Autor Thema: Trefferzonen  (Gelesen 11586 mal)

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Offline YY

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Re: Trefferzonen
« Antwort #50 am: 12.06.2012 | 22:54 »
was zusätzlich dann auch der Bereich ist, indem ich die Trefferpunkte auch sehr gut grafisch (zum Beispiel mit Boxen zum Abstreichen) oder physisch (mit irgendwelchen Markern) darstellen kann.

Der Ansatz, den GURPS da fährt, ist zwar auf den ersten Blick etwas umständlich, in Sachen Ergebnisbreite und plausible Verläufe halte ich den aber bis auf Weiteres für die beste Lösung.

GURPS arbeitet bei normalen Menschen mit zweistelligen HP-Zahlen und negativen Vielfachen des HP-Wertes - klingt furchtbar, funktioniert aber mMn hervorragend. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Gummibär

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Re: Trefferzonen
« Antwort #51 am: 12.06.2012 | 23:01 »
Zitat von: YY
Kannst du das etwas ausführen oder ist das noch nicht genauer geregelt?

Der Rüstungsschutz wird vom Schaden abgezogen, bevor dieser bei den Lebenspunkten ankommt. Wobei die Konstitution mit zum Rüstungsschutz zählt, den Schaden aber nicht auf 0 senken kann.

Für die Lebenspunkte kann man daher z.B. für alle Menschen 20 LeP nehmen.

Zitat von: blut_und_glas
Dann sollen die Trefferpunkte also nur dazu dienen, irgendwann in Verletzungen "umgewandelt" zu werden? Und wozu sie sonst noch - vor allem zum Ende der Fahnenstange hin - da sein könnten, weißt du noch nicht? Weshalb sind sie denn dann schon da?

Alle Verletzungen ziehen auch TP ab. Und wenn die TP alle sind, ist Ende.
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Offline Edvard Elch

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Re: Trefferzonen
« Antwort #52 am: 12.06.2012 | 23:25 »
Der Rüstungsschutz wird vom Schaden abgezogen, bevor dieser bei den Lebenspunkten ankommt. Wobei die Konstitution mit zum Rüstungsschutz zählt, den Schaden aber nicht auf 0 senken kann.
Auch wenn's an den Trefferzonen vorbei geht: Kann Rüstungsschutz, der nicht aus Konstitution resultiert, den Schaden auf 0 senken?

Für die Lebenspunkte kann man daher z.B. für alle Menschen 20 LeP nehmen.
Kann man das nur oder tut man das auch?

Alle Verletzungen ziehen auch TP ab. Und wenn die TP alle sind, ist Ende.
Angriffe erzeugen also in jedem Fall einen TP-Verlust und möglicherweise auch eine Verletzung, aber verlorene TP generieren keine zusätzlichen Verletzungen, wenn sie eine gewissen Schwelle überschreiten?

Da es hier ja um Regelungen geht, die du in dein System einbauen möchtest, wäre es interessant, wenn du insgesamt ein wenig über den bisherigen Stand deiner Regeln erzählen könntest.
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Offline Gummibär

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Re: Trefferzonen
« Antwort #53 am: 12.06.2012 | 23:36 »
RS, der nicht auf KO basiert, kann Schaden auf 0 senken. Mit ner Gabel kann ich einfach ziemlich lange und kräftig auf ner Plattenrüstung rumhauen, ohne dass es weh tut. Genauso wie ein Drache durch einen Dolch einfach keinen Schaden nimmt, so lange der Dolch nur die Drachenschuppen trifft.

Vorläufig tut man das auch. Sollte es jedoch z.B. passieren, dass es keine globalen TP gibt, wird man das wohl nicht mehr tun.

Zitat
Angriffe erzeugen also in jedem Fall einen TP-Verlust und möglicherweise auch eine Verletzung, aber verlorene TP generieren keine zusätzlichen Verletzungen, wenn sie eine gewissen Schwelle überschreiten?

Nach dem vorläufigen Stand der Dinge ergibt sich a) eine Wunde, wenn genügend LeP auf einmal abgezogen werden sowie b) eine andere Art Wunde je nachdem, wieviel LeP bisher insgesamt abgezogen wurden.
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Offline Turning Wheel

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Re: Trefferzonen
« Antwort #54 am: 13.06.2012 | 03:43 »
Das mit Schaden, Rüstung und Konstitution klingt für mich bisher sehr brauchbar.

Angenommen ein Mensch mit RS 5 und KO 5 bekommt 15 Schaden.
Da gehen 5 durch, die von den 20 LP abgezogen werden.

Wie kommen da jetzt die TZ ins Spiel?

Soll man z.B. jemand eine TZ abhacken können?
Wie wird dann z.B. der Tatsache Rechnung getragen, dass ein Bein schwerer abgehackt wird als ein Arm?

Soll man vor LP-Ende möglicherweise schon an verschiedenen Traumata leiden?
Gibt es durch Treffer einen Abzug an der TZ?
Organschäden im Torso?
Gleichgewichtsverlust durch Treffer an bestimmten TZ?

Soll es solche besonderen Effekte geben (und wenn ja, welche) oder ist es eher ein "Wir kloppen uns bis einer 0 LP hat"?
Soll das Spiel überhaupt auf Kampf fokusiert sein?
« Letzte Änderung: 13.06.2012 | 03:53 von Turning Wheel »

Offline blut_und_glas

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Re: Trefferzonen
« Antwort #55 am: 13.06.2012 | 09:11 »
Danke für die zusätzlichen Ausführungen.

Alle Verletzungen ziehen auch TP ab. Und wenn die TP alle sind, ist Ende.

Wenn ich da noch einmal einhaken darf: Das ist genau der Punkt mit dem "additiven Schaden", der das Ganze "unrealistisch" macht. ;)

Dass jeder Treffer (bei einem Ungerüsteten) mindestens einen Punkt Schaden verursacht, macht das nur noch schlimmer. Wenn ich dich zwanzigmal mit deiner beispielhaften Gabel steche ("recht tief, bis in das Blut hinein"), dann wärest du nach diesem System tot. Ein "realistisches" Ergebnis ist das nicht unbedingt. ;)

Vielleicht deshalb zurück zum Anfang und deinem Anforderungsprofil:

Im Eingangsbeitrag hast du selbst "Realismus" und "Spielbalance" genannt.
Im Verlauf der Diskussion kamen von verschiedener Seite noch Dinge wie "Geschwindigkeit" oder "Vorstellbarkeit/Beschreibung" dazu.

Was davon ist dir wie wichtig (vielleicht in einer Rangfolge)? Und kannst du genauer sagen, was du darunter jeweils verstehst?

Bei der Spielbalance weiß ich zum Beispiel nicht, ob ich da an die gleiche Sache denke wie du. Und beim Realismus sitze ich auch ein wenig zwischen den Stühlen - am Anfang sagst du "realistische Optionen" - das beziehe ich mal darauf, dass die Ergebnisse eines Zonentreffer planbar sein und in einem gut nachvollziehbaren Zusammenhang zur getroffenen Zone stehen sollen ("ich will, dass er seine Waffe fallen lässt, also schlage ich ihm auf den Arm", "ich will, dass er stirbt, also schieße ich ihm in den Kopf") -, aber die andere Seite vom Realismus ist natürlich die "realistische Verletzuung" - die geht aber noch über das obige hinaus (weshalb ich die ganze Zeit so auf den Trefferpunkten herumhüpfe).

Je nachdem wie deine Anforderungen genau aussehen, ist es auch leichter wirklich passende Vorschläge zu machen beziehungsweise vernünftiges Feedback zu deinen Konzepten (oder denen Anderer) zu geben. :)

Funktionierende Schadens- und auch Trefferzonenmodelle gibt es so viele, und so viele mehr sind denkbar...
...passend muss es eben sein.

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Offline Turning Wheel

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Re: Trefferzonen
« Antwort #56 am: 13.06.2012 | 12:31 »
Aber bug, du versuchst doch jetzt seine Definition zu widerlegenn, indem du sie umdefinierst.
Wenn 20 Schaden zum Tod führen, dann ist doch 1 Schadenpunkt per Definition ein Zwanzigstel des notwendigen Schadens.
Das klingt für mich nicht unrealistisch.
Außerdem hat er gesagt "ist Ende". Von Tod hat er nicht explizit geredet.
Meistens ist Ende ja so eine Art Ohnmacht mit blutenden Wunden, mit der man nicht mehr weiterkämpfen kann, aber an der man nicht stirbt, wenn sich jemand drum kümmert.

Wenn jetzt jemand einen ganzen Batzen Schaden bekommt, dann muss es allerdings Effekte geben, die das Ende vielleicht schon vorher einläuten. Das meinst du doch auch, oder?

Offline Gummibär

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Re: Trefferzonen
« Antwort #57 am: 13.06.2012 | 14:07 »
Bezüglich der Spielbalance: Eine Möglichkeit, die effektiver ist, muss auch "schwieriger" sein, ganz egal, ob das realistisch ist oder nicht. Ggfs muss mittels Abstraktion dafür gesorgt werden, dass diese Möglichkeit nicht so effektiv ist.

