Autor Thema: Sozialprobe spaltet Gruppe  (Gelesen 41747 mal)

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #175 am: 15.06.2012 | 11:42 »


Und ich muss sagen, dass ich es in einem Rollenspiel sogar cool finde, dass es theoretisch die Möglichkeit gibt, Ghandi auch ohne Traumata und dergleichen zu dergleichem zu überreden.
will not happen, vg
l seine Lebensgeschichte, da ist schlimmeres passiert als 30 minuten gelaber und er ist nicht gewalttätig geworden.
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vgl Ghandhi und Bosse
“Uh, hey Bob?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #176 am: 15.06.2012 | 11:46 »
will not happen, vg
l seine Lebensgeschichte, da ist schlimmeres passiert als 30 minuten gelaber und er ist nicht gewalttätig geworden.
Amritsar, Gefängnis
Mumpitz!
Ausser natürlich Du kommst mit der Rollenspielpolizei zu Korknadels Runde und verbietest ihnen das.
Oder aber Korknadel hat seinen Aluhelm vergessen und wird durch Deine Psi-Strahlen beeinflusst.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #177 am: 15.06.2012 | 11:53 »
will not happen, vg
l seine Lebensgeschichte, da ist schlimmeres passiert als 30 minuten gelaber und er ist nicht gewalttätig geworden.

Dieses Problem erledigt sich, wenn eine "Kampfrunde" in einem sozialen Konfliktsystem eben nicht 6 Sekunden dauert wie eine physische Kampfrunde, sondern Wochen, Monate oder Jahre. Gibts alles.

Außerdem: Snake Gandhi


Achamanian

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #178 am: 15.06.2012 | 11:54 »

Offline korknadel

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #179 am: 15.06.2012 | 11:55 »
Siehst du den Unterschied? Nur weil ich in Situation A absolut von einer Sache überzeugt bin und mich nicht beeinflussen lasse, muss das für Situation B noch lange nicht gelten. Meine Vollplatte schützt mich aber in allen Kampfsituationen - und wenn er gegen Pfeile nichts hilft, dann weiß ich das vorher schon. Du kannst jedoch nicht alle Eventualitäten für die Angriffskraft einzelner Argumente oder die Stärke deiner Überzeugung in unterschiedlichen sozialen Konflikten vorher verregeln - das Regelwerk für soziale Konflikte würde geradezu DSAeske Züge annehmen. Das würde die von dir aufgezählten Werte im Kampf mMn weit übersteigen. Dann doch lieber ein Aspekt, der Hinweis auf die moralische Ausrichtung des SCs gibt...

Auf Seite 139 von meinem SoIaF-Regelwerk gibt es eine Tabelle, welche Modifikatoren auf welche Art des "sozialen Angriffs" aufgeschlagen werden, abhängig von der "Disposition", das heißt dem Verhältnis der Kontrahenten zueinander. In diesem extremen Fall, wo der Vorzeigepazifist auf denjenigen trifft, der Massenmord predigt, könnte man mindestens von einer "unfriendly", wenn nicht einer "malicious" Disposition reden, und da werden die Aufschläge aufs Überreden schon enorm. DSA-Ausmaße sind dafür nicht nötig.

Ich merke gerade, meine Überzeugung in diesem sozialen Konflikt ist einfach zu hoch: ich fände es unmöglich, einen anderen in einem einzelnen sozialen Konflikt dazu bringen zu können, quasi all seine bisherigen Überzeugungen über Bord zu werfen und quasi zu ALLEM überredet werden zu können.
Das sollte Zaubern/göttlichen Wundern vorbehalten bleiben.
Oder entsprechend langes Vorgehen erfordern (wiederholte Gespräche, vorangegangene Szenen die Zweifel wecken etc.pp.).

Wie gesagt, man kann doch auch mit Mali arbeiten (oder die Konflikte in die Länge ziehen, wie Pyromancer schon festgestellt hat). Natürlich habe ich den Gegner nicht vollkommen umgekrempelt, aber meine Argumente waren so gut, dass er perplex ist, ins Stocken kommt, Zweifel hegt. Er kann seine Sicht der Dinge künftig nicht mehr mit derselben Überzeugung vertreten, verliert seinen Bonus, wenn er gegen Ungläubige kämpft ...

