Autor Thema: Sozialprobe spaltet Gruppe  (Gelesen 41827 mal)

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Offline Grey Ice

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #125 am: 14.06.2012 | 14:58 »
Mal OT:

Wie nennt man solche Perlen der Weisheit wie diese:
Gilt dann auch der umgekehrte Schluß
das du langsam die Grenzen des Kiesowismus überschritten hast?

http://de.wikipedia.org/wiki/Totschlagargument?

Vielen Dank schonmal!
« Letzte Änderung: 14.06.2012 | 15:02 von Grey Ice »

Offline Oberkampf

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #126 am: 14.06.2012 | 15:54 »
das du langsam die Grenzen des Kiesowismus überschritten hast?

Vorsicht, Schwerttänzer, diesmal bin ich ausnahmsweise auf der Seite von Naldantis (und Teylen, OMG) und sehe den Kiesowismus eher bei den Leuten, die soziale Interaktion lieber ohne Würfeln "Ausspielen" wollen.  ;)

@Gilgamesch:
Dein Post ist zwar kein Regelbuch, aber ein sehr schönes Beispiel für die entsprechende Geisteshaltung - und ein Zeichen dafür, wie verbreitet sie ist:

Ich kann mir ehrlich nichts langweiligeres vorstellen, als soziale Konflikte einfach durch Würfelei zu lösen. Und "soziale Kampfsysteme" finde ich furchtbar spaßtötend. Für mich ist Kommunikation ein zentrales Element im Rollenspiel und ich habe Spaß daran, als Spieler in Rolle meines Charakters mit NSCs sozial zu interagieren so wie ich Spaß daran habe, als SL in NSC-Rolle mit den Spielern in Rolle ihrer Charaktere zu sprechen. Kämpfe kann ich rein kommunikativ nicht lösen - oder zumindest nicht so befriedigend wie ein Gespräch - darum liegt dort das Würfeln und das Spiel nach den Regeln im Fokus, bei sozialer Interaktion allerdings nicht.


Da haben wir die ganzen Punkte Phrasen doch geballt, und darum eignet sich Dein Post so schön als Beispiel:
- Würfeln ist langweilig
- Soziale Kampfsysteme sind spaßtötend
- "Kommunikation" ist zentrales Element im Rollenspiel
- Für soziale Interaktion braucht man keine Regeln

Dass Du trotzdem noch würfeln lässt, ist sicherlich lobenswert, aber leider habe ich auch in so Fällen schon erlebt, dass einfach nach einem verbockten Wurf weitergelabert wird, bis mal endlich ein Wurf ein genehmes Ergebnis erzielt - und was ist dagegen einzuwenden, schließlich gelten in der sozialen Interaktion (nach Meinung solcher SL) ja keine (Spiel-)Regeln...

Abgesehen davon, dass auch er das würfellose Lösen von sozialen Konflikten als AusSPIELEN beschreibt (und danach trotzdem noch würfelt, ganz zum Entsetzen seiner Spieler) und keinen Qualitätsunterschied zwischen reinem Ausspielen & Würfeln macht*, ist diese Aussage keine Antwort auf meine Anfrage nach einem Regelwerk, das diesen von dir angemahnten Vorwurf des Qualitätsunterschiedes in sich trägt. Von daher warte ich immernoch auf die Nennung eines Selbigen.

Oh, ich denke schon, dass sein Text recht deutlich einen Qualitätsunterschied macht (langweilig, spaßtötend...).
Ein Beispiel für ein Regelwerk?
Da nehme ich sogar mal eins, das ich trotzdem für nicht uninteressant halte und das sogar in Ansätzen sowas wie "social combat"-Regeln hat: Dragon Age.
Das Regelwerk unterteilt die Encounter in drei Typen: combat, exploration und... roleplaying!
Ergänzend steht im GM-Handbook, dass Würfeln bei einer sozialen Begegnung dieses Roleplaying auf ein Minimum reduziert!
Demnach sind also Kämpfe und Erforschungen kein roleplaying, und Würfeln im sozialen Encounter ist auch kein richtiges roleplaying.

Ähnlich traurig lese ich das - bei allen guten Ansätzen - auch bei Earthdawn im GMG, wo zwischen Roleplay (= würfellos) und anderen Möglichkeiten (welchen?) unterschieden wird und man für das würfellose Lösen einer sozialen Konfliktsituation (also kein Kaffetisch!) ein Lob erhält (p. 93).

