht, dann zieht automatisch der Malus. Dadurch schafft man wunderbar fakten und hält die Verletzung in den Köpfen wach. Je nach Waffenart gibt es hier größere oder kleinere Einflüsse: Hat jemand ein blaues Auge erhalten so wird er automatisch weniger Einschränkungen durch die Beschreibung erfahren als jemand mit einer Schusswunde im Bein. Und das Schöne: Durch die Motivation den Nachteil selbst zu beschreiben wird das ganze unheimlich immersiv und erzählerisch und die Spieler schränken sich selbst ein.

4.) Verletzungen selbst einschätzen lassen: Benutzt man Punkt 3 konsequent, dann kann man die Spieler selbst entscheiden lassen, wann ein Charakter bewustlos wird oder stirbt. In jedem Fall bekommt der Spieler dann das Erzählrecht den Charaktertod zu beschreiben. So kann man einerseits wunderbar selbst bestimmen ob man den zähen Hund noch ins Krankenhaus schieben will oder einen heroischen Charaktertod beschreiben möchte. Interessanterweise sind diese Selbsteinschätzungen in der Regel härter als jede Todesregel anderer Spiele, da das Leiden und die Verletzung durch die Spieler wirklich als solche thematisiert wird und nicht nur ein Spielzähler ist. Dadurch erübrigt sich also auch die Anzahlt der Konsequenzen zu limitieren oder zu verregeln, da sie Spielerverwaltet sind.
...

Die beiden Punkte kann man schon ganz gut mit FATE realisieren.

zu 3) Der Spieler, der eine Konsequenz erhalten hat, kann jederzeit auch seine eigene Konsequenz reizen (compel), erklären wie und warum ihn seine Konsequenz behindert und dafür einen FATE-Punkt bekommen. Das musst nicht immer vom SL ausgehen. Damit kann man wunderbar das simulieren, was du vorschlägst.
Außerdem muss man beachten, dass FATE erzählt und nicht simuliert. Eine Verletzung behindert nur, wenn daraus Drama entsteht.

zu 4) In einem Konflikt kann der Spieler nachgeben (Concession) und dem SL anbieten wie und auf welche Weise er aus dem Konflikt ausscheidet. Je nach FATE-Variante gibts dafür manchmal auch noch einen FATE-Punkt für jede im Konflikt erhaltene Konsquenz (Cashing out). Man kann also seinen Charakter vor schmerzen oder blutverlust bewusstlos werden lassen.

Zur Heilung von Konsequenzen: Die ist je nach FATE-Variante unterschiedlich geregelt. Dresden Files ist z.B. relativ "grim&gritty".
« Letzte Änderung: 12.06.2012 | 12:56 von LordBorsti »
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Einen Szenenaspekt zum Railroading zu nutzen finde ich auch nicht sooo elegant. Ich würde höchstens einen Fatepunkt anbieten, wenn es mir gerade so vorkommt, als wäre ein bestimmtes Verhalten Genregerecht. Fatepunkte abziehen... hm, das fände ich nicht ganz so schön.

Man kann sich schon freikaufen. Deshalb finde ich Railroading als Begriff unpassend. Eigentlich ist ein Compel doch eine Kurzabstimmung darüber, wie es weitergeht. Mit einem Vorteil für den SL.

Offline scrandy

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Die beiden Punkte kann man schon ganz gut mit FATE realisieren.
Das war auch die Idee. Mir ist auch bewusst, dass es nicht darum geht zu simulieren, sondern um Drama zu erzeugen. Wenn ich aber jede Wunde erst compellen muss und Fatepunkte schieben muss, dann geht da für mich Drama verloren. Die Wunde verliert schlicht an Bedeutung und wird mit anderen Aspekten gleichgestellt, die ich eh die ganze Zeit compelle.

Wenn es aber eine Mechanik gibt, die die Spieler automatisch dazu bringt das Drama hinter einer Verletzung zu bespielen, dann ist das für mich ein Mehrwert. Man könnte es auch so ausdrücken: Eine consequence wird dann automatisch compelled, wenn der Inhalt nicht berücksichtigt wird. Warum sollte man solch ein Hilfsmittel nicht nutzen?
« Letzte Änderung: 12.06.2012 | 13:09 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline OldSam

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Mich überschätzt du da. Ich empfinde es als railroading, wenn mir die Kriegskunstprobe keine Vorteile gewährt (dafür würfel ich), sondern eine Ansage "lass es" - da muss ich nicht würfeln.

Bitte...? Ein transparent gemachter, übermächtiger Gegner hat erstmal nichts mit Railroading zu tun! Sogar die Handlungsoption ihn zu bekämpfen und zu besiegen liegt offen da (man muss natürlich als SL fair sein!), ich würde mich sogar für die Spieler freuen, wenn sie es z.B. mit ihrer 5-10% Chance dann tatsächlich doch noch irgendwie schaffen zu gewinnen, allerdings hätte die Gruppe sehr wahrscheinlich teuer dafür bezahlt und eine TPK-Gefahr haben sie dann auch bewusst in Kauf genommen (aber andernfalls gäbe es ja auch nie Challenging, hier besteht eine Differenz zu einem rein erzählerischen Anspruch).