@Ghandi:
In der heutigen Welt, in der Du Dir das nicht vorstellen kannst, spielt man ja auch keine Rollenspiele, wo Ghandi zum Massenmörder werden kann. In so "realistischen" oder besser alltäglichen Sachen wie Breaking the Ice spielt das ohnehin keine Rolle. Aber sobald ich unsere Welt mit Großen Alten bevölkere, mit dampfbetriebenen Raumschiffen, Indiana Jones, dem Heiligen Gral und Orkrobotern und anderem Kram, der die allermeisten Rollenspielsettings ausmacht, dann brauche ich mir nur noch wenig Gedanken zu machen, was gesellschaftlich 70 Jahre nach dem letzten Weltkrieg tatsächlich noch denkbar ist und was nicht.
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Offline Auribiel

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #180 am: 15.06.2012 | 11:56 »
@Auribiel:
Argumentierst du jetzt eigentlich grundsätzlich dagegen, Regeln einzusetzen, wenn es ums Überzeugen von SC geht? Ganz klar ist mir das gerade nicht.

Ich bin durchaus dafür, in sozialen Konflikten Regeln einzusetzen und das nicht nur auszuspielen oder zu handwedeln. Nur ausspielen wäre unfair gegenüber sozial angelegten Chars. Dann könnte sich jeder einen hochgemaxten Krieger basteln im Wissen, dass in einem sozialen/geistigen Konflikt doch sowieso nur die eigene Retorik zählt.


Zitat
Dafür gäbe es ja in meinen Augen auch durchaus gute Argumente - ich finde z.B. auch, dass die Spieler im normalfall prinzipiell selbst über die Handlungen ihrer Charaktere bestimmen sollten. Andererseits mag ich Regeln, die den Einsatz dafür in die Höhe treiben.

Jetzt kommst du der Sache schon näher, auf was ich abziele. ;)

Zitat
Soziale Konfliktregeln, die mir gefallen, sehen eher so aus, dass Gandhi nach einem verlorenen Streit immer noch selbst entscheiden kann, ob er vielleicht doch jemanden umbringen will, dass es dann aber einen hohen Preis für ihn hat, sich an seine Ideale zu halten - er erscheint außenstehenden vielleicht plötzlich nicht mehr als prinzipientreu, sondern als verbohrt idealistisch, als zynisch oder gar verlogen. Oder er muss sich gegen jemanden stellen, der ihm nahesteht.

Auf das wollte ich letzten Endes hinaus: Natürlich sollten soziale Konflikte auch mit den (hoffentlich gut ausgearbeiteten) Regeln zu eben solchen Konflikten abgehandelt werden. Die letztendliche Entscheidung, was genau der SC letztendlich bei einer Niederlage zu tun bereit ist, sollte aber beim Spieler liegen. Und natürlich sollte eine Niederlage auch negative Folgen für den SC haben (Gesichtsverlust, Zerstreitet sich mit wichtigem Verbündeten, etc.), nur was genau die negativen Folgen sind, dabei sollte der Spieler auch ein Wörtchen mitzureden haben. Genaugenommen macht hier FATE eigentlich alles richtig - der Spieler entscheidet über die negativen Konsequenzen (unter Zustimmung des SL wenn nötig).

Anstelle also mit der Schankmaid im nächsten Strohhaufen/auf dem nächsten Zimmer zu verschwinden, könnte der verlorene soziale Konflikt auch dazu führen, dass der Ritter mit der einzig wahren Liebe zwar standhaft bleibt, sich dafür aber zum Gespött des Schankraums macht, dass ihn als Schlappschwanz und verbohrer Spießer beschimpft oder er von der aufdringlichen Schankmaid gar dazu verleidet wird, ihr entgegen seiner ritterlichen Tugenden eine Ohrfeige zu geben, um sie loszuwerden, was die Umstehenden an seinen ritterlichen Tugenden dann zweifeln lässt oder oder...