« Letzte Änderung: 14.06.2012 | 16:12 von root hog or die »
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Offline D. M_Athair

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #127 am: 14.06.2012 | 16:05 »
Da haben wir die ganzen Punkte Phrasen doch geballt, und darum eignent sich Dein Post so schön als Beispiel:
- Würfeln ist langweilig
- Soziale Kampfsysteme sind spaßtötend
- "Kommunikation" ist zentrales Element im Rollenspiel
- Für soziale Interaktion braucht man keine Regeln
Es gibt keine bessere Medizin gegen eine solche Haltung als TSoY/Solar System, ein Spiel das außergewöhnlich charakterzentriert ist und wirklich viel Spaß macht. (MOELANDER kann das sicher bestätigen.)
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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #128 am: 14.06.2012 | 16:12 »
Dogs in the Vineyard hat auch ein sehr spaßiges würfelbasiertes Regelsystem für soziale Konflikte.

(edit: Post verständlich formuliert.)

Offline Gilgamesch

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #129 am: 14.06.2012 | 16:29 »
@Gilgamesch:
Dein Post ist zwar kein Regelbuch, aber ein sehr schönes Beispiel für die entsprechende Geisteshaltung - und ein Zeichen dafür, wie verbreitet sie ist:
Ich habe keine objektiven qualitativen Aussagen getroffen, sondern lediglich meinen persönlichen Geschmack dargelegt. Wenn jemand Spaß daran hat, soziale Interaktionen rein auf Würfel herunterzubrechen, ist das sein gutes Recht. Mir persönlich wäre das zu wenig, da für mich dann mit der Kommunikation zwischen SCs und NSCs ein wesentlicher Spaßfaktor des Rollenspiels wegfallen würde.
 
Und deine Liste korrigiere ich jetzt mal so, wie ich es gemeint habe:
Zitat
- nur Würfeln ist langweilig
- Soziale Kampfsysteme sind spaßtötend
- "Kommunikation" ist zentrales Element im Rollenspiel
- Für soziale Interaktion stehen Regeln nicht im Vordergrund
So kann ich das nun stehen lassen. ;)

Zitat
Dass Du trotzdem noch würfeln lässt, ist sicherlich lobenswert, aber leider habe ich auch in so Fällen schon erlebt, dass einfach nach einem verbockten Wurf weitergelabert wird, bis mal endlich ein Wurf ein genehmes Ergebnis erzielt - und was ist dagegen einzuwenden, schließlich gelten in der sozialen Interaktion (nach Meinung solcher SL) ja keine (Spiel-)Regeln...
Ich habe nie gesagt, dass bei mir in sozialen Interaktionen keine Spielregeln gelten. Ich habe lediglich ausgedrückt, dass in meinen Runden die Spieler selbst dafür verantwortlich sind, ihren Charakter im Rahmen ihrer regeltechnischen Werte angemessen auszuspielen und dass Würfeln und das Berufen auf Regelwerte allein nicht ausreicht, soziale Interaktionen im Spiel abzuhandeln.
Und überhaupt, warum ist es "lobenswert", dass ich noch würfeln lasse? Das ist mein Stil zu spielen bzw eben zu leiten, das ist nicht mehr oder weniger löblich als andere Spielstile, sondern einfach nur meine Präferenz. Jeder wie er mag.

Offline D. M_Athair

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #130 am: 14.06.2012 | 16:45 »
Ich habe lediglich ausgedrückt, dass in meinen Runden die Spieler selbst dafür verantwortlich sind, ihren Charakter im Rahmen ihrer regeltechnischen Werte angemessen auszuspielen und dass Würfeln und das Berufen auf Regelwerte allein nicht ausreicht, soziale Interaktionen im Spiel abzuhandeln.
Wenn jemand nur würfeln will: Soll er doch! Allerdings: Beschreibungen seitens des Spielers machen des Spiel reicher. Nicht nur im sozialen, sondern auch im martialischen Bereich.

