Autor Thema: [13th Age] Small Talk  (Gelesen 307886 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Re: 13th Age
« Antwort #300 am: 23.12.2013 | 12:11 »
Ich habe mir gestern noch mal die Charakterklassen angeschaut. Ich muss sagen, der Wizard ist meiner Meinung super gelungen. Genau die Charakterklasse die ich gerne spielen möchte. Ich denke mit Cantrip Mastery, einem coolen icon-inspirierten Familiar und den nicht-Kampfsprüchen kann man da einiges an kreativem Rollenspiel rausholen.  :d

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Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #301 am: 2.01.2014 | 09:30 »
Sind die Schadenswerte bei grünen Drachen richtig?
Kommt mir irgendwie unverhältnismäßig hoch vor...

Offline Mapugnar

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Re: 13th Age
« Antwort #302 am: 13.01.2014 | 13:29 »
Resistance ist richtig schlecht regeltechnisch verankert worden. Für Charaktere mit höheren Defensivwerten ist Resistance absolut nutzlos.

Viel schlimmer aber noch: die Fähigkeit "Relentless" des Barbaren ist fast komplett nutzlos (nur wenn man Whirlwind quasi ständig benutzt, lohnt sich das).

Warum hat man Resistance nicht als Bonus auf die AC/PD/MD designt? Quasi wenn man die AC/PD/MD übertrifft macht man halben Schaden, wenn man die AC/PD/MD+Resistance übertrifft macht man normalen Schaden.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #303 am: 13.01.2014 | 14:09 »
Resistance ist gar nicht von Defensivwerten abhängig, sondern vom unmodifizierten Würfelwurf des Gegners. Der W20 muss also – je nach Resistenzwert – mindestens eine 12, 16 oder sogar 18 zeigen, damit der Schaden nicht halbiert wird. Das entspricht einer Chance von 55%, 75% bzw. 85%, nur halben Schaden zu erhalten.

Das Talent Relentless des Barbaren bietet zwar nur einen Resistenzwert von 12+, diesen jedoch auf alle Schadensarten. Das macht es in meinen Augen sogar zu einem Pflichttalent für epische Barbaren.

Offline Gaming Cat

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Re: 13th Age
« Antwort #304 am: 13.01.2014 | 14:10 »
Resistance ist richtig schlecht regeltechnisch verankert worden. Für Charaktere mit höheren Defensivwerten ist Resistance absolut nutzlos.

Viel schlimmer aber noch: die Fähigkeit "Relentless" des Barbaren ist fast komplett nutzlos (nur wenn man Whirlwind quasi ständig benutzt, lohnt sich das).

Warum hat man Resistance nicht als Bonus auf die AC/PD/MD designt? Quasi wenn man die AC/PD/MD übertrifft macht man halben Schaden, wenn man die AC/PD/MD+Resistance übertrifft macht man normalen Schaden.
Zur Barbaren-Fähigkeit kann ich erstmal nix sagen...aber das mit der Resistance finde ich nicht übel geregelt. Das Treffen des Gegners ist (speziell mit vorgerücktem Escalation Die) meist ohnehin nur noch Formsache. Den vollen Schaden gibt es aber eben nur bei ca. 25% der Würfe (Standard-Resistance 16+) - zumindest wenn man eben mit einer Angriffsform aufwartet, gegen die eine Resistenz besteht. Bei niedrigen Resistances (12+) hast Du wohl tendenziell recht, aber die sollen ja auch sehr bescheiden sein...
Wenn man Boni auf die Defenses rechnet nützt das Monstern mit ohnehin hohen Defenses überproportional mehr - die trifft man dann eben deutlich seltener. Aber wenn Dich das stört, ist es ja nicht sehr schwer das ad hoc zu ändern. Du kannst uns ja dann berichten, ob das bedeutend besser funktioniert...  ;)
« Letzte Änderung: 13.01.2014 | 14:13 von Gaming Cat »
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Offline Mapugnar

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Re: 13th Age
« Antwort #305 am: 13.01.2014 | 14:31 »
Das Treffen des Gegners ist (speziell mit vorgerücktem Escalation Die) meist ohnehin nur noch Formsache.
Der Gegner bekommt den Bonus vom Escalation Die gar nicht. Den bekommen nur PCs. Die Chance des Gegners die PCs zu treffen bleibt also gleich.
Resistance ist gar nicht von Defensivwerten abhängig, sondern vom unmodifizierten Würfelwurf des Gegners.
Das stimmt so leider nicht. Resistance wird getriggert, wenn Schaden verursacht wird. Um Schaden zu verursachen, muss man die Defensivwerte überwinden. Wenn man diese aber nur mit einem Würfelwurf überwindet, der über dem Resistenzwert liegt, dann triggert die Resistenz schlicht NIE. Sie bringt also gar nichts. Umso höher also die Defensivwerte, umso höher muss der Angreifer würfeln, umso eher triggert die Resistenz überhaupt nicht.