Übrigens muss auch ein physischer Konflikt nicht immer zwangsläufig zu einem einzigen Ergebnis (Tod einer der beteiligten Parteien) führen, sondern auch in einer Aufgabe, schwerer Verletzung oder oder... keine Ahnung, wieso beim RPG so oft davon ausgegangen wird, dass eine Niederlage zwangsläufig immer gleich zu endgültigen Konsequenzen führen muss?

Und auch wieder abhängig vom Regelwerk und auch wieder (tadaaa ;) ) bei FATE sehr nett geregelt.
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Offline Auribiel

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #181 am: 15.06.2012 | 12:05 »
Auf Seite 139 von meinem SoIaF-Regelwerk gibt es eine Tabelle, welche Modifikatoren auf welche Art des "sozialen Angriffs" aufgeschlagen werden, abhängig von der "Disposition", das heißt dem Verhältnis der Kontrahenten zueinander. In diesem extremen Fall, wo der Vorzeigepazifist auf denjenigen trifft, der Massenmord predigt, könnte man mindestens von einer "unfriendly", wenn nicht einer "malicious" Disposition reden, und da werden die Aufschläge aufs Überreden schon enorm. DSA-Ausmaße sind dafür nicht nötig.

Nein, damit bin ich immer noch nicht ganz einverstanden...
Sicher kann man auch mit Mali arbeiten, wenn auch der betroffene Spieler die Möglichkeit hat, die Mali mit festzulegen. Allerdings gab es schon Situationen in denen ich war, in denen mir auch Mali nicht ausgereicht hätten.
Beispiel:
Ich hatte ein Play, bei dem ein Mitspieler mit seinem Char wiederholt massiv versucht hat, meine Grandessa zu verführen (System DSA). Diese wusste jedoch, dass besagter Char der Verbündete ihres Erzfeindes und mit beteiligt am Tod ihrer "einzig wahren Liebe" war. Also habe ich mir erlaubt, die Verführenprobe des Chars mit einem saftigen +30 Bonus zu belegen. Eher wäre sie zum Namenlosen konvertiert, als zu diesem Mann ins Bett zu steigen. Und auch wenn er den +30 Bonus geschafft hätte, hätte ich mich bei einer solchen Vorgeschichte schlichtweg geweigert, dass sie sich verführen lässt. Wo ist dann der Unterschied, wenn ich von vorneherein sage: No and Never! Oder sage: Gut, +100 erschwert (in einem DSA-System).

Zitat
(oder die Konflikte in die Länge ziehen, wie Pyromancer schon festgestellt hat). Natürlich habe ich den Gegner nicht vollkommen umgekrempelt, aber meine Argumente waren so gut, dass er perplex ist, ins Stocken kommt, Zweifel hegt. Er kann seine Sicht der Dinge künftig nicht mehr mit derselben Überzeugung vertreten, verliert seinen Bonus, wenn er gegen Ungläubige kämpft ...

Da stimme ich dir wieder zu... wäre das Play über Wochen und Monate hinweg Ingame fortgesetzt worden, hätte besagter SC weiterhin (und offensichtlich aufrichtig) versucht das Herz der Grandessa zu gewinnen und seine bisherigen Schandtaten ungeschehen zu machen - vielleicht hätte er sie doch noch rumgekriegt. Aber von einigen wenigen Treffen auf neutralem Gebiet ohne sonstiges drumrum...?

Mali? Bedingt, im Zweifelsfall nein.
Langfristige Konflikte? Gerne!
Konsequenzen für Niederlagen in sozialen Konflikten unter Mitbestimmung des Spielers? Immer!
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #182 am: 15.06.2012 | 12:07 »
Mumpitz!#
Ich beziehe mich auf Ghandhis Leben, nicht auf Korknadels Runde.