Zitat von: blut_und_glas
Wenn ich da noch einmal einhaken darf: Das ist genau der Punkt mit dem "additiven Schaden", der das Ganze "unrealistisch" macht.
Natürlich darfst du da nochmal einhaken. Schließlich soll hier ein bisschen Bewegung in die Gedanken gebracht werden. ;)

Deine Alternative wäre, dass jemand nach 2000 Gabelstichen noch weiterkämpft, richtig? Denn es sind je zu vernachlässigende Wunden nach Blue Planet.
Zitat von: blut_und_glas
Dass jeder Treffer (bei einem Ungerüsteten) mindestens einen Punkt Schaden verursacht, macht das nur noch schlimmer.
Das stimmt insofern. Die Korrektur würde ich an der Stelle aber erstmal dadurch einführen, dass ne Gabel W2-1 Schaden verursacht. Sprich entweder macht sie tatsächlich keinen nennenswerten Schaden oder es tut halt weh.

Anderes Korrektiv wäre die Anzahl der LeP. Allerdings finde ich eigentlich, dass wenn jemand 20x getroffen wird und dabei seine Rüstung überwunden, dass er dann aus dem Kampf ausscheiden sollte. Sonst wird es doch wirklich ne Würfelorgie.


Mit dem Blue Planet Regelsystem würde sich in meinem Setting wahrscheinlich die Situation ergeben, dass entsprechende Wesen ständig überhaupt keinen Schaden nehmen. Und das wär doof. Wer so nen Brecher spielen will, der braucht vielleicht vor nem Militionär keine Angst haben, aber wenn da ne Hundertschaft Milizen steht, dann sollte er schon Angst haben.

Für dieses Problem kenne ich bisher keine andere Lösung, daher bleibe ich derzeit bei einem aufaddieren von geringfügigen Verletzungen (die ja nicht an sich geringfügig sein müssen, aber dank guter Konstitution so behandelt werden). Und jemand mit schlechter Konstitution kippt halt notfalls nach 20 Gabelstichen um, weil er kein Blut sehen kann und ihm schlecht wird oder wegen der Schmerzen, die er als Weichei nicht mehr ertragen kann.

Zitat von: Turning Wheel
Meistens ist Ende ja so eine Art Ohnmacht mit blutenden Wunden, mit der man nicht mehr weiterkämpfen kann, aber an der man nicht stirbt, wenn sich jemand drum kümmert.
Ja, wobei ich eigentlich schon daran dachte, dass wenn sich niemand drum kümmert, dass derjenige dann stirbt.
Zitat von: Turning Wheel
Wenn jetzt jemand einen ganzen Batzen Schaden bekommt, dann muss es allerdings Effekte geben, die das Ende vielleicht schon vorher einläuten. Das meinst du doch auch, oder?
Ja, davon schrieb ich schon. Wenn jemand viel Schaden auf einmal erhält, dann gibt es a) Wunden, die Abzüge bewirken, b) wird ein Wurf fällig, ob derjenige sofort kampfunfähig ist und c) gibt es ja Abzüge dafür, wie hoch der LeP-Stand gerade ist.
Zitat von: Tunring Wheel
Wie kommen da jetzt die TZ ins Spiel?
Na das kommt natürlich drauf an, ob es am Ende überhaupt noch globale LeP gibt. Ansonsten geht der Schaden auf irgendwelche Zonen-LeP. Wobei wenn die Arme und Beine kampfunfähig geschlagen werden glaube ich auch irgendwie, dass derjenige das Bewusstsein verlieren wird, obwohl das kein Zoneneffekt von Armen und Beinen ist.

Meine Fragen im Moment wären vor allem, inwieweit temporäre und permanente (bis Heilung) Abzüge vorkommen sollen.

Beine – temporär
Bewegung stoppen als Unterbrechungsaktion
Ins Stolpern bringen (gewährt Kampfvorteil)
Sturz bewirken

Beine – permanent
Zonenunabhängige Wunde mit zusätzlich Geschwindigkeit (GS) -1
Bein unbrauchbar
Bein ab

Zitat
Soll man z.B. jemand eine TZ abhacken können?
Wie wird dann z.B. der Tatsache Rechnung getragen, dass ein Bein schwerer abgehackt wird als ein Arm?
Ja das wär schon gut. Vllt wenn man 60% der Grund-LeP (bei 20 LeP wären das 12 LeP) mit einem Schlag in der Zone abzieht (Kopf, Arm, Bein). Wäre jetzt allerdings erstmal nicht differenziert. Vermutlich erwischt es dann das Bein nur unterhalb des Knies. Würde ja auch seinen Zweck erfüllen. Oberschenkel wäre ja in der Tat unrealistisch bei gleicher Schwelle.

Zitat von: Turning Wheel
Soll das Spiel überhaupt auf Kampf fokusiert sein?
Ja, die Regeln sollen den Kampf detailliert behandeln. Ganz klassisch.



Falls bereits gestellte Fragen noch offen sind, bitte nochmal drauf hinweisen.
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Offline blut_und_glas

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Re: Trefferzonen
« Antwort #58 am: 13.06.2012 | 17:14 »
Aber bug, du versuchst doch jetzt seine Definition zu widerlegenn, indem du sie umdefinierst.

Jein, denn...

Zitat
Wenn 20 Schaden zum Tod führen, dann ist doch 1 Schadenpunkt per Definition ein Zwanzigstel des notwendigen Schadens.
Das klingt für mich nicht unrealistisch.

...die Vorstellung es gäbe eine notwendige Schadenssumme, um jemanden zu töten (beziehunngsweise eine Ohnmacht/Kampfunfähigkeit herbeizuführen), ist für mich in sich "unrealistisch". Dass der Gabelstich natürlich überzeichnet ist, ändert an dieser Grundkritik nichts.

Das Ganze löst sich aber natürlich relativ rasch in Wohlgefallen auf, wenn der Anspruch in der Schadensmodellierung "realistisch" zu sein, eher untergeordnet ist. Deshalb habe ich da ja noch einmal nach den Anforderungen und ihrer Rangfolge gefragt.

Es löst sich auch zunehmend auf, wenn die Trefferpunkte situativ interpretiert werden (also wenn ein und dieselbe beschriebene Verletzung (beispielsweise ein Knochenbruch) nicht immer auch den gleichen zahlenmäßigen Verlust an Trefferpunkten bedeuten - das setzt aber wieder die Vorstellbarkeit herunter und beißt sich eventuell mit den Trefferzonen...).

Zitat
Wenn jetzt jemand einen ganzen Batzen Schaden bekommt, dann muss es allerdings Effekte geben, die das Ende vielleicht schon vorher einläuten. Das meinst du doch auch, oder?

Das ist eigentlich der ganze Punkt. ;)

Na gut, der halbe. :P

Die andere Hälfte ist, dass andersherum auch derjenige, der schon sehr schwer verletzt ist, trotzdem durchaus noch in der Lage sein "sollte" einen oder sogar viele weitere Treffer einzustecken.

Manch einer ist eben nach einem einzigen Stich mit der Gabel schwerst verletzt, kampfunfähig, wenn nicht gar tot, oder fürs Leben gezeichnet. Ein Anderer wird 2000 mal gestochen und kämpft immernoch weiter (um dann beim 2001sten Stich die Gabel so zwischen die Rippen zu bekommen, dass er einige Zeit später an seinem Ventilpneumothorax eingeht).

Die Frage ist, ob solche Bereiche vom System erfasst werden sollen. Wenn "Realismus" als Anforderung ganz oben steht, dann wäre das zumindest eine Überlegung wert. Wenn es darauf nicht so sehr ankommt, dann lässt sich der Extrembereich auch herauskürzen.

Deine Alternative wäre, dass jemand nach 2000 Gabelstichen noch weiterkämpft, richtig? Denn es sind je zu vernachlässigende Wunden

Nicht ganz. Jeder dieser Gabelstiche würde für sich genommen betrachtet werden, und könnte entweder ein vernachlässigbarer Kratzer, eine leichte, schwere oder sogar lebensbedrohliche Verwundung nach sich ziehen. Die Wahrscheinlichkeit dass es zu etwas anderem als einem Kratzer käme, wäre bloß sehr gering.

Aber Blue Planet sollte vorhin auch nur ein Beispiel für ein System sein, das ohne Trefferpunkte auskommt und "realistische" Ergebnisse abliefert, ohne dabei groß umständlich zu werden. Ich wollte dir das aber auch gar nicht für dein Spiel aufschwätzen, sondern nur kurz illustrieren, wie es "ohne" geht, nachdem du das hübsche Pathfinder-Beispiel für "mit" gebracht hattest.

Zitat
Wenn jemand viel Schaden auf einmal erhält, dann gibt es a) Wunden, die Abzüge bewirken, b) wird ein Wurf fällig, ob derjenige sofort kampfunfähig ist und c) gibt es ja Abzüge dafür, wie hoch der LeP-Stand gerade ist.Na das kommt natürlich drauf an, ob es am Ende überhaupt noch globale LeP gibt. Ansonsten geht der Schaden auf irgendwelche Zonen-LeP. Wobei wenn die Arme und Beine kampfunfähig geschlagen werden glaube ich auch irgendwie, dass derjenige das Bewusstsein verlieren wird, obwohl das kein Zoneneffekt von Armen und Beinen ist.

