Diese Regelung der göttlichen Magie gibt es zum Glück nicht bei 13th Age. Das fand ich früher auch schon immer ungünstig, weil ich dem Spieler statt einem oder zwei neuen Sprüchen gleich eine ganze Spruchliste erklären musste. Gerade für Anfänger waren Kleriker und Derivate so keine gute Startoption.
Die extrem reduzierten Zauberlisten ohne Verfallsdatum finde ich auch extrem elegant gelöst. So gibt es nicht haufenweise unterschiedliche Sprüchen, die eigentlich das gleiche nur mit mehr Wumms tun. Mit den Ritualzaubern haben sich die Designer auch ein cleveres Türchen offen gehalten, dass experimentierfreudige Spieler lieben.
Aus Spielleitersicht ist der Wechsel von Pathfinder/3.x zu 13th Age für mich absolut nachvollziehbar, weil es mir so vieles einfacher, schneller und auch interessanter macht. Spieler, die ihren Charakter lieb gewonnen haben und sich mit den diversen Talenten, Feats usw. an eine bestimmte Spielweise gewöhnt haben, werden sich wohl nicht ganz so schnell in 13th Age wiederfinden. Zum Glück ist der Spielleiter Chef.
Allerdings kommen Dinge wie der Escalation Die, die zusätzlichen Würfel beim Waffenschaden oder die vielen Dinge, die bei bestimmten Würfelergebnissen passieren können, immer gut an. Auch die Backgrounds sorgen oft für lustige Momente, wenn der Spieler zum Beispiel erklärt, warum sein – in einer Situation theoretisch völlig unpassender – Background nun ausgerechnet doch dabei behilflich sein kann. Selbst wenn die Erklärung völlig an den Haaren herbeigezogen ist, sind die Lacher oft einen Bonus wert.
Edit:
13 True Ways – ungefähres Erscheinungsdatum