Ich halte es im Gegenteil für eine starke Unsitte, die historisch gesehen v.a. von Systemen wie DSA und D&D erzeugt wurde (wo die Chars sehr viel aushalten), dass oft angenommen wird: Jeder Gegner, den ich im Spiel sehe, muss auch im direkten Kampf sofort von mir besiegt werden können, denn ich bin ja der Held - also einfach mal drauf! Wie stumpf ist das bitte!? ;)
In jedem guten Roman oder Film gibt es immer wieder Situationen, wo die Helden ihren Kopf gebrauchen müssen, um bestimmte Schwierigkeiten zu überwinden und sich auf das Finale vorzubereiten, z.B. im ersten Schritt eine bestimmte Waffe oder einen Schutz zu erlangen, Verbündete zu gewinnen, andere Wege als Kampf zum Ziel zu gehen usw.

Ich stelle mir das grad so schön vor, wie die HdR-Spielergruppe dem SL mitteilt: Nö, wieso sollten wir jetzt heimliche Umwege gehen müssen, um den Ring an den Gegnerarmeen vorbei zu schleusen, das ist doch Railroading, wir können gar nicht direkt gewinnen! Egal, wir marschieren jetzt einfach durch, wir sind schließlich die Heroes, das muss klappen!   ~;D

--

Ich muss auch selbst sagen, dass ich einen Compel "railroadiger" finde als einen schlichten Fakt "Hier ist eine verdammt tödliche Gefahr, wenn ihr unbedingt wollt: Go at your own risk!". Aber generell wird der Railroading-Begriff sowieso total inflationär gebraucht (es gibt schließlich jede Menge gangbarer Handlungsoptionen!) und spielt IMHO an dieser Stelle eigentlich gar keine Rolle, solange der SL keine unfairen Geschichten bringt.
« Letzte Änderung: 12.06.2012 | 13:23 von OldSam »

Offline Nocturama

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Man kann sich schon freikaufen. Deshalb finde ich Railroading als Begriff unpassend. Eigentlich ist ein Compel doch eine Kurzabstimmung darüber, wie es weitergeht. Mit einem Vorteil für den SL.

Hmja, ich finde schon, dass es eine Form von Railroading sein kann (aber nicht zwangsläufig sein muss). Ist aber auch nicht so tragisch, den Railroading muss ja nicht immer teh evil sein.
Ich kenne die Technik aus anderen Systemen, wo man vom SL nur Gummipunkte angeboten bekommt (Mutants & Masterminds, PDQ). In einigen muss man noch nicht mal annehmen. Bei Fate hat man halt einen harten Nachteil, wenn man nicht annimmt, das ist schon etwas anderes. Im schlimmsten Fall hat einer keine FP mehr und muss dann dran glauben...
Einen FP anbieten, hat für mich mehr von einer Absprache: "Diabolus entkommt, hier ist für jeden ein FP, OK?" "Och nö, der doofe Diabolus, der nervt mich schon die ganze Kampagne! Den wollen wir jetzt fertig machen." Oder natürlich auch: "Klaro! Ha, Diabolus, du Schurke, nächstes Mal bekommen wir dich!"

Die Frage ist auch immer, wann die Genrekonventionen greifen. Wenn ich "Pulp-Helden" in meiner SotC-Runde als Thema habe, dann ist es In-Genre, wenn ich die Mooks verprügele und es ist genau In-Genre, wenn mich der diabolisch lachende Schurke festnimmt.
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Offline LordBorsti

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Das war auch die Idee. Mir ist auch bewusst, dass es nicht darum geht zu simulieren, sondern um Drama zu erzeugen. Wenn ich aber jede Wunde erst compellen muss und Fatepunkte schieben muss, dann geht da für mich Drama verloren. Die Wunde verliert schlicht an Bedeutung und wird mit anderen Aspekten gleichgestellt, die ich eh die ganze Zeit compelle.

Wenn es aber eine Mechanik gibt, die die Spieler automatisch dazu bringt das Drama hinter einer Verletzung zu bespielen, dann ist das für mich ein Mehrwert. Man könnte es auch so ausdrücken: Eine consequence wird dann automatisch compelled, wenn der Inhalt nicht berücksichtigt wird. Warum sollte man solch ein Hilfsmittel nicht nutzen?

Wie stellst du dir eine solche Mechanik vor? Eine mögliche Idee: Wenn man die Konsquenz bei jeder Beschreibung einer Aktion berücksichtigen muss, würde mir das persönlich auf die Dauer auf die Nerven gehen.
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