Bei mir jedenfalls gibt es Synergien zwischen Regeln und Beschreibung. Die kann ein Spieler nutzen, oder auch nicht.
Stumpfe Regelanwendung oder eine Situation Auspalavern sind für mich jeweils ein Verlust.
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Offline Gilgamesch

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #131 am: 14.06.2012 | 16:48 »
Wenn jemand nur würfeln will: Soll er doch! Allerdings: Beschreibungen seitens des Spielers machen des Spiel reicher. Nicht nur im sozialen, sondern auch im martialischen Bereich.
Ganz deiner Meinung. Wenn jemand nur würfeln will, soll er, schreibe ich ja auch so. Bloß mein persönlich präferierter Spielstil ist eben anders, nämlich so wie beschrieben.

Achamanian

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #132 am: 14.06.2012 | 16:56 »
Ganz deiner Meinung. Wenn jemand nur würfeln will, soll er, schreibe ich ja auch so. Bloß mein persönlich präferierter Spielstil ist eben anders, nämlich so wie beschrieben.

Da das eine meiner Lieblingsdauerbrennerdiskussionen im Tanelorn ist mal kurz meine These, was root an deinem Post angeviecht hat (weil es das ist, was mich auch immer stört): Dass du scheinbar von einem Gegensatz zwischen "Würfeln" und "Ausspielen" ausgehst. Der durchzieht insbesondere deutsche Texte über Rollenspiel eben seit bald zwanzig Jahren und hat die Perspektive darauf, was an Zusammenspiel von Regeleinsatz und freier Kommunikation im Rollenspiel möglich ist, total verzerrt.
Am besten diskutiert man aber nicht darüber, sondern probiert, wenn man mehr erfahren will, einmal eines der Indie-Rollenspiele aus, die diese Verknüpfung wirklich gut hinbekommen und durch Regeln für soziale Interaktion die Kommunikation am Spieltisch anregen und bereichern; also z.B.: Prime Time Adventures, Fiasco, Polaris oder meinen neuen Liebling Monsterhearts.
Für mich waren die alle Augenöffner.

Offline D. M_Athair

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #133 am: 14.06.2012 | 16:56 »
Ok.
Dann, muss ich davon ausgehen, dass du noch kein gutes soziales Kampfsystem gesehen hast.




EDIT: +1 zu dem, was Rumspielstilziel schrieb.
« Letzte Änderung: 14.06.2012 | 16:58 von Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Gilgamesch

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #134 am: 14.06.2012 | 17:07 »
Da das eine meiner Lieblingsdauerbrennerdiskussionen im Tanelorn ist mal kurz meine These, was root an deinem Post angeviecht hat (weil es das ist, was mich auch immer stört): Dass du scheinbar von einem Gegensatz zwischen "Würfeln" und "Ausspielen" ausgehst. Der durchzieht insbesondere deutsche Texte über Rollenspiel eben seit bald zwanzig Jahren und hat die Perspektive darauf, was an Zusammenspiel von Regeleinsatz und freier Kommunikation im Rollenspiel möglich ist, total verzerrt.
Ich sehe keinen Gegensatz zwischen Würfeln und Ausspielen, sondern habe vielmehr das Gefühl, dass root den herbeiredet. Wer meinen ersten Beitrag liest wird eindeutig feststellen, dass ich sowohl ausspiele als auch würfle. Und dafür brauche ich kein Indierollenspiel.

Und um das nochmal klar zu machen: Was ich nicht mag, ist ausschließlich zu würfeln oder dass der Würfelwurf das einzig gültige Element in der Entscheidung ist, ob man Erfolg hat oder nicht und nicht etwa auch, ob man sinnvolle Argumente vorbringt, etc.

Offline Tim Finnegan

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #135 am: 14.06.2012 | 17:14 »
Um kurz mal einen Bogen zum eigentlichen Startbeitrag zu schlagen:
JS schrieb es ja selbst, er kommt aus der Pendragon-Ecke, einem RPG das nicht umsonst in der Liste der 10 unterschätztesten RPGs gelandet ist und seiner Zeit damals weit vorraus war und auch heute noch mit den Spielkonventionen in Konflikt kommt.
Pendragon bot aber auch sehr gute Regeln für diesen Spielstil, erforderte von den Beteiligten aber im Gegenzug sich drauf einzulassen, beides war unumstößlich miteinander verknüpft.

