Wenn man ständig versucht, Icon-Machtspiele in das Spiel zu integrieren, neue Verschwörungen auszuhecken, gerät man schnell ins Schwimmen. Ich nutze die Fünfer und Sechser der Relationship Rolls viel für Informationen durch Kontakte, unerwartete Hilfe in brenzligen Situationen, Vergünstigungen, VIP-Status für ansonsten unzugängliche Bereiche, den ein oder anderen Trank/Rune/Öl, Auftraggeber für das nächste Abenteuer, spontane Storywendungen oder Nebenaufträge mit lukrativer Beute.
Was auch helfen kann: Einfach die Relationships am Ende der Runde für das nächste Mal würfeln lassen und bis zum nächsten Termin ein paar Ideen sammeln. Nur nicht krampfhaft versuchen, jede einzelne fünf und sechs abzuarbeiten. Alternativ startet man erst einmal mit einem oder zwei Icons, bei denen die Spieler die positive Würfe haben, um sich an die Mechanik zu gewöhnen. Ganz streichen würde ich sie nicht, dafür kann man mit den Icons einfach zu viel cooles Zeugs anstellen.
Bisher sind wir mit den Grundklassen sehr zufrieden und haben noch nicht über den Tellerrand schauen müssen, warten aber gespannt auf 13 True Ways. Durch das sehr modulare Klassensystem mit seinen Talenten und Kräften finde ich es sehr einfach, einen Charakter in eine Mischklasse zu modifizieren. Aus beispielsweise einer Cleric/Ranger-Kombo ließe sich einfach ein Jekyll/Hyde-Alchemist machen. Auch der Beta-Druide könnte in diese Richtung funktionieren. Oft langt einfaches „Reskinning“, um einer Klasse einen neuen Look zu verpassen. Ein Fighter könnte auch ein Swordmage sein, wenn seine Manöver magische Effekte wären und Fernkampfangriffe nicht mit einer Waffe sondern durch Energiebolzen, Flammenlanzen etc. ausgeführt würden.