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Zu der Sache mit der oben beschriebenen "Immersionsunterbrechung". Das könnte ich einfach so nicht handhaben.
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Vor allem Dingen, wenn ich schon explizit quasi betteln muss "Geht bitte da lang, damit meine Geschichte weitergeht.", was eh schon total Panne ist an sich, dann will ich da nicht noch einen Fatepoint/10Euro/EinTicketFürDisneyland rausrücken müssen.
Damit wir bitte weiterspielen können, und nicht alle genervt nach Hause gehen müssen, weil mein toller Plot nicht mehr funktioniert.
Weil die Regeln es nicht erlauben.
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Die Erklärung, warum du als SL gerne hättest, dass die Spieler den Compel annehmen und sich nicht mit FATE-Punkte rauskaufen ist optional und steht nirgendwo in den Regeln.
Aber es macht Sinn, wenn du bestimmte Compels als "mildes" Railroading benutzen willst. "Klassisch" würdest du wohl einfach die "unüberwindbare Hecke (tm)" oder den "unbesiegbaren NSC" aufstellen oder subtilere Techniken benutzen um die Spieler auf den richtigen Weg (das was du dir als Plot ausgedacht hast) zu bringen. Bei FATE kann man da "ehrlicher" bzw. oder neutraler formuliert "direkter" vorgehen. Ich bleibe mal bei dem Beispiel mit der Gefangennahme.
Klassisch: Ich setze die Werte der Gegner so hoch, das die SCs keine Chance haben zu gewinnen. Resultat: SCs werden getötet oder sie erkennen, dass sie keine Chance haben und werden gefangen genommen.
FATE: Du reizt (compel) den Aspekt und bietest jedem Spieler einen FATE-Punkt an. Ein Compel kann nach RAW enweder die Anzahl der Handlungsmöglichkeiten einschränken oder eine Aktion misslingen lassen. "Ihr seid umstellt, ein dutzend Waffen sind auf euch gerichtet, ein Angriff auf eure Gegner wäre Selbstmord", wäre in diesem Fall eine Einschränkung der Handlungmöglichkeiten. Die Spieler haben die Möglichkeit sich mit einem FATE-Punkt aus dem Compel freizukaufen und die Einschränkung zu ignorieren. Wenn sie den Compel annehmen, können sie die Gegner nicht angreifen, aber zum Beispiel natürlich noch versuchen zu verhandeln etc... .
Optionaler Teil (steht nicht in den Regeln): Du sagst den Spielern: "Hey nehmt bitte den Compel an, ich hatte einen Ausbruch oder Ausbruchsversuch aus dem Kerker der Bösewichte geplant." Als Dankeschön, weil du ihnen Entschweidungsfreiheit genommen hast und als Unterstützung um sich aus der Situation zu befreien, erhalten die Spieler je einen FATE-Punkt aus dem Compel.
Meine persönliche Meinung: Ich mag letzters vorgehen lieber, weil es ehrlicher ist. Bei der klassischen Variante würfelt man vorher ein "Scheingefecht", das evtl. mit dem Tod von SCs einhergehen kann und dessen Ausgang je nach Spielertyp Frustration am Spieltisch hervorrufen kann. Außerdem dauert das Scheingefecht je nach Regelwerk 15 bis 45 min und die Verhandlung über den Compel bei FATE eher nur 5 min. Man spart also auch Zeit für relevante Szenen mit echter Entscheidungsfreiheit.
Noch eine Erläuterung zum Schluss: Wichtig ist deine Intention als Spielleiter bei der Entscheidung ob eine Situation durch einen Skill-Check oder Verwendung von Aspekten gelöst werden soll.
1. Du willst die Geschichte in eine bestimmte Richtung lenken -> reize (compel) einen passenden Aspekt und rück den FATE-Punkt raus.
2. Du willst eine Situation offen lösen-> lass den Spieler einen Wurf auf einen passenden Skill gegen eine Schwierigkeit X machen.
Bei "klassischen" System werden meist beide Punkte durch Skill-Würfe gelöst, meistens setzt man aber die Schwierigkeit (bei 1.) so hoch, dass der Wurf nicht gelingen kann. Oder man erklärt die Aktion als unmöglich. Oder hat einen anderen Grund warum etwas nicht geht.