Ich empfinde es also nicht evrwunderlich, wenn bei einem Spiel wie Dragon Age, bei dem Das Setting das zwar fordern mag, die Regeln dies aber nicht wiederspiegeln, es den Spielern widerstrebt mit zu machen, sofoern sie nicht im vorfeld den Wunsch geäußert haben sich darauf einzulassen.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Achamanian

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #136 am: 14.06.2012 | 17:20 »
Ich sehe keinen Gegensatz zwischen Würfeln und Ausspielen, sondern habe vielmehr das Gefühl, dass root den herbeiredet. Wer meinen ersten Beitrag liest wird eindeutig feststellen, dass ich sowohl ausspiele als auch würfle. Und dafür brauche ich kein Indierollenspiel.


Na ja, du hast halt gleich am Anfang geschrieben:

Zitat
Und "soziale Kampfsysteme" finde ich furchtbar spaßtötend. Für mich ist Kommunikation ein zentrales Element im Rollenspiel und ich habe Spaß daran, als Spieler in Rolle meines Charakters mit NSCs sozial zu interagieren so wie ich Spaß daran habe, als SL in NSC-Rolle mit den Spielern in Rolle ihrer Charaktere zu sprechen.

Das klingt doch so, als gehst du davon aus, dass ein soziales Kampfsystem die Kommunikation automatisch ersetzt, anstatt sie anzuregen. Dann liegt natürlich die Vermutung nahe, dass du noch kein gutes soziales Konfliktsystem kennengelernt hast. Musst du ja auch nicht, nur hast du damit in dieser Diskussion eben einen gewissen Informationsdefizit.

Zitat
Bei mir werden grundsätzlich soziale Interaktionen erst einmal ausgespielt (egal ob jemand den Begriff jetzt mag oder nicht). Dann wird zusätzlich gewürfelt und als SL lasse ich die NSCs in Abwägung beider Elemente reagieren (eventuell machen die selbst auch noch einen Wurf). In Kampfsituationen kommt man als Spieler ja auch nicht daher und sagt: "Ich versuche jetzt den Gegner zu besiegen.", dann wird gewürfelt und das Kampfresultat bestimmt, sondern man sagt, "Ich greife Gegner X auf Art und Weise Y an."

Übrigens funktionieren viele Konfliktregelsysteme (ob für soziale oder physische Konflikte), die mir gefallen, genau so: Der Spieler sagt, welches Ziel er mit seinem Handeln verfolgt, das Regelsystem wird zum Einsatz gebraucht, um den groben Ausgang (Erfolg, Misserfolg, Erfolg mit Opfer, Misserfolg mit weiteren Folgen, Erfolg mit weiteren Folgen) zu ermitteln, und dann erzählt man einander gegenseitig, wie es dazu kommt. Solche Systeme Sorgen oft gerade bei sozialen Konflikten für ein viel klareres und fokussierteres Spiel.
Man muss das so nicht wollen oder mögen, aber es ist schon mal ein Beispiel dafür, dass Würfeln oder Ausspielen keine entweder/oder-Entscheidung sein muss.

Offline Blizzard

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #137 am: 14.06.2012 | 17:30 »
Ich sehe keinen Gegensatz zwischen Würfeln und Ausspielen, sondern habe vielmehr das Gefühl, dass root den herbeiredet.
Ich sehe auch keinen Gegensatzqualitativen Unterschied zwischen Würfeln und Ausspielen. Und:Ja, root ist echt zu beneiden. Wenn er sonst keine Probleme im Rollenspiel hat, schafft er sich eben künstlich welche. Sowas nennt man wohl Jammern auf hohem Niveau.
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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #138 am: 14.06.2012 | 17:31 »
Ich möchte mich zunächst für eure Diskussionsfreude bedanken und nach der Lektüre der ganzen Beiträge abschließend mitteilen, daß ich zwei Entscheidungen getroffen habe:

a) Die Spieler werden sich nicht einig; es wird daher die Lösung mit dem "Speicherstand" gewählt, damit die bisherige Harmonie und Motivation in der Gruppe erhalten bleibt. Die Halbweltfraktion bekommt dadurch alles in allem wesentlich weniger Bauchschmerzen als die Gutmenschenliga, somit steht der Entschluß fest.