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #306 am: 13.01.2014 | 14:38 »
den satz von gaming cat hast du glaube ich flasch herum verstanden.

wenn man gegen gegner antritt die nur mit einem 16+ zu treffen sind, hat man sowieso ein problem würde ich mal sagen.
daher theoretisches problem, kein praktisches.

Offline Mapugnar

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Re: 13th Age
« Antwort #307 am: 13.01.2014 | 14:57 »
Stimmt, aber mir geht es darum, dass Monster/NPCs einen PC angreifen.

wenn man gegen gegner antritt die nur mit einem 16+ zu treffen sind, hat man sowieso ein problem würde ich mal sagen.
Hat man nicht. Es gibt ja den Escalation Die. Nach ein paar Runden trifft man bereits mit 10+.
Das Problem ist nicht theoretischer Natur, der Barbar der Relentless besitzt, hat ein praktisches Problem.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #308 am: 13.01.2014 | 15:00 »
Sie bringt also gar nichts. Umso höher also die Defensivwerte, umso höher muss der Angreifer würfeln, umso eher triggert die Resistenz überhaupt nicht.

Das ist meiner Meinung nach eine einfache Regulierung der Spielmechanik: Wenn jemand tatsächlich so extrem hohe Verteidigungswerte hat, die sogar eine gewürfelte 16+ oder 18+ nicht treffen lassen, wäre es für die Spielbalance sehr unausgewogen, wenn der Schaden bei einem Treffer trotzdem noch halbiert würde.

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #309 am: 13.01.2014 | 15:11 »
da der barbar relentless erst ab level 8 bekommt und ich "null" ahnung habe wie das spiel auf dieser stufe wirklich funktioniert, müsste man dies mit den werte der dort genutzten monster vergleichen. drachen bekommen z.B. auch den esc-die dazu...

Offline Mapugnar

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Re: 13th Age
« Antwort #310 am: 13.01.2014 | 15:26 »
Gibt es noch mehr Monster, die den ED erhalten? Und zweite Frage: Wer ist für diesen Blödsinn verantwortlich?

13th Age macht einige Sachen so gut (Backgrounds zB) und dann hat das System solche Macken.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #311 am: 13.01.2014 | 17:49 »
Der Barbar der Stufe 8 hat eine Rüstungsklasse von circa 24 (12 Basis + 8 Stufen +2 Attributs-Bonus +2 magische Rüstung). Ein Standardmonster derselben Stufe hat einen Angriffsbonus von +13. Trifft also bei einer gewürfelten 11. Jedes weitere Monster-Level erhöht die Chance um 1. Besonders bösartige Kreaturen gleicher Stufe haben sogar noch höhere Boni.

Nur sehr wenige Monster können den Escalation Die auch als Angriffsbonus benutzen. Drachen stellen die Ausnahme dar, den Escalation Die immer verwenden zu dürfen, spielen aber in 13th Age auch eine besondere Rolle. Als Liebeserklärung an D&D, sollen Drachen in 13th Age mächtige Monsterikonen sein, die auch im fortschreitenden Kampf schwer zu besiegen sind. In den Grundregeln gibt es noch einen Stufe 13 Dämon (Balor – vergleichbar mit einem Balrog), der den Escalation Die zum Angriff verwenden darf wenn er staggered (halbe Trefferpunkte) ist sowie Feuerriesen, die den Escalation Die für Gegner benutzen dürfen, die anhaltenden Feuerschaden erhalten. Ansonsten dient der Escalation Die bei Monstern ausschließlich als Auslöser für spezielle oder zusätzliche Aktionen.

Online Selganor [n/a]

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Re: 13th Age
« Antwort #312 am: 13.01.2014 | 19:08 »
Der Escalation Die fuer Monster ist doch eine gute Moeglichkeit WIRKLICH harte Gegner darzustellen... Lass dir nicht so viel Zeit einen Drachen zu erlegen, sonst hat er Gelegenheit alle moeglichen Tricks o.ae. einzusetzen.

Sowas sollte aber eben nicht fuer alle Gegner sein sonst faellt das Besondere davon weg. So wie oben beschrieben ist das imho voll und ganz ok.

Aber die Autoren werden nicht bei dir zuhause vorbeikommen wenn du diese Regel ignorierst, du solltest dich dann aber auch nicht beschweren wenn diese "Bossgegner" dann doch nicht so hart sind wie geplant.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Mapugnar

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Re: 13th Age
« Antwort #313 am: 13.01.2014 | 19:30 »
Der Barbar der Stufe 8 hat eine Rüstungsklasse von circa 24 (12 Basis + 8 Stufen +2 Attributs-Bonus +2 magische Rüstung). Ein Standardmonster derselben Stufe hat einen Angriffsbonus von +13. Trifft also bei einer gewürfelten 11. Jedes weitere Monster-Level erhöht die Chance um 1. Besonders bösartige Kreaturen gleicher Stufe haben sogar noch höhere Boni.
Bei einer benötigten 11 für einen Treffer bedeutet "Relentless" also eine Schadensreduzierung von 5%!
Bei einer 10: 9,1%
Bei einer 9: 12,5%
Bei einer 8: 15,4%
Bei einer 7: 17,9%
Bei einer 6: 20%
... Bei einer 2: 26,3%

Halte ich für nicht so dolle. Mal ganz davon abgesehen, dass es mir einfach nicht gefällt, dass die gleiche Resistenz völlig unterschiedliche Wirkungen bei verschiedenen Charakteren hat.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #314 am: 13.01.2014 | 22:22 »
Die Schadensreduzierung durch Resistenzen beträgt immer 50 Prozent, auch bei Relentless.