Warum sollte das kein Zoneneffekt sein? Deinen Wurf unter "b)" könntest du doch problemlos auch an Trefferzonen koppeln. Wenn "alle Viere" unbrauchbar geschlagen worden sind, dann wären das also auch mindestens vier (schwierige?) Würfe und die Wahrscheinlichkeit zumindest einen davon zu verfehlen wäre entsprechend hoch - wer dann sehr viel Glück hat, der darf sich eben noch mit seinen mittlerweile arg beschränkten Möglichkeiten doch noch weiterbeteiligen.

Zitat
Meine Fragen im Moment wären vor allem, inwieweit temporäre und permanente (bis Heilung) Abzüge vorkommen sollen.

Beine – temporär
Bewegung stoppen als Unterbrechungsaktion
Ins Stolpern bringen (gewährt Kampfvorteil)
Sturz bewirken

Beine – permanent
Zonenunabhängige Wunde mit zusätzlich Geschwindigkeit (GS) -1
Bein unbrauchbar
Bein ab

Da steckt jetzt aber auch wieder so ein Knick drin:

Unter "temporär" und beim ersten Eintrag unter "permanent" beschreibst du Regeleffekte (wobei stolpern und stürzen natürlich auch gleich ein Bild mitliefern).
Aber mit den beiden anderen Einträgen bei "permanent" gibst du zwar an, wie die Verletzung aussieht, sagst aber gar nicht, was das den jetzt für die Regeln heißt.
Welche Abzüge auf Proben oder auf Geschwindigkeit (oder auf noch was anderes?) kriege ich denn, wenn mein Bein unbrauchbar ist?
Und andersherum: Wie muss ich mir meine Verletzung denn vorstellen, wenn ich die -1 auf Geschwindigkeit habe?

Also wieder die Frage: Geht es dir um den Effekt den es hat? Oder geht es dir darum was es ist? Oder um beides gleichermaßen? (Hab ich auch gleich unten nochmal als unbeantwortet Frage hingeschrieben. ;))

Zitat
Falls bereits gestellte Fragen noch offen sind, bitte nochmal drauf hinweisen.

Ja, die nach der Rangfolge. ;)

Und vor allem die, ob du beim "Realismus" jetzt eher die "Kampfoptionen" oder eher die Verletzungen selbst gerne realistisch hättest.

Achso, und eine neue Frage: Welches Genre eigentlich? Für mich macht das immer einen gewissen Unterschied. Zum Beispiel interessiere ich mich für eher "technische" Details einer Verletzung (siehe das Beispiel mit dem Ventilpneumothorax - oder das tolle Trefferzonensystem von Blue Planet v1 ;)) bei Fantasy viel weniger als bei modernen Settings (wo so etwas für mich viel organischer in die Beschreibungen hineinpasst).

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Offline Gummibär

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Re: Trefferzonen
« Antwort #59 am: 13.06.2012 | 22:59 »
@ blut_und_glas
Ich denke, das es sinnvoll ist, sich die Alternativen anzuschauen, auch falls man hinterher bei dem bleiben sollte, woran man ursprünglich gedacht hat.

So scheint Blue Planet für manche Zwecke ja gut zu passen. Für ein Setting, in dem sich Köche mit Gabeln duellieren wird es aber versagen (unter der Bedingung, dass es keine kritischen Treffer gibt), weil dort dann immer lediglich Kratzer verursacht werden.

Und meine Anforderung ist eben, dass das System auch unter diesen Bedingungen funktionieren soll. Weil für mächtige Wesen normale Angriffe eben nur wie Gabeln sind.

Die Gabeltreffer könnte man aber auch durchaus interpretieren als ein: „Jeder 5. Gabeltreffer trifft eine Stelle, an der bereits ein Kratzer vorhanden ist, wodurch dort eine schlimmere Wunde entsteht, die Abzüge gibt. Der 20. Gabeltreffer trifft eine solche Stelle nochmal und erwischt dadurch eine wichtige Ader.“ Wobei es realistischer wäre, das pro Treffer auszuwürfeln, was allerdings Abzüge in Taktik, Aufwand und Tödlichkeit gäbe.

Zitat von: blut_und_glas
Das Ganze löst sich aber natürlich relativ rasch in Wohlgefallen auf, wenn der Anspruch in der Schadensmodellierung "realistisch" zu sein, eher untergeordnet ist.
Wenn es eine realistischere Möglichkeit gibt, die mir auch gefällt, dann nehme ich lieber die realistischere Möglichkeit. Und wenn ich mich gegen gewissen Realismus entscheide, dann möchte ich wenigstens sagen können, warum.

Zitat von: blut_und_glas
Warum sollte das kein Zoneneffekt sein? Deinen Wurf unter "b)" könntest du doch problemlos auch an Trefferzonen koppeln. Wenn "alle Viere" unbrauchbar geschlagen worden sind, dann wären das also auch mindestens vier (schwierige?) Würfe und die Wahrscheinlichkeit zumindest einen davon zu verfehlen wäre entsprechend hoch - wer dann sehr viel Glück hat, der darf sich eben noch mit seinen mittlerweile arg beschränkten Möglichkeiten doch noch weiterbeteiligen.
Wenn sich jemand ein Bein bricht, dann ist zwar das Bein unbrauchbar, aber bewusstlos wird derjenige dadurch nicht. Also: Kein Wurf fällig, schon gar kein schwerer Wurf.

Und falls so ein Wurf schwerer werden soll, dann funktioniert das im Prinzip so: Treffer verursachen Zonenwunden. Wenn eine Zone ausfällt, so wird 1 globaler LeP abgezogen. Und für jeden globalen LeP, den man verliert, wird eine Probe fällig erschwert um die Anzahl der verlorenen LeP insgesamt.

Zitat von: blut_und_glas
Da steckt jetzt aber auch wieder so ein Knick drin:
Es sind alle Effekte, die ich gerne im Spiel hätte. :P Aber klar, ich sehe den Unterschied.

Ich möchte zum einen Effekte, die einen taktischen Kampf möglich machen. Und zum anderen möchte ich auch einfach, dass es möglich ist, Schläge gezielt zu setzen und der SL den Spielern sagen kann, was dadurch anders ist. Und zwar ohne, dass dies einfach nur sinnlos ist und ohne, dass dadurch andere Angriffe sinnlos (weil im Vergleich zu schwach) werden.

Zitat
Welche Abzüge auf Proben oder auf Geschwindigkeit (oder auf noch was anderes?) kriege ich denn, wenn mein Bein unbrauchbar ist?
a)   Käme drauf an, wie schwierig es zu erreichen ist, das Bein unbrauchbar zu machen, bzw. Umgekehrt je nach Effekt müsste die Schwierigkeit gestaltet werden.
b)   Es gibt zum einen die trefferzonenunabhängigen Abzüge durch viel Schaden mit einem Schlag und die Menge an insgesamt verlorenen LeP bislang.
c)   Dazu käme als Sondereffekt: Automatischer (Wurf möglich?) Sturz
d)   Geschwindigkeit um 80-85% gesenkt im Vergleich zum Grundwert
e)   Aufstehen unmöglich? (wobei Kriechen natürlich heißt, dass man noch langsamer vorwärts kommt als durch Hüpfen)

Zitat
Und andersherum: Wie muss ich mir meine Verletzung denn vorstellen, wenn ich die -1 auf Geschwindigkeit habe?
Beeinträchtigende Wunde am Bein?
Wenn jemand am Tisch sich mit sowas auskennt, dann soll am besten der das beschreiben. Was ein Ventilpneumothorax ist, weiß ich nicht und medizinische Detailkenntnisse werde ich mir auch nicht aneignen. Da braucht man schon einen Medizinstudenten im Team, wenn man sowas berücksichtigen will.

Die Designziele sind folgende: Unrealistische Dinge fliegen raus. Unbalancierte Dinge fliegen raus. Zu schwierige Dinge fliegen raus. Zu langsame Dinge fliegen raus (bzw. Dinge, deren Aufwand nicht lohnt). Und trotzdem muss das Spiel interessant und taktisch sein.

Ein LeP-System ist an sich nicht unrealistisch, allerdings ziemlich abstrakt, was eben unschön ist.
Zitat
Achso, und eine neue Frage: Welches Genre eigentlich?
Ich spiele üblicherweise Gegenwart oder Mittelalter, jeweils mit Fantasyaspekten. Ich werde für weitere Genres aber keinen neuen Regelkern entwickeln.
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Re: Trefferzonen
« Antwort #60 am: 14.06.2012 | 00:17 »
Ich denke, das es sinnvoll ist, sich die Alternativen anzuschauen, auch falls man hinterher bei dem bleiben sollte, woran man ursprünglich gedacht hat.

Sehe ich ähnlich. Aber weiter und weiter in eine ganz andere Richtung zu laufen, bringt ja auch nicht unbedingt etwas, wenn sich schon abzeichnet, dass das nicht das richtige ist. ;)

Zitat
Für ein Setting, in dem sich Köche mit Gabeln duellieren wird es aber versagen (unter der Bedingung, dass es keine kritischen Treffer gibt), weil dort dann immer lediglich Kratzer verursacht werden.