b) Ich werde nach einigen guten Argumenten in diesem Thread die gewichtigen (!) Sozialproben - falls sie denn mal nötig sind - mehr wie einen sich entwickelnden Kampf ausspielen und nicht mehr ein oder zwei Würfe entscheiden lassen. Die jeweiligen Probenergebnisse tragen dann - wie in einem Kampf - zur Entwicklung im Ringen bei und können von den Spielern rollenspielerisch improvisativ in ihr Charakterspiel eingeflochten werden. So bestimmen dann Probenergebnisse und Rollenspiel gleichermaßen den Verlauf wichtiger sozialer Entscheidungssituationen. Niemand wird mehr von einem katastrophalen Wurf überfahren, aber jedem ist auch klar, daß eine ganze Reihe schlechter Würfe und Verhaltensweisen in einem sozialen Ringen zu unbequemen Konsequenzen führen kann. Von den Argumenten der "Unberührbaren" halte ich jedoch nach wie vor nichts, und das wird sich auch nicht ändern. (Das ist allerdings nicht so schlimm, weil sich deren und unsere Rollenspielsphären so gut wie nie überschneiden werden.)

Damit ist allen bei uns gedient.
:)
« Letzte Änderung: 14.06.2012 | 17:33 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #139 am: 14.06.2012 | 17:42 »
Dann schreibe aber die Regeln dafür auf und Handwedele das nicht irgendwie. Gib den Spielern ein Framework auf das sie sich verlassen können.
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Offline JS

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #140 am: 14.06.2012 | 17:47 »
Haben sie natürlich schon längst...
;)
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Offline Gilgamesch

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #141 am: 14.06.2012 | 17:59 »
Das klingt doch so, als gehst du davon aus, dass ein soziales Kampfsystem die Kommunikation automatisch ersetzt, anstatt sie anzuregen. Dann liegt natürlich die Vermutung nahe, dass du noch kein gutes soziales Konfliktsystem kennengelernt hast. Musst du ja auch nicht, nur hast du damit in dieser Diskussion eben einen gewissen Informationsdefizit.
Gut, dann habe ich soziale Kampfsysteme offenbar missverstanden. Denn für mich klingt das nach einer strikten Verregelung von sozialen Interaktionen bei denen am Ende nur noch zählt, ob man die sozialen Hit Points des Gegenüber auf 0 gebracht hat oder nicht. Wenn ich mich da getäuscht habe, bitte ich das Missverständnis zu verzeihen.

Achamanian

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #142 am: 14.06.2012 | 18:09 »
Gut, dann habe ich soziale Kampfsysteme offenbar missverstanden. Denn für mich klingt das nach einer strikten Verregelung von sozialen Interaktionen bei denen am Ende nur noch zählt, ob man die sozialen Hit Points des Gegenüber auf 0 gebracht hat oder nicht. Wenn ich mich da getäuscht habe, bitte ich das Missverständnis zu verzeihen.

Ne, das wäre wohl auf Dauer doch etwas langweilig. Aber es gibt ja viele schöne Alternativen - FATE hat ja zum Beispiel auch ein einheitliches Regelsystem für alle möglichen Arten von Konflikten, das auch sehr erzählorientiert ist. Da geht schon einiges mehr als sich runterwürfeln, und gerade, wenn man sich beim regelfreien Ausspielen verrennt und alles zäh wird, kann so ein Regelmechanismus auch sehr befreiend sein und ein neues Element ins Spiel bringen, finde ich.

Offline Astrolite

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #143 am: 14.06.2012 | 18:10 »
Freut mich das ihr eine akzeptable Lösung gefunden habt @JS.

Ich finde es immer schade wenn aufgrund von solchen Sachen (Abenteuer-)Gruppen zerbrechen.
Wobei hier ja echt viele gute Ansätze gekommen sind, da werd ich mir auch ein paar Scheiben von abschneiden ;)
Da war vorhin aber noch keine Wand...

Offline Auribiel

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #144 am: 14.06.2012 | 20:22 »
Bei welchen?
Abgesehen davon das es auch Kampfsysteme gibt wo in einer Konfliktsituation ein Wurf über Wohl und Wehe entscheidet ist mir kein ernsthaftes sozial Kampfsystem bekannt wo es der Fall ist.

a) Bei den sicher am meisten verbreiteten RPGs* gibt es im Normalfall soweit ich weiß keine Kampfsituation, wo allein ein Wurf entscheidet. Und auch diesem Wurf sind nw. Situationen vorausgegangen, in denen sich ein Spieler immer noch gegen Kampf hätte entscheiden können.

b) Ja, in ernsthaften sozialen Kampfsystemen ist dies soweit mir bekannt auch nicht der Fall. Aber auch hier: bei den am weitesten verbreiteten RPGs existiert (soweit ich mich erinnere) kein ausgeklügeltes Kampfsystem für soziale Interaktion (was ich sehr schade finde!).