@Rumspielstilziel

http://en.wikipedia.org/wiki/Netaji_Subhas_Chandra_Bose

http://en.wikipedia.org/wiki/Amritsar_Massacre
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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #183 am: 15.06.2012 | 12:08 »
Ich beziehe mich auf Ghandhis Leben, nicht auf Korknadels Runde.
Warum antwortest Du dann mit Zitat auf etwas, auf das Du Dich garnicht beziehst?
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Achamanian

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #184 am: 15.06.2012 | 12:09 »
@Auribiel:
Danke, ist mir jetzt klar!
Mir fallen eigentlich gar keine Rollenspiele mit ausgearbeiteten Konfliktregeln für Soziales ein, in denen die Charaktere dann am Ende zu irgendwelchen Entscheidungen gezwungen werden - kenne da aber eben auch nur FATE und Indies wie PTA, Polaris oder Monsterhearts, in denen sowieso alle Konflikte regeltechnisch mehr oder weniger gleich abgehandelt werden.
Problematisch sind doch meist eher Systeme, die eigentlich keine Regeln für soziale Konflikte haben, dann aber doch Fertigkeiten wie "Überreden" oder "Bekehren" einführen, deren erfolgreicher Einsatz dann eigentlich zur Folge haben müsste, dass ein SC eben überredet oder bekehrt ist. Da würde ich dann sagen: Lieber keine Regeln für soziale Konflikte als schlechte Regeln. Aber am liebsten sind mir dann doch die guten Regeln für soziale Konflikte.

Achamanian

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #185 am: 15.06.2012 | 12:12 »

@Rumspielstilziel

http://en.wikipedia.org/wiki/Netaji_Subhas_Chandra_Bose

http://en.wikipedia.org/wiki/Amritsar_Massacre

Aber was hat das jetzt mit meinem Post zu tun? Sorry, ich versteh's echt nicht. Mir ging es doch gerade darum, dass man soziale Konfliktregeln einsetzen kann ohne dabei zu implizieren, dass man Ghandi dann in so einem Spiel innerhalb von 30 Min. durch gelungene Proben zu einem überzeugten Massenmörder machen kann ... Der Zusammenhang erschließt sich mir überhaupt nicht.

EDIT: Oder sollte das jetzt gar kein Gegenargument sein, sondern eine Ergänzung? Ich habe das als Ersteres verstanden ...
« Letzte Änderung: 15.06.2012 | 12:14 von Rumspielstilziel »

Offline korknadel

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #186 am: 15.06.2012 | 12:22 »
@Auribiel:
Ja, ist halt nicht DSA. Wie schon gesagt hat man da auch so ne Art Lebenspunkt, die erst einmal runtergekämpft werden müssen, und je höher der Malus beim Angriff, desto länger würde das dauern, falls es überhauot gelingt. Und erst wenn sie auf Nul sind, dann hast du halt verloren, und dann wird man die Spielerin/den Spieler auch mitentscheiden lassen, welche Konsequenzen die Niederlage hat. Das ist nicht mit einer einzigen +30-Probe getan, und dann friss oder stirb. Eigentlich hatte ich das ursprünglich auch alles -- aber wohl nicht deutlich genug -- anklingen lassen.

Und ob man mit Mali arbeitet oder nicht, kommt eben auch aufs System an. In WFRP3rd kann ich dem Gegner durch die ein oder andere social action stress, shame oder eine condition zufügen, was auch eine gute Regelung ist. Der Spieler kann die Auswirkungen von stress, shame und condition dann selbst ausspielen, wenn (und wie) er will, aber er kann es auch lassen und sich mit den regelmechanischen Nachteilen "begnügen".

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #187 am: 15.06.2012 | 12:30 »
Ah okay... SO ergibt das ganze dann natürlich auch einen Sinn und ich kann mich deinem System nicht mehr verschließen. ;)

Unter Mitberücksichtigung des Willens des Spielers (und soziale Konflikte über einen langen Zeitraum hinweg) sind auch Mali nützlich. Wichtig ist eben, dass der Spieler auch ein Wörtchen mitreden darf und nicht vor vollendete Konsequenzen gestellt wird. WIE man dann zu einem Ergebnis kommt, ist erstmal nebensächlich.
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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #188 am: 15.06.2012 | 12:33 »
Hier scheinen Regeln für soziale Konflikte akzeptiert zu sein, wenn
  • Spieler Einfluss auf die Umsetzung der Ergebnisse haben
  • die Effekte eher kurzfristiger Natur sind
  • keine Konzeptumwandlung des SCs dadurch stattfindet
  • für gravierende, nachhaltige Wirkungen lange "Bearbeitungszeiträume" bestehen, zwischen denen die Spieler wiederum Handlungsmöglichkeiten haben.