"Immer" halt nicht. Der Kratzer ist nur mit großem Abstand das wahrscheinlichste Ergebnis. Genauso wie deine Gabel mit W2-1 Schaden ja auch in 50% der Fälle eben gar nichts macht, so macht sie nach Blue Planet in ungefähr 75% der Fälle keinen Schaden, aber der restliche Anteil verteilt sich auf leichte, schwere und sogar lebensbedrohliche Wunden. Jetzt aber wirklich genug Blue Planet v2 für den Thread. Ab jetzt referenziere ich höchstens noch v1. Das hat wenigstens Trefferzonen (und zwar tolle). ;) :P

Zitat
Wenn sich jemand ein Bein bricht, dann ist zwar das Bein unbrauchbar, aber bewusstlos wird derjenige dadurch nicht.

Das halte ich jetzt eigentlich nicht für ganz so ausgeschlossen. Eine wirklich schwere Verletzung am Bein (wir sprachen ja von "unbrauchbar", nicht unbedingt nur von einem einfachen Bruch), mag schon mit einer weitgehenden Handlungsunfähigkeit oder Bewusstlosigkeit einhergehen. Bestimmt kein Automatismus, aber auch keine Unmöglichkeit. Also eigentlich ideal für einen Wurf.

Zitat
Ich möchte zum einen Effekte, die einen taktischen Kampf möglich machen. Und zum anderen möchte ich auch einfach, dass es möglich ist, Schläge gezielt zu setzen und der SL den Spielern sagen kann, was dadurch anders ist. Und zwar ohne, dass dies einfach nur sinnlos ist und ohne, dass dadurch andere Angriffe sinnlos (weil im Vergleich zu schwach) werden.

Okay. Dein Hauptaugenmerk liegt also auf dem Regeleffekt und nicht auf der Natur der Verletzung. Wichtig ist, dass der Gegner nach dem Beintreffer nicht mehr richtig laufen kann (reduzierte Geschwindigkeit, Chance auf einen Sturz), aber ob das nun daran liegt, dass ein Knochen gebrochen, eine Sehne durchtrennt, oder sogar "nur" ein Muskel gelähmt ist, das ist sozusagen "Beiwerk" und muss nicht aus den Treffertabellen (oder was es nachher wird) hervorgehen.

Ist das so richtig?

Zitat
a)   Käme drauf an, wie schwierig es zu erreichen ist, das Bein unbrauchbar zu machen, bzw. Umgekehrt je nach Effekt müsste die Schwierigkeit gestaltet werden.
b)   Es gibt zum einen die trefferzonenunabhängigen Abzüge durch viel Schaden mit einem Schlag und die Menge an insgesamt verlorenen LeP bislang.
c)   Dazu käme als Sondereffekt: Automatischer (Wurf möglich?) Sturz
d)   Geschwindigkeit um 80-85% gesenkt im Vergleich zum Grundwert
e)   Aufstehen unmöglich? (wobei Kriechen natürlich heißt, dass man noch langsamer vorwärts kommt als durch Hüpfen)

Das ist sehr detailliert (prozentuale Abzüge, Sondereffekt mit extra Wurf, eingeschränkte Handlungsoptionen, zusätzlich noch "normale" (globale) Schadensberechnung mit weiteren anhängigen Effekten). Willst du das wirklich so?

Wenn ja, würde ich jetzt ja glatt tatsächlich noch einmal das alte Blue Planet v1 mit seinen detaillierten Treffereffekten als einen Blick wert empfehlen. Gar nicht einmal zum direkten Abpausen - weil es stärker auf die Art der Verletzung eingeht, als du es möchtest (wenn ich oben richtig lag, heißt das) -, sondern mehr für die Schachtelung der Effekte, die es benutzt hat: Innerhalb einer Schadensstufe gab es auch hier meist mehrere Effekte pro Trefferzone. Einige traten automatisch ein. Andere hatten eine gewisse Chance einzutreten. Und wieder andere hatten ebenfalls eine Chance einzutreten, aber nur dann wenn ein bestimmter anderer Effekt auch eintrat (konstruiertes Beispiel mit deinen Effekten von oben: Schwerer Beintreffer: 100% Chance auf Sturz; 75% Chance auf Geschwindigkeitsabzug; falls es zu einem Geschwindigkeitsabzug kommt: 50% Chance auf Unfähigkeit aufzustehen).

Zitat
Wenn jemand am Tisch sich mit sowas auskennt, dann soll am besten der das beschreiben.

Klar. Das war, was ich auch wissen wollte - ob das System hier vielleicht direkt "Beschreibungen" ausspucken soll. Hatten wir aber ja schon oben, dass das nicht das Hauptziel ist.

Zitat
Die Designziele sind folgende: Unrealistische Dinge fliegen raus. Unbalancierte Dinge fliegen raus. Zu schwierige Dinge fliegen raus. Zu langsame Dinge fliegen raus (bzw. Dinge, deren Aufwand nicht lohnt). Und trotzdem muss das Spiel interessant und taktisch sein.

Also im Idealfall einige unterscheidbare Effekte an jeder Zone, die direkt mit dieser verbunden werden können, die schnell abzuhandeln sind und eine merkliche Auswirkung auf den direkten Kampf (beziehungsweise auch längerfristig) haben. Diese Effekte könnten über Zonentrefferpunkte oder einen anderen Mechanismus (zum Beispiel einfaches Auswürfeln oder Schwellenwerte, mit denen der Schaden verglichen wird, ohne dass irgendwelche Punkte mitgezählt/abgestrichen werden) bestimmt werden.

Die Zonen decken entweder "globale" Ereignisse (Ohnmacht, Kampfunfähigkeit, Tod) gleich mit ab, oder es gibt noch ein separat geführten globalen Schaden (zum Beispiel Trefferpunkte). 

Zitat
Ein LeP-System ist an sich nicht unrealistisch

Doch, ist es. :P

Zumindest dann, wenn du Schaden aufsummierst (was Trefferpunktesysteme ja in aller Regel tun).

"Der nächste Treffer bringt in auf jeden Fall um."/"Der Treffer kann ihn nicht umbringen."/"Wenn ich ihn zwanzigmal mit der Gabel steche, dann liegt er."/...

"Realistisch" ist, zumindest für mich, anders.

Aber ich gebe sofort zu, dass Trefferpunkte so schnell und einfach sind, dass es sich sehr lohnen kann, auf dieses Quäntchen Realismus zu verzichten.

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Re: Trefferzonen
« Antwort #61 am: 14.06.2012 | 00:40 »
Eventuell wäre es auch mal schön, ein System zu bauen, dass die Trefferzonen nicht physikalisch, sondern abstrakt abhandelt, man also z.B. die Fähigkeit des Gegners, sich zu verteidigen, wahrzunehmen, Schaden anzurichten, durchzuhalten, sich zu bewegen etc. angreifen kann. Wie das im Detail passiert, kann man dann ja beschreiben, um Realismuswünsche zu befriedigen. Aber ein realistisches Trefferzonenmodell ist mir ohnehin noch nicht untergekommen, da ist freie Beschreibung + abstrakte Regelung wohl wirklich eher eine Lösung.

Offline Turning Wheel

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Re: Trefferzonen
« Antwort #62 am: 14.06.2012 | 00:51 »
Oh je, eine Realismusdebatte...

Bug, du versucht den Unrealismus eines fürs Spiel attraktiven weil einfachen Systems mit einem unwichtigen Randbeispiel ad Absurdum zu führen.
Ich habe in 20 Jahren Rollenspiel mit einem solchen Lebenspunktesystem noch nie einen gesehen, der mit 20 Gabelstichen getötet wurde.

Wir hatten aber jede Menge Fälle, wo jemand einen Sturmgewehrschuss, einen Schwerthieb oder einen einzelnen Gabelstich abbekommen hat. Und in diesem Fall funktioniert das sehr realistisch, weil (mal von dem W2-1-Gabelstich abgeshen) die Waffen W(xyz) oder im Fall eines Sturmgewehrs W10x4 Schaden machen.
Man kann darüber diskutieren, ob eine fixe LP-Zahl wirklich realistisch ist (Mediziner können dir aber anhand deines Gewichtes recht genau sagen ab wieviel Litern Blutverlust du die Biege machst. Der Bereich ist jedenfalls nicht sehr groß).

Ich will die fixe Zahl aber nicht diskutieren, denn letztenendes geht es dabei nicht nur um den fixen LP-Wert, sondern um den fixen LP-Wert in Relation zur erwartungsgemäßen Schadenshöhe böser Sachen. Wenn ich am Kopf 10 LP hab und mir jemand mit einem W10x4-Gewehr droht, dann gbt es da einen gewissen realistischen Erwartungswert, was passiert, falls das Projektil meinen Kopf trifft. Was das Schwert mit W12 Schaden macht und was die Gabel mit W2-1 anrichtet ebenfalls.
Wo ist für dich der mangelnde Realismus? Ich sehe ihn nicht.