*Ich denke hier an D&D, DSA, Vampire, SR... mag sein, dass die Zeit da mein Gedächtnis trügt, aber ich erinnere mich hier an kein ordentliches Kampfsystem für soziale Interaktionen. FATE ist super, aber nicht SO Mainstream, ebenso andere Systeme die ich kenne und die über ein soziales Kampfsystem verfügen.



Zitat
Noch viel weniger ist mir ein soziales Kampfsystem bekannt wo der eine Wurf nicht nur über Wohl und Wehe entscheidet sondern die gesamte Handlungsweise des Charakters strikt vorgibt.

Mein Fehler, da habe ich mich wohl unverständlich ausgedrückt: Ich sprach von sozialem Konflikt, nicht von sozialem Kampfsystem! Und beziehe mich daher auch auf soziale Konflikte, die in Systemen auftreten die eben NICHT über ein soziales Kampfsystem verfügen! Insofern ist es häufig doch eher ein Wurf bzw. Handwedelei...

Zitat
Einerseits. Wenn der sozial gemaxte Charakter sozial gemaxt ist, wird er vermutlich scheiße im weglaufen sein.

Also in den Gruppen die ich kenne, wird kein kämpferisch schlechter Char am Krieger festgebunden und damit gezwungen, sich mit in den Kampf zu stürzen. Eher wird im Kampf so agiert, dass kämpferisch schwache Chars gedeckt oder im Hintergrund gehalten werden, denn... selbstmörderisch veranlagt sind dann doch die wenigsten Chars...

Zitat
Andererseits. Kann der Kampf gemaxte Charakter durchaus gegebenfalls weglaufen. Bei V:tM gerade wenn es um übernatürlichen sozialen Kampf geht. [Präsenz -> WK ausgeben -> Beine in die Hand / aus dem Raum raus; was dem sportlichen Charakter sogar unter Umständen besser gelingt als dem sozialen]

DAS ist auch eine Situation, die ich absolut richtig finde... wenn man denn die Chance dazu bekommt, so zu reagieren. Wobei du da noch etwas wichtiges ansprichst: die Möglichkeit mit Goodie-Points noch rettend Einfluss auf die Szene zu nehmen, seien es WK-Punkte, FATE-Points oder sonstiges.


Zitat
Zumal es durchaus tödliche Systeme gibt wo ein Charakter sehr schnell Hackfleisch ist [und noch schneller wenn es ein sozialer ist]. [Selbst bei Vampire, wenn man Dark Ages heranzieht]
Was dann auch durchaus begrüßt wird. Wenn man sich die Diskussionen zu sterbenden Charakteren anschaut.

Zugegeben, dazu kenne ich mich mit V:DA nicht gut genug aus, um das beurteilen zu können. Aber die wenigsten Systeme die ich kenne führen zu einem instant-Charkill und wenn doch, dann wird häufig gejammert, wenn es dazu kommt (rein aus meinem Erfahrungspool gesprochen).


Also nochmal zusammenfassend:

Ich bin NICHT dafür, dass man soziale Situationen rein durch Handwedelei löst (Kiesowismus?). Wenn man dafür Werte hat (und soziale Chars dafür Punkte ausgegeben haben) kann es nicht sein, dass ein retorisch begabter Spieler, der einen Krieger mit Minimalwerten im Sozialen führt, hier ständig die Sahne abschöpft.
Ich bin aber auch NICHT dafür, dass man durch soziale Konflikte (in denen ein Spieler nicht genug Möglichkeiten hatte, sich ggf. auch anders zu entscheiden und dem Konflikt notfalls durch "Flucht" aus dem Weg zu gehen) man dem Spieler eine Konsequenz für seinen Char auf's Auge drückt, mit der dieser nicht leben kann/will.