Hab ich das so richtig oder fehlt da noch was?

In dem Fall ist auch klar, dass Systeme mit fehlenden/mangelnden Regeln für soziale Konflikte in diesen Bereichen häufiger für Stress sorgen können.

p^^
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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #189 am: 15.06.2012 | 12:46 »
Ich denke, die Effekte dürfen unter Berücksichtigung der sonst von dir aufgeführten Punkte auch durchaus langfristiger Natur sein, ebenso darf es (unter Zustimmung des Spielers) bei langfristigem Verlauf auch zu einer Konzeptumwandlung kommen.

Insgesamt aber: Sehr schöne Zusammenfassung! Das bringt es mMn auf den Punkt!  :d
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Offline pharyon

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #190 am: 15.06.2012 | 12:55 »
Danke.

Das soll jetzt ja auch keinen definitorischen Charakter haben, sondern eher einen Minimalkonsens umreißen.

@ Schwerttänzer:
Du führst zwar Figuren (Gandhi u.a.) auf, die wahrscheinlich niemals zu bestimmten Handlungen zu überreden gewesen wären. Mir fehlt jetzt aber der Brückenschlag dazu, dass dies - übertragen auf RPGs - nicht Folge der entsprechenden Fähigkeitenpriorisierung von "Gandhis Spieler" ist.
Von daher kann Gandhis Leben durchweg "regelkonform" gelaufen sein. Oder wo siehst du dazu Widersprüche?

p^^
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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #191 am: 15.06.2012 | 13:05 »


Von daher kann Gandhis Leben durchweg "regelkonform" gelaufen sein. Oder wo siehst du dazu Widersprüche?

p^^
das sie hier einige Aussagen widerlegen, ad absurdum führen.
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Samael

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #192 am: 15.06.2012 | 13:06 »
Es gibt genug Systeme, da kann sich ein einzelner sozialer Konflikt über Jahre hinziehen. Manche Dinge brauchen eben länger als ein paar Kampfrunden, da hast du schon recht.

Das sind aber Exoten, absolute Sonderfälle.

In dieser Debatte war mit "sozialer Fertigkeitsprobe" immer etwas zeitlich sehr Begegrenztes gemeint (ein Gespräch).

Und da ist es tatsächlich idiotisch, wenn man theoretisch (entsprechenden Würfelwurf vorausgesetzt) jeden zu jeder Handlungsweise "zwingen" kann. Der oft bemühte Vergleich mit dem Kampf ist, pardon, ebenso idiotisch.
« Letzte Änderung: 15.06.2012 | 13:11 von Samael »

Offline Auribiel

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #193 am: 15.06.2012 | 13:07 »
Ich denke, Schwerttänzer möchte darauf verweisen, dass es für manche Personen - unabhängig von ihren eigentlichen "Werten" in Willenskraft und Moral - einfach Dinge gibt, die sie einfach NIEMALS tun würden. Unabhängig davon, ob ein solcher "Gandhi" nun supertolle oder aber sauschlechte Werte in Willenskraft/sonstiger sozialer Fertigkeit hat.

Meine Vermutung als richtig vorausgesetzt stimme ich dem auch zu. Und Systeme, die in sozialen Konflikten dem Spieler immer ein Entscheidungsrecht mit einräumen, tragen einer solchen Tatsache (denn für so etwas halte ich sie) auch Rechnung.

Vielleicht haben wir hier das Augenmerk auch auf den falschen Attributen liegen. Anstelle sozialer Fertigkeiten sollte man vielleicht mehr auf Überzeugungen und Moral schauen, wenn es um solche "Dinge die ich niemals tun würde" geht. Spiele ich einen sozial schwachen Char, der an sich jedoch hohe moralische Anforderungen stellt und hohe moralische Überzeugungen hat, lässt sich dieser sicher in Zweifel und Nöte stürzen, würde aber vermutlich trotzdem nicht hingehen und sofort umfallen.

Auch ein (un)gesunder Fanatismus kann sicher einiges an Willenskraft und sozialen Fähigkeiten aufwiegen - wenn ich mal an Selbstmordattentäter oder auch christliche Fundamentalisten in den USA denke - die erscheinen mir auf den ersten Blick eigentlich eher SEHR beeinflussbar.