Ich glaube Du zäumst das Pferd von der falschen Seite auf. Es ist doch immer besser nicht getroffen zu werden und dadurch eine hundertprozentige Schadensreduzierung zu erhalten, als getroffen zu werden um den halben Schaden zu erleiden.

Offline Mapugnar

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Re: 13th Age
« Antwort #315 am: 13.01.2014 | 22:58 »
Ich meine die effektive Schadensreduktion eines Barbaren mit "Relentless" gegenüber einem Barbaren ohne "Relentless". Also den Vorteil den das Talent effektiv erbringt.

Offline Mapugnar

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Re: 13th Age
« Antwort #316 am: 14.01.2014 | 22:51 »
Eine weitere Idee, wie man die Resistenz besser implementieren kann:
Resistenz xy 2: Sie wirkt bei einem ungeraden Würfelwurf. (19,17,15,13,...) = 25% Schadensreduktion
Resistenz xy 3: Sie wirkt bei Zahlen, die durch 3 teilbar sind (18,15,12, ...) = 16,6% Schadensreduktion

Man könnte auch noch eine schwächere Form einführen bzw. eine stärkere. Für mich wichtiger Punkt: Jeder Charakter würde in gleichem Maße profitieren.

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #317 am: 17.01.2014 | 19:16 »
meine einfache escalation "die" variante:


ist wohl eher ein karussell.
wollte halt unbedingt auch die 0 drin haben.

Offline Radulf St. Germain

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Re: 13th Age
« Antwort #318 am: 17.01.2014 | 22:47 »
meine einfache escalation "die" variante:


ist wohl eher ein karussell.
wollte halt unbedingt auch die 0 drin haben.

Cool. Wie funktioniert es? Zählt sozusagen die Seite, die zu den Spielern zeigt, oder gibt es eine Art Marker?

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #319 am: 18.01.2014 | 12:26 »
das werd ich nach mittwoch sehen wenn ich den in der runde getestet habe.
ich denke aber das er einfach mit front zu den spielern ohne marker funktionieren sollte.
ansonsten muss ich mir noch was ausdenken, aber das ist ja auch der erste fertiggestellte entwurf.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #320 am: 18.01.2014 | 14:09 »
Schickes Ding – gefällt mir sehr gut! :d

Offline Radulf St. Germain

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Re: 13th Age
« Antwort #321 am: 18.01.2014 | 14:46 »
das werd ich nach mittwoch sehen wenn ich den in der runde getestet habe.
ich denke aber das er einfach mit front zu den spielern ohne marker funktionieren sollte.
ansonsten muss ich mir noch was ausdenken, aber das ist ja auch der erste fertiggestellte entwurf.

Ich finde es auf alle Fälle cooler als einen Würfel. Gerade auch wegen der fehlenden Null. Wie groß ist das Teil denn?

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #322 am: 18.01.2014 | 15:23 »
7,5 cm hoch
8,5 cm breit
4 cm breit pro zahlenseite

Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #323 am: 23.01.2014 | 12:51 »
Wie handhabt ihr den theoretischen Fall von Skillchecks die bei einem PC wenig zu den Backgrounds aber super zur Klasse passen. Ich meine den Fall:

Zitat
"Als Ranger/Fighter/Wizard kann ich doch sowas."
« Letzte Änderung: 23.01.2014 | 14:26 von Lasercleric »

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #324 am: 23.01.2014 | 13:09 »
Bei mir sind Völker und Charakterklassen eine Art Background +0. Wenn ein Spieler keinen passenden seiner Backgrounds ins Spiel bringen kann, der Skill Check aber in das Profil von beispielsweise Elfen oder Kämpfern passen würde, darf er den Check machen, profitiert aber nicht von zusätzlichen Boni durch Backgrounds.

Der eigentliche Sinn der Backgrounds besteht ja eigentlich darin, mit einer kurzen Idee oder Story zu belegen, warum man eine Aufgabe mit genau diesem Background bewältigen kann. Baclgrounds sind eine einfache Mechanik um Geschichten zu erzählen, deshalb sind sie auch nur sehr grob umrissen, statt genau definiert. Der Spielleiter sollte also nicht zu restriktiv mit Backgrounds sein, sondern seine Spieler dazu ermutigen erfinderisch zu sein.