Natürlich kann man anführen, dass körperliche Konflikte auch kein Wunschkonzert sind. Erfahrungsgemäß akzeptieren Spieler jedoch allgemein die Auswirkungen physischer Gewalt (im Spiel versteht sich!) besser, als Vorgriffe auf die psychische Verfassung bzw. die Vorstellung des eigenen Chars. Da sollte man als SL dann auf seine sozialen Fähigkeiten zurückgreifen, was das Einschätzen einer solchen Situation und Auswirkungen angeht. Ist der Char tot, okay, erledigt (bzw. wurde wohl im Gruppenvertrag geklärt...). Aber ist der Char nicht tot und man hat nur nicht mehr die Motivation ihn weiter zu spielen, da er durch das Ergebnis des sozialen Konflikts eigener Ansicht nach total verdreht wurde... hinterlässt eindeutig den schaleren Nachgeschmack, finde ich.

Letzten Endes läuft es auf die Erkenntnis hinaus: Ähnlich wie Charaktertod sollte auch die Einflussnahme was die Auswirkungen sozialer Konflikte auf den Char angehen im Gruppenvertrag abgeklärt werden.

Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #145 am: 15.06.2012 | 06:48 »
Zitat von: root hog Waden [i
Kiesowismus [/i]eher bei den Leuten, die soziale Interaktion lieber ohne Würfeln "Ausspielen" wollen.  ;)
Was mich nervt sind seine absurden, verzerrenden im Kampfpseudoargumente.



Bei ihm hätte man Ghandhi zum Massenmörder überrreden können, Churchill dazu sich zu unterwerfen , es hätte keine Weise Rose/Kreisauer Kreis ... geben können.

Hier stehe ich, ich kann nicht anders.
« Letzte Änderung: 15.06.2012 | 06:53 von Schwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #146 am: 15.06.2012 | 08:15 »
Ich habe keine objektiven qualitativen Aussagen getroffen, sondern lediglich meinen persönlichen Geschmack dargelegt. Wenn jemand Spaß daran hat, soziale Interaktionen rein auf Würfel herunterzubrechen, ist das sein gutes Recht. Mir persönlich wäre das zu wenig, da für mich dann mit der Kommunikation zwischen SCs und NSCs ein wesentlicher Spaßfaktor des Rollenspiels wegfallen würde.

Klar, Geschmacksfragen sind natürlich nicht diskutierbar. Aber wie du an meinen Posts gesehen hast, geht es mit vor allem um die Einheit der aus meiner Sicht drei Kernelemente des Rollenspiels: Beschreiben/Erzählen und Schauspielern und Würfeln. Insofern stimme ich dir (und auch Blizzard und sicher noch anderen) inhaltlich zu, wenn ihr alle Elemente in die Auflösung eines sozialen Konflikts einbezieht. Nur Würfeln würde ich auch nicht als "Ausspielen" bezeichnen!

Ich habe nie gesagt, dass bei mir in sozialen Interaktionen keine Spielregeln gelten.

Das steht aber wörtlich so drin! Darum habe ich deinen Post ja als schönes Beispiel für diese Geisteshaltung genommen.

Und überhaupt, warum ist es "lobenswert", dass ich noch würfeln lasse? Das ist mein Stil zu spielen bzw eben zu leiten, das ist nicht mehr oder weniger löblich als andere Spielstile, sondern einfach nur meine Präferenz. Jeder wie er mag.

OK, das "lobenswert" beruht natürlich auf meinem persönlichen Geschmack und ist keine allgemeinverbindliche Aussage.

Ich sehe keinen Gegensatz zwischen Würfeln und Ausspielen, sondern habe vielmehr das Gefühl, dass root den herbeiredet.

Nee, genau den will ich nicht herbeireden, sondern den Finger darauf legen, dass man mit der ungeschickten sprachlichen Unterscheidung zwischen Schauspielen = Ausspielen und Würfeln = irgendwas anderes (Nichtrollenspielerisches?) diesen Gegensatz in den Köpfen festigt.

Ja, root ist echt zu beneiden. Wenn er sonst keine Probleme im Rollenspiel hat, schafft er sich eben künstlich welche. Sowas nennt man wohl Jammern auf hohem Niveau.