Falls dann tatsächlich nach 20 Jahren Spiel in der Küche eine Fechtszene mit dem Kartoffelschäler entstehen sollte, die nicht ganz so realistisch ist, kann ich das ab.
Wenn du mich fragst, finde ich aber auch nicht wirklich unrealistisch, dass jemand nach 10 tiefen Gabeltreffern am Kopf den Geist aufgibt.
Und dass jemand schon nach dem ersten Gabeltreffer in Ohnmacht fällt, kann in so einem System auch an einem versiebten Widerstandskraftwurf oder Beherrschungswurf liegen.

Ich kenne eine ganze Menge Spieler, die militärischen Background haben (auch medizinischen) und genau das oben beschriebene als mehr als ausreichend realistisch einschätzen. (Bitte nagle mich nicht auf die groben Durchschnittswerte oben fest, denn wie viele LP jemand hat und wieviel Schaden die Waffe macht hängt im Einzelfall auch noch von den Charakterwerten ab.)
« Letzte Änderung: 14.06.2012 | 01:06 von Turning Wheel »

Offline Gummibär

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Re: Trefferzonen
« Antwort #63 am: 14.06.2012 | 02:03 »
@ blut_und_glas
Zitat
Das halte ich jetzt eigentlich nicht für ganz so ausgeschlossen. Eine wirklich schwere Verletzung am Bein (wir sprachen ja von "unbrauchbar", nicht unbedingt nur von einem einfachen Bruch), mag schon mit einer weitgehenden Handlungsunfähigkeit oder Bewusstlosigkeit einhergehen. Bestimmt kein Automatismus, aber auch keine Unmöglichkeit. Also eigentlich ideal für einen Wurf.
Du meinst also, ein gebrochenes Bein kann man noch benutzen?

Zitat
Okay. Dein Hauptaugenmerk liegt also auf dem Regeleffekt und nicht auf der Natur der Verletzung. Wichtig ist, dass der Gegner nach dem Beintreffer nicht mehr richtig laufen kann (reduzierte Geschwindigkeit, Chance auf einen Sturz), aber ob das nun daran liegt, dass ein Knochen gebrochen, eine Sehne durchtrennt, oder sogar "nur" ein Muskel gelähmt ist, das ist sozusagen "Beiwerk" und muss nicht aus den Treffertabellen (oder was es nachher wird) hervorgehen.
Ja. Beiwerkwäre natürlich nett. Wird aber bei sowas wie Vampiren vermutlich eher problematisch.

Zitat
Das ist sehr detailliert (prozentuale Abzüge, Sondereffekt mit extra Wurf, eingeschränkte Handlungsoptionen, zusätzlich noch "normale" (globale) Schadensberechnung mit weiteren anhängigen Effekten). Willst du das wirklich so?
Wenn man jemandem eine Trefferzone unbrauchbar macht ist das schon nahe daran denjenigen kampfunfähig zu machen. Sprich sowas tritt dann nur einmal auf, bevor derjenige aus dem Kampf ausscheidet.

Die Schadensberechnung an sich muss ja erstmal sein um festzustellen, ob die Zone überhaupt unbrauchbar gemacht wird.

Zitat
Schwerer Beintreffer: 100% Chance auf Sturz; 75% Chance auf Geschwindigkeitsabzug; falls es zu einem Geschwindigkeitsabzug kommt: 50% Chance auf Unfähigkeit aufzustehen
Wobei das mir dann zuviel und unnötiger Aufwand wäre. Bein unbrauchbar soll einfach Bein unbrauchbar sein mit fest dazugehörigen Effekten, die immer gleich sind, weswegen man auch nur lbu (für linkes Bein unbrauchbar) oder so notieren muss und wenn man das System beherrscht, weiß man dadurch alles über die Effekte dieses Zonentreffers.

Je nachdem, wie es am Ende aussieht, kann man das ja auch einfacher festschreiben:
Schaden an globalen LeP nach normalem Schema
Zusätzlich ohne Wurf „Am Boden“ bis zur Heilung (wobei Bewegung am Boden einfach automatisch entsprechend gesenkt ist)

Zitat
Also im Idealfall einige unterscheidbare Effekte an jeder Zone, die direkt mit dieser verbunden werden können, die schnell abzuhandeln sind und eine merkliche Auswirkung auf den direkten Kampf (beziehungsweise auch längerfristig) haben. Diese Effekte könnten über Zonentrefferpunkte oder einen anderen Mechanismus (zum Beispiel einfaches Auswürfeln oder Schwellenwerte, mit denen der Schaden verglichen wird, ohne dass irgendwelche Punkte mitgezählt/abgestrichen werden) bestimmt werden.

Die Zonen decken entweder "globale" Ereignisse (Ohnmacht, Kampfunfähigkeit, Tod) gleich mit ab, oder es gibt noch ein separat geführten globalen Schaden (zum Beispiel Trefferpunkte).
Ja, wobei das für mich so klar ist, dass ich nicht weiß, wie es denn überhaupt anders sein könnte.

Zitat
"Der nächste Treffer bringt in auf jeden Fall um."/"Der Treffer kann ihn nicht umbringen."/"Wenn ich ihn zwanzigmal mit der Gabel steche, dann liegt er."/..
a)   Nur wenn man ihn anschließend liegen lässt. ;)
b)   Das würde ich auch von einem System ohne TP verlangen. :P Das hat nämlich was mit der gewünschten Tödlichkeit des Systems zu tun. Wenn man einfach wenig TP nimmt ist das auch mit TP kein Problem. Und wenn Rüstungen im Spiel sind ist der Kritikpunkt auch nicht unrealistisch.
c)   Also irgendie wirken sich Kratzer schon aus, wenn man genügend davon hat. Wunde Stellen tun doch weh. An sich. Durch die Bewegung. Durch Kleidung/Rüstung, die daran reibt. Wenn der Gegner dort nochmal trifft. Und Blut läuft auch raus.


@ Turning Wheel
Zitat
Bug, du versucht den Unrealismus eines fürs Spiel attraktiven weil einfachen Systems mit einem unwichtigen Randbeispiel ad Absurdum zu führen.
Kritik finde ich erstmal anregend und er erwähnt ja auch explizit, dass sein Wunschmechanismus auch Nachteile hat bzw. andere Mechanismen auch Vorteile haben.
Zitat
Ich habe in 20 Jahren Rollenspiel mit einem solchen Lebenspunktesystem noch nie einen gesehen, der mit 20 Gabelstichen getötet wurde.
Es könnte hier halt schon passieren, weil ich ja sagte, dass für mächtige Wesen ein Schwert nur wie ne Gabel ist.
Zitat
Und dass jemand schon nach dem ersten Gabeltreffer in Ohnmacht fällt, kann in so einem System auch an einem versiebten Widerstandskraftwurf oder Beherrschungswurf liegen.
Ne sowas mag ich nicht. Unter gleichstarken Kämpfern soll ein einzelner Treffer nicht den Kampf beenden. (Wenn wir mal annehmen, dass die beiden sich auch um ihre Verteidigung gekümmert haben und nicht nur um ihren Angriff.)
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Turning Wheel

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Re: Trefferzonen
« Antwort #64 am: 14.06.2012 | 04:04 »
Ne sowas mag ich nicht. Unter gleichstarken Kämpfern soll ein einzelner Treffer nicht den Kampf beenden. (Wenn wir mal annehmen, dass die beiden sich auch um ihre Verteidigung gekümmert haben und nicht nur um ihren Angriff.)

Ist okay, wenn du sowas nicht magst, aber dann musst du dich vom Realismus lösen.
Ich dachte wohl irrtümlicherweise, du hättest oben irgendwo geschrieben, dass Realismus eines deiner Ziele ist.
Echte Kämpfe gehen auch ohne Beherrschungswurf nunmal meistens so aus:
Jemand wird ein Mal mit einer ernsthaften Waffe getroffen und der Kampf ist für ihn vorbei.

Ich spreche hier wohlgemerkt nicht von den 5 Prozent der schweren Rüstungsträgern der Geschichte,
sondern von den 95% anderen, für die der Kampf in dem Moment vorüber war, wo der Gegner hinter ihren
Schild kam bzw. die nicht mal einen Schild hatten. Von modernen Kämpfen mal ganz abgesehen.

Die Frage ist also, ob du ein Spiel willst, wo der spärlich gerüstete Gruppenmagier sich am Ende des Kampfes zwei Dunkelelfenpfeile aus der Brust zieht und sich den Mantel abklopft, oder ob die beiden Pfeile jemand anderes rauszieht und ihn begräbt. :)

killedcat

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Re: Trefferzonen
« Antwort #65 am: 14.06.2012 | 06:14 »
Warhammer hat das gut umgesetzt. Der Angriffswurf bestimmt auch die getroffene Trefferzone, in dem der W100-Wurf rückwärts gelesen wird. Der bürokratische Aufwand dafür ist minimal (wenn man die kritischen außen vor lässt).

Offline blut_und_glas

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Re: Trefferzonen
« Antwort #66 am: 14.06.2012 | 09:32 »
Oh je, eine Realismusdebatte...

