Auch in 13th Age wird davon ausgegangen, dass magische Gegenstände elementarer Bestandteil des Spiels sind. Nur verschieben sie das Kräfteverhältnis nicht mehr so stark wie in anderen Editionen. Beim Konvertieren von 4e-Items muss man darauf achten, sie nicht zu mächtig zu machen, beispielsweise ist +3 das Limit für einen Standardbonus. Magische Waffen der 4e erhöhen den kritischen Schaden um ein Vielfaches an Schadenswürfeln, was in 13th Age zu einem Balanceproblem führen würde. Auch wichtig ist, das Level-Limit von 10, gegenüber von 30 der 4e, im Auge zu behalten.
Um ein Gefühl für die Funktionsweise bzw. Stärke von magischen Gegenständen zu bekommen, finde ich die Effekte für magische Waffen gut geeignet, weil sie schon eine gute Auswahl an Optionen bieten und in jedem Tier funktionieren. Class Powers können auch gut als Referenz dienen. Einfach eine Power auswählen, die einen ähnlichen Effekt bietet, entsprechend modifizieren und das Level sowie die Wiederverwendbarkeit (At-Will, per Battle, Recharge, Daily) abschwächen.
Wichtig ist, im Hinterkopf zu behalten, dass sich die Stärke eines 13th Age Charakters primär über seine Powers und sein Level definiert. Ein magischer Gegenstand sollte dieses Machtgefüge nicht durchbrechen, sondern nur um interessante Optionen bereichern.