In dieser Debatte war mit "sozialer Fertigkeitsprobe" immer etwas zeitlich sehr Begegrenztes gemeint (ein Gespräch).

Und da ist es tatsächlich idiotisch, wenn man theoretisch (entsprechenden Würfelwurf vorausgesetzt) jeden zu jeder Handlungsweise "zwingen" kann. Der oft bemühte Vergleich mit dem Kampf ist, pardon, idiotisch.

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Offline korknadel

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #194 am: 15.06.2012 | 13:17 »
Der oft bemühte Vergleich mit dem Kampf ist, pardon, idiotisch.

In gewisser Weise würde ich dir recht geben. Dennoch wird immer akzeptiert, dass ein nicht mit Kampfskills ausgestatteter Char im Kampf mehr einsteckt. Genauso sollte ein Char, dessen Intelligenz bei Generierung und/oder Steigerung vernachlässigt wurde, leichter übers Ohr gehauen werden. Und dafür sollte der Char ja dann doch auch Nachteile spüren, genauso wie der Nichtkämpfer, dem gerade das Bein ausgerissen wird, damit lebt.

Was freilich noch nicht heißt, dass man den Char mit einem Würfelwurf zu etwas zwingen kann/soll. Ich wollte nur darlegen, dass der Vergleich nicht immer ganz so idiotisch ist.

Und bei dem Intrigensystem von SoIaF ist er sogar sehr angebracht. Denn der Intrigenkampf erhält seine Spannung aus ähnlichen Vorgängen wie der richtige Kampf. Du siehst, wo deine Schwächen sind, siehst, wie viel soziale Schadenspunkte du schon eingesteckt hast, und musst entsprechend die Taktik wechseln, dich zurückziehen, neue Verbündete suchen etc.
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Pyromancer

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #195 am: 15.06.2012 | 13:21 »
Das sind aber Exoten, absolute Sonderfälle.

In dieser Debatte war mit "sozialer Fertigkeitsprobe" immer etwas zeitlich sehr Begegrenztes gemeint (ein Gespräch).

Und da ist es tatsächlich idiotisch, wenn man theoretisch (entsprechenden Würfelwurf vorausgesetzt) jeden zu jeder Handlungsweise "zwingen" kann. Der oft bemühte Vergleich mit dem Kampf ist, pardon, ebenso idiotisch.

Idiotische Regelsysteme produzieren idiotische Ergebnisse.

Aber wieso der Vergleich mit dem Kampf idiotisch sein soll erschließt sich mir nicht, vielleicht kannst du das etwas näher ausführen.

Samael

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #196 am: 15.06.2012 | 13:22 »
Ich wiederhole mich: Natürlich sollen soziale Fertigkeiten und Eigenschaften konkrete Auswirkungen im Spiel haben, ebenso wie soziale Fertigkeitsproben.

Nur ist eben das, was konkret zu erreichen ist, der Situation anzupassen. Deswegen ist dieser Teil der Regeln oft sehr abstrakt gehalten (und meist mit viel zu wenig Erläuterung und Hilfestellung ausgestattet).

Samael

  • Gast
Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #197 am: 15.06.2012 | 13:25 »
Aber wieso der Vergleich mit dem Kampf idiotisch sein soll erschließt sich mir nicht, vielleicht kannst du das etwas näher ausführen.

Ein gezielter Stich mit dem Schwert ins Auge tötet jeden Menschen. Gut, je nach Ausrüstung und Kampferfahrung mag die Schwierigkeit für ein solches Manöver variieren, aber: Grundsätzlich ist es sinnvoll als Ziel des Konfliktes: tot, besiegt etc. FÜR JEDEN DENKBAREN menschlichen Gegner zuzulassen.

Bei sozialen Konflikten sieht das ganz anders aus. Die Zielsetzung ist WEITAUS variabler und manche Ziele sind für manches Gegenüber und Situation einfach nicht sinnvoll (ich habe es schonmal bemüht: Der Barde verführt die gestrenge Königin und die befriedigt ihn vor versammeltem Hoftsaat oral).  