Das denke ich mir ja eigenlich auch (deshalb andauerned die ""), aber im Eingangsbeitrag hat er ja noch danach gefragt. Schleift sich aber langsam aus, der letzte Beitrag war da ja wieder sehr informativ (möglichst keine Entscheidung durch den ersten Gabeltreffer). :)

Zitat
Bug, du versucht den Unrealismus eines fürs Spiel attraktiven weil einfachen Systems mit einem unwichtigen Randbeispiel ad Absurdum zu führen.

Dazu habe ich mich ja schon ein paar Beiträge weiter oben geäußert.

Zitat
Man kann darüber diskutieren, ob eine fixe LP-Zahl wirklich realistisch ist (Mediziner können dir aber anhand deines Gewichtes recht genau sagen ab wieviel Litern Blutverlust du die Biege machst. Der Bereich ist jedenfalls nicht sehr groß).

Volumenmangelschock und Schockindex. Ich verkneife mir ja schon die ganze Zeit auch noch darauf zu verweisen. Da geht es aber eben wirklich (nur) um Blutverlust. Und Trefferpunkte werden ja meistens benutzt, um mehr als nur Blut darzustellen. Zumal fortlaufender Blutverlust in "normalen" (also den ganz einfachen) Trefferpunktsystemen auch herausgekürzt wird.

Zitat
Ich will die fixe Zahl aber nicht diskutieren, denn letztenendes geht es dabei nicht nur um den fixen LP-Wert, sondern um den fixen LP-Wert in Relation zur erwartungsgemäßen Schadenshöhe böser Sachen.

Ganz genau! Deshalb habe ich deutlich weiter vorne im Thread ja auch auf Unknown Armies verwiesen...

Zitat
Wo ist für dich der mangelnde Realismus? Ich sehe ihn nicht.

...was aber immernoch das Problem mit dem Aufsummieren hat.

Blutverlust - als einem möglichem Effekt -, uneingedenk, ist erst einmal die einzelne Verletzung für sich interessant, wenn es "realistisch" sein soll.
Beispiel: Wenn die erste Kugel (1W4x10 Schaden, Wurf 1, 10 Schaden) durch meinen Oberschenkel gegangen ist, ohne ein größeres Gefäß zu verletzen, den Knochen zu treffen, ..., dann ist es eben nicht so, dass mich der nächste Schuß auf jeden Fall umhaut, weil ich insgesamt eben nur 20 Trefferpunkte habe, und bei 1W4x10 der minimale Schaden nun einmal 10 ist.
Das Problem kommt hier genau nicht aus dem einzelnen Vorgang, sondern daraus, wie sie miteinander vernetzt (nämlich aufsummiert) werden.
Das ist wieder die Sache wie mit dem sehr viel alberneren Gabelbeispiel.

Im "realistischen" Fall ist jeder Treffer für sich eine große Unwägbarkeit und kann glimpflich ausgehen (oberflächliche Blutung nach Streifschuß am Oberschenkel) oder lebensgefährlich (kollabierter Lungenflügel nach einer Gabel zwischen den Rippen). Der nächste Treffer wird nicht unbedingt mehr oder weniger gefährlich dadurch, was vorher passiert ist.

Wenn ich aber Trefferpunkte abstreiche, dann passiert genau das - speziell in den Randbereichen, wo ich vorher mit Sicherheit sagen kann, das ein bestimmter Treffer gar nicht lebensgefährlich (maximaler Schaden ist niedriger als aktuelle Trefferpunkte), der nächste dafür dann aber nicht glimpflich (minimaler Schaden ist höher als aktuelle Trefferpunkte) sein kann.

Ganz schlimm wird das Ganze, wenn die Vorstellung vom einzelnen Trefferpunkt (und seinem Verlust) mit irgendwelchen konkreten Beschreibungen gekoppelt wird (wenn beispielsweise ein gebrochener Finger einem Verlust von einem Trefferpunkt entsprechen soll - wenn ich mir nacheinander also alle Finger und Zehen einzeln breche, dann bin ich also tot, oder wie darf ich das verstehen? - da sind sie wieder, die Gabeln).

Ist aber ja auch müßig, über die letzten Beiträge hat sich ja ganz gut herauskristallisiert, was für Gummibär funktionieren sollte.

Zitat
Und dass jemand schon nach dem ersten Gabeltreffer in Ohnmacht fällt, kann in so einem System auch an einem versiebten Widerstandskraftwurf oder Beherrschungswurf liegen.

Ja. Oder ich benutze eben ein System, das von vornherein nur solche Würfe hat und keine Trefferpunkte. Das neutralisiert das Aufsummieren, erhöht aber natürlich die Menge an Würfen.

Zitat
Ich kenne eine ganze Menge Spieler, die militärischen Background haben (auch medizinischen) und genau das oben beschriebene als mehr als ausreichend realistisch einschätzen. (Bitte nagle mich nicht auf die groben Durchschnittswerte oben fest, denn wie viele LP jemand hat und wieviel Schaden die Waffe macht hängt im Einzelfall auch noch von den Charakterwerten ab.)

Hatte ich nicht vor. Und "ausreichend" realistisch ist ja auch wieder etwas anderes. Ich bin (kommend vom Eingangsbeitrag und dann auf der Extremlinie weiterfahrend) hier immer bei "wirklich" realistisch.
Die Vorteile von Trefferpunkten, wenn Kompromisse in Sachen "Realismus" gemacht werden können (und Trefferpunkte sind sehr kompromitierend), kennen wir beide zur Genüge. (Wobei auch da Trefferpunkte nicht unumgänglich sind. :P)

Du meinst also, ein gebrochenes Bein kann man noch benutzen?

Und du meinst, es ist noch niemand nach einen Beinbruch in Ohnmacht gefallen? ;)

Zitat
Ja. Beiwerkwäre natürlich nett.

Würde ich bei deinen übrigen Anforderungen vermutlich eher weglassen. Oder höchstens nachträglich wieder ankleistern, wenn erst einmal das Gerippe von den für dich wirklich wichtigen Punkten steht.

Zitat
Wenn man jemandem eine Trefferzone unbrauchbar macht ist das schon nahe daran denjenigen kampfunfähig zu machen. Sprich sowas tritt dann nur einmal auf, bevor derjenige aus dem Kampf ausscheidet.

Das wäre doch jetzt fast wieder ein Ansatzpunkt auf die globale Verwaltung zu verzichten. An ihre Stelle könnte dann so eine Regelung treten wie "wenn die zweite Trefferzone eines Charakters unbrauchbar wird, dann ist er automatisch kampfunfähig".

Aber genug mit dem ganzen Geplänkel, machen wir doch Pfähle mit Köpfen.

Du willst feste Trefferpunkte (Lebenspunkte? wie heißen sie denn nun bei dir?), zumindest bei Menschen. (Einschub: Sind diese Punkte eventuell größenabhängig? Menschengroße Wesen haben 20, ein Riese hätte 40, ein Drache 100? Eine Katze dafür nur 4? War das so gedacht? Übernatürliche Eigenschaften können das gegebenenfalls ändern?)

Die individuelle Widerstandskraft geht nicht durch veränderte Trefferpunkte ins System ein, sondern wird stattdessen mit dem Schaden verrechnet (wobei der Schaden hierdurch niemals unter 1 fallen kann - Problem: Gabeln! beziehungsweise andersherum können viele Waffen gar nicht anders als einen merklichen (1/20) Schaden anzurichten (keine Streifschüße!)).

Die Trefferpunkte sind global.

Es gibt bestimmte Schwellen, an denen feste Effekte hängen.

Da wir hier von globalen Effekten sprechen also vermutlich Dinge wie: Abzüge auf alle Handlungen (eventuell in mehreren Abstufungen), Bewusstlosigkeit/Kampfunfähigkeit (auch das ginge mehrfach - erst als Chance, dann automatisch), Tod (ebenso). Das sind die offensichtlichen Sachen. Was hättest du denn noch gerne als globale (zonenunabhängige) Effekte? Oder reicht das?

Die Schwellen könnten sich jeweils auf das Unterschreiten von Prozenten der maximalen Trefferpunkte beziehen. (Interessant fände ich persönlich ja zum Beispiel den ersten ganz leichten Abzug schon direkt früh einzubauen, vielleicht sogar wenn man unter 100% fällt - aber das ist nur so eine fixe Idee, die mir gekommen ist, als du gesagt hast, du möchtest nicht, dass der erste Treffer gleich tötet/kampfunfähig macht... ...wieso soll er dann aber nicht trotzdem schon einmal benachteiligen? ;))

Den Zonen würde ich gar keine eigenen Trefferpunkte geben. Stattdessen würde ich ihnen Effekte geben, die direkt an die Höhe des Schadens (nach Verrechnung mit Widerstand) gekoppelt sind. Jeder Treffer wird hier einzeln behandelt (zweimal aufs Bein geschlagen mit einem Punkt Schaden produziert eben zweimal den ersten Effekt, und nicht etwa einmal den ersten (beim ersten Mal), und einmal den zweiten (beim zweiten Mal)). Das ist dann insofern auch wieder "realistisch", als dass im Normalfall niemandem mit der Gabel das Bein abgesägt wird (wie es der Fall wäre, wenn nach zehn Treffern für jeweils einen Punkt die Beintrefferpunkte aufgebraucht wären).

