@YY:
Nur so ein kleiner Gedanke: Das Problem liegt nicht bei den Waffen sondern bei den Rüstungen. Betrachte mal die AP Werte, betrachte PEN. Eigentlich sind doch erst mit Deathwatch und Mark of the Xenos mal Viecher erschienen bei denen man die hohen PEN-Waffen wirklich mal einsetzen kann und die AF-Waffen versagen.
Wir werden es nie erfahren, vieleicht hatten die ursprünglichen Designer bei Black Industries ja mal etwas in der Richtung vor.
Das Problem liegt bei den vollauto-Waffen. Wenn ich z.B. AP Muni in die Armageddon lade, erhöht das meinen Schaden gegenüber gepanzerten Zielen pro Treffer um 3. Bei 6 Treffern wären das 18 Schaden mehr.
Lade ich die Huntingrifle damit durch bekomme ich 3 mehr Schaden.
Rüstung ist dafür erst mal völlig irrelevant solange sie mehr als 3 Punkte Rüstung bietet. OK es gibt noch den Grenzfall, dass die Rüstung so hoch ist, dass nur die Accurate Weapon mit den 2 Bonus W10 überhaupt schaden machen KANN. Das wird aber dadurch kompensiert, dass die Vollautowaffe mit mehr Treffern auch mehrere W10 schmeißt die Rechtschaffenen Zorn auslösen können (das können die Bonuswürfel für eine Accurate Weapon nicht).
Damit die accurate Weapon 2 Bonus Würfel hat brauche ich Erfolg+4 Erfolgsgrade. Einen bekomme ich durch halbe Aktion zielen, einen durch Accurate. Ich muss also 20 unter BF würfeln.
Beim selben Angriffswurf hat die Armageddon 5 Treffer. Man kann zwar nicht zielen, hat aber +20 da man als volle Aktion Vollauto gibt.
Die Accurate Weapon hat jetzt eine 10% Chance mit dem Ersten Würfel eine 10 zu würfeln und evtl. zu bestätigen. Dann gibt es +1d10 Schaden.
Die Armageddon hat für jeden ihrer Treffer diese 10% Chance, das ist 41% auf EINE 10, man kann aber auch noch 2x die 10 haben (3,5%).
Die Wahrscheinlichkeit eine 10 zu bestätigen ist für die accurate Weapon und für die Fullauto Weapon exakt gleich hoch.
Wenn die Chance für Bestätigung 50% wäre (BF von 30 + 20 für Boni), würde die accurate Weapon in 5% der Fälle +1d10 kriegen, die full Auto Weapon in etwa 25% der Fälle.
OK das ganze lässt sich beheben in dem bei einem Vollautostoß nur der erste Treffer explodieren kann (wird nach BC so geregelt wenn ich mich recht entsinne).
Selbst wenn wir den explodierenden Schaden ignorieren, dann bringt das rein gar nix, dass die Lasgun schaden machen KANN, weil man sich da auch noch durch die HP durchgrinden muss. Und ein Ziel das so übelste Panzerung hat, dass die Armageddon + Manstopper keinen Schaden mehr macht, das hat zu viele Hitpoints um es mit der Accurate Weapon kleinen Schadenshäppchen wegzufilletieren.
@YY:
Wobei man eines übrigends bedenken sollte: Wir reden über ein Setting bei dem es eigentlich sehr viele rückstoßfreie Waffen gibt und geben sollte, zudem gibt es eine ganze Anzahl richtig defitiger Waffen.
[...]
Geben sollte/könnte.
Ich finde, hier haben die ursprünglichen Designer gewollt oder ungewollt zu wenig oder falsch differenziert: Bei einer rückstßfreien LAS-Waffe macht Spray n Pray ja doch außerordentlich viel Sinn, da die Waffe ja nicht verrissen werden kann, eine Plasma- oder Melta-Waffe ist auch auf SA verdammt effizient.... nur.... hätte man SP-Waffen einfach mit einem Mali versehen sollen und gut ists.
Laut WH40K Flausch haben Las-Weapons mWn. einen Rückstoß.
Wird dadurch erklärt, dass der Laser die Luft vor dem Lauf so stark erhitzt dass die Wärmeexpansion das Ziel verreißt (im Sinne von Lauf bewegen nicht explodieren).
PS: Ne das Poblem liegt daran, dass nix gebalanced ist. Und das wie es nicht Gebalanced ist ist of noch nicht mal nachvollziehbar.
Z.B. ist der Screamer (ein Bewgungsmelder mt Lautsprecher) teuer als ein Stummer (der ein Schalldämpfendes Feld erzeugt).
Die Waffenstats sind No-brainer.
Wenn das System jetzt sagen würde, wir geben nix auf Balancing, dann wäre das ja sogar nicht mal schlimm. Aber du hast seitenlange Karrierelisten mit Abzweigungen, wo je nach Karriere verschiedene Fertigketien/Talente verschieden früh und zu verschiedenen Kosten kommen.
Das ganze impliziert, dass dort raffiniert balanciert wurde.
Ist aber nicht so. Wenn man den Ansatz "wir scheißen auf balancing, die Werte sollen noch nicht mal nachvollziehbar logisch sein, fangt einfach an zu spielen und habt spaß (so ihr das mit so unausgegorenem Zeugs könnt)!" verfolgt. Dann hätte man gleich sagen können "Baut euch einen SC der euch gefällt!" da eh nix Gebalanced ist macht es ja auch nix aus was für Fertigkeiten und Talente man hat ob viel ob wenig, ist halt nicht ausbalanciert.
- HAT MAN ABER NICHT. Offensichtlich hat man also (balancing) gewollt aber nicht gekonnt.
[...]
Wenn man sich vor Augen hällt dass DH mehr oder weniger den Imperial Army Codex spiegelt (4th und 5th) und die Chars eben mit jenen Werten gleichzustellen sein sollten, dann wären die Steigerungen Witchhunter Codex, Daemohunter Codex und Spacemarines. (Quasi 25%, 50%, 75%, 100%).
Behällt man dies im Hinterkopf und betrachtet wie sich div. Warhammer 40K Armeen gegeneinander spielen, dann hat man einen Anhalltspunkt wie es hätte werden können und evtl. sogar geplant war. Davon dann ausgehend kann man leider nur sagen: FFG hats verbockt.
FFG versucht wenigstens das jetzt zu reparieren. Ich finde nur kacke WIE sie es tun. Jedes neue Produkt der Linie (SM, Chaos, IG) hat neue andere Regeln, die offiziell "Neben den anderen für das alte Spiel richtigen und so gewollten - nein da wurde nix falsch gemacht! Nieeee!" bestehen - und deswegen hat jetzt DH ander FullAuto Regeln als DW (Feueraten der Waffen nachträglich generft), andere als RT andere als BC. Anstatt dass sie einach eine zweite Edition Regelwerk raus bringen und die verschiedenen Konzepte (Inqui, SM, Chaos, IG,...) als Quellenbucher raus zu bringen.