Deswegen muss hier der SL viel stärker in das Spiel eingreifen und es ist sinnvoll auch jedem Spieler zuzugestehen hin und wieder zu sagen: Nein, XY würde mein Charakter NIE MACHEN. Das sollte natürlich im Rahmen bleiben.
« Letzte Änderung: 15.06.2012 | 13:27 von Samael »

Offline Astrolite

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #198 am: 15.06.2012 | 13:29 »
Ein gezielter Stich mit dem Schwert ins Auge tötet jeden Menschen. Gut, je nach Ausrüstung und Kampferfahrung mag die Schwierigkeit für ein solches Manöver variieren, aber: Grundsätzlich ist es sinnvoll als Ziel des Konfliktes: tot, besiegt etc. FÜR JEDEN DENKBAREN menschlichen Gegner zuzulassen.

Bei sozialen Konflikten sieht das ganz anders aus. Die Zielsetzung ist WEITAUS variabler und manche Ziele sind für manches Gegenüber und Situation einfach nicht sinnvoll (ich habe es schonmal bemüht: Der Barde verführt die gestrenge Königin und die befriedigt ihn vor versammeltem Hoftsaat oral).  

Das ist aber genau der Knackpunkt, wir versuchen Dinge in "Regeln" zu pressen, die zum einen Nachvollziehbar und zum anderen auch irgendwo Logisch sind.
Aber, gerade bei Sozialen Konflikten verlassen wir uns oft auf die eigene Sprachgewandtheit oder die der anderen Spieler, jedoch auf der anderen Seite, packen wir nicht die Schwerter auf den Tisch wenn es zu einem Kampf kommt und sagen "Ok, Duell, wer am Ende noch steht, hat gewonnen".

Es gibt nunmal auch Menschen die sind nicht so Wortgewandt wie manch anderer, denen sollte es erlaubt sein, durch eine einfache Würfelprobe ihr Anliegen darzulegen und vorher einfach zu sagen "Ok, ich möcht den Typen jetzt überreden".
Genauso wie wir nicht von dem kleinsten und schmächtigsten im RL (der einen großen bulligen Krieger spielt) erwarten, dass er unsere Haustür eintritt.
Da war vorhin aber noch keine Wand...

Pyromancer

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #199 am: 15.06.2012 | 13:33 »
Ein gezielter Stich mit dem Schwert ins Auge tötet jeden Menschen. Gut, je nach Ausrüstung und Kampferfahrung mag die Schwierigkeit für ein solches Manöver variieren, aber: Grundsätzlich ist es sinnvoll als Ziel des Konfliktes: tot, besiegt etc. FÜR JEDEN DENKBAREN menschlichen Gegner zuzulassen.

Bei sozialen Konflikten sieht das ganz anders aus. Die Zielsetzung ist WEITAUS variabler und manche Ziele sind für manches Gegenüber und Situation einfach nicht sinnvoll (ich habe es schonmal bemüht: Der Barde verführt die gestrenge Königin und die befriedigt ihn vor versammeltem Hoftsaat oral).  

Deswegen muss hier der SL viel stärker in das Spiel eingreifen und es ist sinnvoll auch jedem Spieler zuzugestehen hin und wieder zu sagen: Nein, XY würde mein Charakter NIE MACHEN. Das sollte natürlich im Rahmen bleiben.

Hier wäre ja das Äquivalent, wenn der Kämpfer sagt: "Ich steche dem Gegner mein Schwert ins Auge... Probe geschafft... der ist tot." und dabei ignoriert, dass der Gegner 150 Hitpoints hat und das Schwert nur 1W6 Schaden macht. Das lässt der SL ja auch nicht zu. In sofern ist der Vergleich eben nicht idiotisch.

Wir sind uns ja zum Großteil einig, dass es in manchen Rollenspielen durchaus sinnvoll sein kann, den Ausgang eines Kampfes mittels einer Folge von Würfelwürfen zu entscheiden. Ebenso herrscht weitestgehend Einigkeit, dass das gleiche auch für soziale Konflikte gilt. Strittig sind doch nur die Details und genauen Ausprägungen - und hier muss man in meinen Augen auch nicht streiten, sondern kann sich darauf einigen, dass es Geschmackssache ist.