Hier sprechen wir von lokalen Effekten, also Abzüge auf Handlungen, die direkt mit der Trefferzone zu tun haben (zum Beispiel Wahrnehmung am Kopf, Bewegung an den Beinen), am Ende natürlich der Unbrauchbarkeit oder sogar Amputation/Zerstörung der Zone. Dazu könnte es kurzfristige/sofortige Effekte (verlorene Handlungen durch Benommenheit nach einem Kopftreffer, Sturz beim Schlag auf die Beine, Fallenlassen von Gegenständen beim Arm) geben (hier wird auch nochmal klar, warum es interessant sein kann, jemanden zwei leichte Treffer auf die gleiche Zone zu verpassen).
Willst du hier vielleicht auch "Weiterleitungseffekte" einbauen, die Rückwirkungen auf den globalen Part haben? Zum Beispiel blutende Wunden, die bis zu ihrer Versorgung jede Runde ein paar globale Trefferpunkte (ohne weiteren Zoneneffekt) kosten? Oder soll das lieber scharf getrennt bleiben?

Mit den Vorschlägen/Ideen spezifischer werden, ist ein bißchen schwierig ohne das System zu kennen.

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Re: Trefferzonen
« Antwort #67 am: 14.06.2012 | 11:29 »
Zitat von: Turning Wheel
Echte Kämpfe gehen auch ohne Beherrschungswurf nunmal meistens so aus:
Jemand wird ein Mal mit einer ernsthaften Waffe getroffen und der Kampf ist für ihn vorbei.
Notfalls nehme ich hier weniger Realismus. Alternatven sind: a) Alle Leute laufen in Rüstungen herum. b) Treffer auf wehrhafte Gegner sind normalerweise Streiftreffer (Ausnahme: Es entsteht entsprechend hoher Schaden)

Zitat von: Turning Wheel
Die Frage ist also, ob du ein Spiel willst, wo der spärlich gerüstete Gruppenmagier sich am Ende des Kampfes zwei Dunkelelfenpfeile aus der Brust zieht und sich den Mantel abklopft, oder ob die beiden Pfeile jemand anderes rauszieht und ihn begräbt.
Na wenn er gar keine Rüstung trägt, dann wird er nach 2 Pfeilen wohl eher nicht mehr am Kampf beteiligt gewesen sein.

Zitat von: blut_und_glas
Das denke ich mir ja eigenlich auch (deshalb andauerned die ""), aber im Eingangsbeitrag hat er ja noch danach gefragt. Schleift sich aber langsam aus, der letzte Beitrag war da ja wieder sehr informativ (möglichst keine Entscheidung durch den ersten Gabeltreffer).
Realismus ist immer eine Frage des Grades. Und die Interpretation von TP, wie sie D&D 4 verwendet, ist mir zu unrealistisch. Und da gibts auch gar keine Frage nach der Rangfolge der Ziele, TP wie sie D&D 4 hat kommen einfach nicht in Frage.
Zitat von: blut_und_glas
Ganz schlimm wird das Ganze, wenn die Vorstellung vom einzelnen Trefferpunkt (und seinem Verlust) mit irgendwelchen konkreten Beschreibungen gekoppelt wird (wenn beispielsweise ein gebrochener Finger einem Verlust von einem Trefferpunkt entsprechen soll - wenn ich mir nacheinander also alle Finger und Zehen einzeln breche, dann bin ich also tot, oder wie darf ich das verstehen? - da sind sie wieder, die Gabeln).
Sowas kann man ja auch über eine Deckelung nach Zone regeln. So braucht man zwar 1 Schaden pro Finger, um ihn zu brechen. Allerdings kann durch die Zone, die die 10 Finger enthält, nicht mehr als 1 LeP verloren werden.
Zitat von: blut_und_glas
Und du meinst, es ist noch niemand nach einen Beinbruch in Ohnmacht gefallen?
Naja, es sind auch Leute schon in Ohnmacht gefallen, weil sie sich geschnitten haben und kein Blut sehen können, aber sowas gehört für mich nicht in den Regelkern, wenn überhaupt dann unter Vorteile/Nachteile.
Zitat von: blut_und_glas
Das wäre doch jetzt fast wieder ein Ansatzpunkt auf die globale Verwaltung zu verzichten. An ihre Stelle könnte dann so eine Regelung treten wie "wenn die zweite Trefferzone eines Charakters unbrauchbar wird, dann ist er automatisch kampfunfähig".
Na wenn der Kopf oder Torso unbrauchbar ist, dann ist jedenfalls schon Ende. Und wenn man sich alle Finger Arme bricht, dann eigentlich noch nicht – aber das müsste noch geregelt werden. Momentan benötigt das soviel Schaden, dass dann doch Ende wäre. Weil das Ausschalten der ersten Zone nicht zu einfach sein darf, weil der Kampf ja dann normalerweise schon entschieden ist.

Wobei ich geringen Schaden sowieso nur global aufsummieren wollte und nicht je nach Trefferzone.

Momentan heißen sie LeP, die Bezeichnung TP finde ich jedenfalls ziemlich schlecht, weil das doch die Punkte des Treffers wären. (LeP sind aber auch irgendwie doof bei Vampiren.) Die Punkte sind größenabhängig. Fähigkeiten sorgen dafür, dass man mehr Gabelstiche aushalten kann, die eigentliche Summe soll sich jedoch nicht ändern. Dafür gibt es ja die KO (Konstitution).

Zitat
beziehungsweise andersherum können viele Waffen gar nicht anders als einen merklichen (1/20) Schaden anzurichten (keine Streifschüße!)).
1/20 ist halt nichts, wofür ich Abzüge verteilen kann, sonst hab ich nach einem ernstzunehmenden Treffer den Gegner wieder kampfunfähig. Insofern hätte ich das schon als Streiftreffer verstanden.
Zitat
Was hättest du denn noch gerne als globale (zonenunabhängige) Effekte? Oder reicht das?
Das reicht, wobei Abzüge nicht nur auf Würfe, sondern auch auf Werte gehen können (wie z.B. Geschwindigkeit).

Zitat
Jeder Treffer wird hier einzeln behandelt (zweimal aufs Bein geschlagen mit einem Punkt Schaden produziert eben zweimal den ersten Effekt, und nicht etwa einmal den ersten (beim ersten Mal), und einmal den zweiten (beim zweiten Mal)). Das ist dann insofern auch wieder "realistisch", als dass im Normalfall niemandem mit der Gabel das Bein abgesägt wird (wie es der Fall wäre, wenn nach zehn Treffern für jeweils einen Punkt die Beintrefferpunkte aufgebraucht wären).
Bei Gabeltreffern wäre das ja mein Ansatz: Gabeltreffer zählen einfach nur global und können trefferzonenabhängig höchstens einen temporären Effekt bewirken (wie Bewegung stoppen, zum Stolpern bringen, zum Stürzen bringen).
Treffer, die eine Zonenwunde bewirken, würde ich aber insofern aufsummieren, als dass z.B. 3 Wunden dafür sorgen, dass die Zone unbrauchbar ist. Dann wäre es auch möglich, das Bein mit mehreren Schlägen unbrauchbar zu machen.
Zitat
Willst du hier vielleicht auch "Weiterleitungseffekte" einbauen, die Rückwirkungen auf den globalen Part haben?
Wenn’s gut ist.
Zitat
Zum Beispiel blutende Wunden, die bis zu ihrer Versorgung jede Runde ein paar globale Trefferpunkte (ohne weiteren Zoneneffekt) kosten?
Da ist mir z.B. nicht klar, warum die eine Wunde bluten sollte und die andere Wunde nicht. Wie gesagt, der Effekt soll durch das Manöver bestimmt werden, nicht durch eine Zufallstabelle. Allein schon aus dem Grund, da Kämpfe mit vielen Beteiligten machbar sein müssen.
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Re: Trefferzonen
« Antwort #68 am: 14.06.2012 | 13:19 »
1/20 ist halt nichts, wofür ich Abzüge verteilen kann, sonst hab ich nach einem ernstzunehmenden Treffer den Gegner wieder kampfunfähig. Insofern hätte ich das schon als Streiftreffer verstanden.

Also ich würde Dinge, die mich in zwanzigfacher Ausfertigung garantiert umhauen schon als mehr als Kratzer einschätzen - schon rein vom Spieleffekt her.

Zitat
Bei Gabeltreffern wäre das ja mein Ansatz: Gabeltreffer zählen einfach nur global und können trefferzonenabhängig höchstens einen temporären Effekt bewirken (wie Bewegung stoppen, zum Stolpern bringen, zum Stürzen bringen).

Das könntest du aber zum Beispiel auch einfach über passende Schwellen in den Zonen realisieren. Ich mach unten einfach mal ein Beispiel.

Zitat
Treffer, die eine Zonenwunde bewirken, würde ich aber insofern aufsummieren, als dass z.B. 3 Wunden dafür sorgen, dass die Zone unbrauchbar ist. Dann wäre es auch möglich, das Bein mit mehreren Schlägen unbrauchbar zu machen.