Nee, Blizzard, zu beneiden bin ich ganz sicher nicht, ich störe mich an so vielen Mainstream-Positionen im Rollenspiel, dass ich mich selbst wundere, dass ich überhaupt noch spiele. Ich hab halt dieses Konvertitenproblem, dass ich lange einigen Lehren gehuldigt habe (u.a. der des Vorrangs des würfellosen "Ausspielens"), die mich nicht mehr überzeugen. ;)

a) Bei den sicher am meisten verbreiteten RPGs* gibt es im Normalfall soweit ich weiß keine Kampfsituation, wo allein ein Wurf entscheidet. Und auch diesem Wurf sind nw. Situationen vorausgegangen, in denen sich ein Spieler immer noch gegen Kampf hätte entscheiden können.

b) Ja, in ernsthaften sozialen Kampfsystemen ist dies soweit mir bekannt auch nicht der Fall. Aber auch hier: bei den am weitesten verbreiteten RPGs existiert (soweit ich mich erinnere) kein ausgeklügeltes Kampfsystem für soziale Interaktion (was ich sehr schade finde!).

*Ich denke hier an D&D, DSA, Vampire, SR... mag sein, dass die Zeit da mein Gedächtnis trügt, aber ich erinnere mich hier an kein ordentliches Kampfsystem für soziale Interaktionen. FATE ist super, aber nicht SO Mainstream, ebenso andere Systeme die ich kenne und die über ein soziales Kampfsystem verfügen.

+1
Das ist mMn ein wichtiger Punkt: In den bekannten Mainstreamsystemen gibt es fast keine oder nur eine sehr sparsame Würfelmechanik für soziale Konflikte - aber hier ist eben auch die Frage, ob die Abneigung am Fehlen der Mechanik oder das Fehlen der Mechanik an der Abneigung liegt. Wahrscheinlich bedingt sich beides gegenseitig, aber man versucht(e), aus der Not eine Tugend zu machen und den würfelmechanisch geregelten sozialen Konflikt als unrollenspielig zu verurteilen.

Ansonsten: Dank an Rumspielstilziel, so habe ich es gemeint.
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Offline sir_paul

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #147 am: 15.06.2012 | 08:42 »
Bei ihm hätte man Ghandhi zum Massenmörder überrreden können, Churchill dazu sich zu unterwerfen , es hätte keine Weise Rose/Kreisauer Kreis ... geben können.

Und wer sagt das das nicht möglich war, eventuell hatten Ghandhi und Churchill aber extrem gute Werte in Willenskraft und hatten unverschämtes Glück beim Würfeln. Oder sie haben sich bei ihrer Charakterschaffung tatsächlich Vorteile wie "tut keiner Fliege was zu leide" bzw. "gibt niemals auf" gekauft.

Arngeir

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #148 am: 15.06.2012 | 08:44 »
Ne, das wäre wohl auf Dauer doch etwas langweilig. Aber es gibt ja viele schöne Alternativen - FATE hat ja zum Beispiel auch ein einheitliches Regelsystem für alle möglichen Arten von Konflikten, das auch sehr erzählorientiert ist. Da geht schon einiges mehr als sich runterwürfeln, und gerade, wenn man sich beim regelfreien Ausspielen verrennt und alles zäh wird, kann so ein Regelmechanismus auch sehr befreiend sein und ein neues Element ins Spiel bringen, finde ich.

Cool, ich hätte nach der (langen) Lektüre dieses Threads jetzt auch nochmal auf FATE verwiesen, genau der Meinung bin ich nämlich auch.

Ich möchte mich mal prinzipiell dir und root hog or die anschließen und damit meinen Foreneinstand feiern :D

Da wir auch beide "Sorten" von Spielern in unseren Gruppen haben, haben wir lange nach einer für beide Seiten zufriedenstellenden Lösung gesucht, vor allem da es am Anfang doch arge Probleme gab, wer wann und wo entscheidet, ob gewürfelt wird oder nicht. Pure Spielleiterentscheidung war halt die klassische Lösung, hätte aber auch zu Willkür führen können. Als wir FATE ausgiebiger gespielt haben, hat es allerdings sogar den "Würfelmuffeln" was soziale Konflikte angeht so viel Spaß gemacht, dass sich das Problem quasi von selbst gelöst hat.

Offline Praion

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #149 am: 15.06.2012 | 09:13 »
Falls jemand mal einen Blick auf ein ausgeklügeltes Sozialsystem (das Rollenspiel ERFORDERT) tätigen möchte schaue er doch hier:

http://www.burningwheel.org/wiki/images/e/e5/Dow_95_108.pdf
(kostenloser download)

(Und gleich geht dann Diskussion über Scripting los, ich sehe es kommen)
"Computers! I got two dots in Computers! I go find the bad guy's Computers and I Computers them!!"
Jason Corley