Ist dir das denn besonders wichtig?

Zitat
Da ist mir z.B. nicht klar, warum die eine Wunde bluten sollte und die andere Wunde nicht.

Zum Beispiel Weil die eine ein großes Gefäß eröffnet und die andere nicht.
Warum macht die eine Kopfwunde, dass du nur temporär nichts siehst und die andere, dass du permanent erblindest? Weil einmal dein Auge bloß zugeschwollen ist, und im anderen Fall ist dir dein Augapfel verlustig gegangen, deshalb.

Zitat
Wie gesagt, der Effekt soll durch das Manöver bestimmt werden, nicht durch eine Zufallstabelle.

Zufallstabellen habe ich in der Skizze ja auch keine drin gehabt, eher so etwas:

Globale Effekte:

Aktuelle Lebenspunkte
20 (100%) - herzlichen Glückwunsch, du bist unverletzt
19 (95%) - -1 auf alle Würfe
18 (90%) - -1 auf alle Würfe
17 (85%) - -1 auf alle Würfe
16 (80%) - -1 auf alle Würfe
15 (75%) - -1 auf alle Würfe
14 (70%) - -2 auf alle Würfe
13 (65%) - -2 auf alle Würfe
12 (60%) - -2 auf alle Würfe
11 (55%) - -2 auf alle Würfe
10 (50%) - -2 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern)
9 (45%) - -3 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern)
8 (40%) - -3 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern)
7 (35%) - -3 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern)
6 (30%) - -3 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern)
5 (25%) - -3 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern); Lebensgefahr (jede Runde ein Wurf um Tod zu verhindern)
4 (20%) - -4 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern); Lebensgefahr (jede Runde ein Wurf um Tod zu verhindern)
3 (15%) - -4 auf alle Würfe; automatische Ohnmacht; Lebensgefahr (jede Runde ein Wurf um Tod zu verhindern)
2 (10%) - -4 auf alle Würfe; automatische Ohnmacht; Lebensgefahr (jede Runde ein Wurf um Tod zu verhindern)
1 (5%) - -4 auf alle Würfe; automatische Ohnmacht; Lebensgefahr (jede Runde ein Wurf um Tod zu verhindern)
0 (0%) - du bist leider tot

Zoneneffekte, Bein (werden für jeden Treffer einzeln bestimmt):

Schaden
1 - kein zusätzlicher Effekt
2 - Straucheln (Wurf um Sturz zu verhindern)
3 - Straucheln (Wurf um Sturz zu verhindern); -1 auf Würfe, die dieses Bein betreffen
4 - Straucheln (Wurf um Sturz zu verhindern); -1 auf Würfe, die dieses Bein betreffen
5 - automatischer Sturz; -1 auf Würfe, die dieses Bein betreffen
6 - automatischer Sturz; -1 auf Würfe, die dieses Bein betreffen; -1 Geschwindigkeit
7 - automatischer Sturz; -2 auf Würfe, die dieses Bein betreffen; -1 Geschwindigkeit
8 - automatischer Sturz; -2 auf Würfe, die dieses Bein betreffen; -2 Geschwindigkeit
9 - automatischer Sturz; -2 auf Würfe, die dieses Bein betreffen; -3 Geschwindigkeit; kann nicht mehr aufstehen
10+ - dein Bein ist ab; automatischer Sturz; -4 auf Würfe, die dieses Bein betreffen; -5 Geschwindigkeit; kann nicht mehr aufstehen

Alles ein wenig redundant, aber es geht ja auch nur um eine Illustration. Wenn Abzüge bei denen Zonentreffern teilweise kumulativ gestaltet würden (habe ich jetzt einmal offen gelassen), dann käme darüber auch ohne dass du Trefferpunkte in den einzelnen Zonen zählst trotzdem das Element hinein, dass auch mehrere leichtere Treffer zunehmend stärker behindern (ohne aber jemals die extremen Zusatzeffekte der höheren Schadenswerte auszulösen - keine Amputationen mit der Gabel).

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Re: Trefferzonen
« Antwort #69 am: 14.06.2012 | 13:43 »
Zitat von: blut_und_glas
Ist dir das denn besonders wichtig?
Die Alternative wäre doch, dass die Zone so lange – wenn auch mit Abzügen – einsetzbar wäre, bis der Kämpfer bewusstlos wird. Ist das denn realistisch?

Zitat von: blut_und_glas
Wenn Abzüge bei denen Zonentreffern teilweise kumulativ gestaltet würden (habe ich jetzt einmal offen gelassen), dann käme darüber auch ohne dass du Trefferpunkte in den einzelnen Zonen zählst trotzdem das Element hinein, dass auch mehrere leichtere Treffer zunehmend stärker behindern (ohne aber jemals die extremen Zusatzeffekte der höheren Schadenswerte auszulösen - keine Amputationen mit der Gabel).
Für Amputationen könnte man das Aufsummieren ja verbieten. Aber auch für Zone unbrauchbar machen?
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Re: Trefferzonen
« Antwort #70 am: 14.06.2012 | 14:20 »
Die Alternative wäre doch, dass die Zone so lange – wenn auch mit Abzügen – einsetzbar wäre, bis der Kämpfer bewusstlos wird. Ist das denn realistisch?

Wie einsetzbar ist sie denn noch, bei entsprechend hohen Abzügen? Das ist eine ernstgemeinte Frage, ich kenne den Rest deines Systems ja nicht. Wenn man mit -10 zum Beispiel gar keine Chance mehr hat etwas zu schaffen (automatischer Fehlschlag), dann wäre ein aufsummierter Abzug von -10 ja effektiv nichts anderes als eine "unbrauchbare" Gliedmaße.

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Re: Trefferzonen
« Antwort #71 am: 14.06.2012 | 15:01 »
Na das kommt ja letztlich drauf an, wie gut der Charakter ist. Und darauf an, wie gut der Gegner ist.

Die Probe, um jemanden zu treffen, ist eine vergleichende Probe. D.h. so lange beide die gleichen Abzüge haben, würde der Kampf endlos weitergehen, wenn es nur die Abzüge gibt.

Dann würfelt man halt mit 2w10 und zieht abschließend 50 ab, so lange man nur die -60 treffen muss, funktioniert das ja noch prima...
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline sir_paul

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Re: Trefferzonen
« Antwort #72 am: 14.06.2012 | 15:29 »
Naja, es sei denn man definiert das bei einem Ergebnis unter 0 die Aktion auf keinen Fall gelingen wird... Der Charakter ist so beeinträchtigt das er sein Schwert kaum noch halten kann ;)

Offline Gummibär

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Re: Trefferzonen
« Antwort #73 am: 20.06.2012 | 16:41 »
Meine Überlegung momentan ist, dass Arm-Treffer dazu führen, getragene Gegenstände fallenzulassen. Falls die Arm-Rüstung überwunden wird, wird ein Wurf fällig, der von den Charakterwerten abhängt. Ab 40% der Gesamt-LeP mit einem Schlag misslingt dieser Wurf automatisch.

Die Waffe aufzuheben ist mit einer (D&D 4) Bewegungsaktion möglich, wenn man dort steht, wo die Waffe verloren wurde. Allerdings provoziert dies (D&D 4) Gelegenheitsangriffe. Wobei ich bei Gelegenheitsangriffen auch eine Wahl der Trefferzone (mit der normalen Erschwernis) zulassen würde.


Kopf-Treffer führen dazu, dass für 1 Runde alle Proben/Werte einen Malus von 2 erleiden, dies entspricht der Handhabung bei Pathfinder.


Dadurch bieten sich taktische Optionen, die mit einer unterschiedlichen Beschreibung einhergehen. Sind diese auch plausibel?



Beim Schlagen auf kleinere Trefferzonen wie Hand oder Fuß (oder gar Auge, Ohr oder Nacken) entsteht das Problem, dass hier ein Treffer mit gewissem, relativ geringem Schaden die Zone vernichten müsste (oder es zumindest extrem unwahrscheinlich ist, dass noch alle Finger dran sind). Lässt sich dieses Problem irgendwie lösen?
Oder muss man entsprechende Schläge so stark erschweren, dass es balance-technisch okay ist, dass jeder Treffer dann ein Aus bedeutet?
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Offline Turning Wheel

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Re: Trefferzonen
« Antwort #74 am: 20.06.2012 | 17:45 »
@ kleine TZ: Es kommt halt drauf an, mit was für einer Waffe man das Fingerle trifft.
Wenn da eine schnelle, scharfe Klinge angesaust kommt, ist das Fingerle rucki-zucki ab. So ist das nunmal, wenn es realistischplausibel sein will.
Aber bei stumpfem Schaden nehmen kleinere Trefferzonen hingegen oft weniger Schaden, weil sie einfach weggeschlagen werden und somit weit weniger Wucht absorbieren.
Hattest du überhaupt vor, unterschiedliche Schadensarten zu unterscheiden? Wenn nicht, dann brauchst du dir über die Plausibilität von Schaden eigentlich gleich gar keine Gedanken machen.
« Letzte Änderung: 20.06.2012 | 17:52 von Turning Wheel »