Deswegen wollte ich mal so ein bisschen an diejenigen, die schon praktische Spielerfahrungen mit 13th Age gesammelt haben und diejenigen, die an 13th Age interessiert sind, die Fragen stellen:
WAS gefällt euch denn am meisten an 13th Age? Wo seht ihr die Stärken von 13th Age? Was macht am meisten Spaß, mit diesem System zu spielen? Sind es die Indie-Elemente? Die taktischen Kämpfe? Die skizzierte Welt mit ihren Icons?
Also, begeistert mich für 13th Age
Ich kann Dir sagen, was es mir persönlich bringt: es ist das "D&D" das am besten meinem Spielstil entspricht.
Das System unterstützt einen narrativen Ansatz, was die meisten Regelmechanismen angeht - das empfinde ich als sehr stimmungsvoll. So gibt es z.B. kein fest definiertes Skill-set, sondern diese werden über den Charakterbackground als Boni eingebracht. Um es auf ein Setting zu übertragen dass Dir bekannt ist: der Charakter hätte nicht einfach profession: mercenary, sondern wäre ein "Field Cook & Mercenary Sergeant, 2nd Company of the Flaming Fists of Baldur's Gate". Den Bonus bekommt er auf Attributschecks, die sich narrativ unter diesen Hut bringen lassen. Über diese backgrounds werden Charaktere eng im Hintergrundsetting verankert.
Es ist nicht so kleinteilig wie die dritte Edition. Es ist nicht so boardgamey wie die vierte Edition. Gleichwohl nimmt es die Elemente die mir aus der vierten gefallen (Powers für alle!) und setzt sie für einen Theatre-of-the-mind-Spielstil um.
Das Spiel enthält überdies viele Elemente, die dem improvisierenden Low-prep-DM helfen. Wenn ich nicht weiß wie eine Skill-challenge aussehen könnte, schaue ich einfach auf die backgrounds der Charaktere und eine Reizwortgeschichte strickt sich von selbst. Oder aber ich schaue auf das One Unique Thing (ein Schlagsatz, der den jeweiligen Charakter für die Kampagne einzigartig macht) oder auf die Icon-roll Ergebnisse. Icons sind für die Kampagne oder das Abenteuer vorgegebene Interessengruppen. In den Forgotten Realms z.B. könnte das sehr konkret sein wie Elminster oder die Harfner oder ganz abstrakt wie Die Mächte der Finsternis. Zu Beginn einer Kampagne legt ein Spieler seine Beziehung zu bis zu drei Interessengruppen fest. Diese kann positiv, negativ oder kompliziert sein. Der Spieler würfelt zu Beginn jeder Sitzung mit einem w6 auf seine Icons. Bei einer 6 manifestiert sich die Beziehung in einer positiven Weise, bei einer 5 positiv, aber zu einem Preis. Die Umsetzung ist dem spontanen Einfall des Spielleiters überlassen, oder er hat sich für ein Ergebnis eben etwas zurecht gelegt. So handhabe ich es z.B. so, dass ich für die dritte 6 auf ein Icon ein besonderes Kampagnenevent geplant habe.
Soweit ein Brainstorming meinerseits. Vielleicht kannst Du daraus ableiten, was 13th Age Dir bringen würde. Ich vermute, dass Du, wenn Du das System selbst nicht spielen wollen würdest, viele Elemente ohne jeden Aufwand in andere D&D Systeme portieren könntest. Was den Fluff betrifft: er ist für mich eine nicht endende Inspirationsquelle. Allerdings bin ich ein großer Freund von Fluff, der die eigene Fantasie anregt und nichts wirklich groß vordefiniert, sonst eher Vorschläge für die eigene Kampagnenwelt gibt.
Dazu kommt:
- die Designer haben enormen Wert darauf gelegt, dass sich die Klassen (auch die Zauberwirker) möglichst unterschiedlich spielen, was Ihnen auch umfassend gelungen ist.
- jedes Level macht der Charakter einen deutlichen Schritt nach vorne; dazwischen gibt es jede Sitzung ein "incremental" advance, durch den sich der Charakter jeweils eine Steigerung die ein ganzer Stufenaufstieg brächte vorab nutzen kann => der Charakter wächst stetig und "organisch"
- die Monster sind vom Design deutlich näher an 5e (mit Spezialeffekten und besonderen Angriffskombos; mit dem großen Unterschied, dass die Sonderfähigkeit in der Regel "getriggert" werden durch geraden/ungeraden bzw. bestimmte d20 Würfe, so dass es auch für den SL spannend bleibt); das "reskinning" fällt enorm leicht
- die Monster/das Setting sind mit umfangreiche Fluffvorschlägen und Fluffalternativen ausgestattet ohne etwas in Stein zu meißeln, so dass man sich aus ständig aus einer riesigen Ideentoolbox bedienen kann
- das Spiel selbst nicht sich nicht allzu Bier ernst und erklärt vieles im Vergleich zu 3e/4e, so dass für deren Veteranen ein Einstieg enorm leicht fällt
- ich leite u.a. sehr gerne um eine am Tisch gestaltete Story zu erleben (im Gegensatz zu einem "re-enactment" eines von mir ausgedachten Abenteuers). Kurzum: ich designe Abenteuer relativ offen um Items, Locations und NPCs herum, überlege mir deren Agenda und lasse das dann mit einem "Bang" auf die Spielwelt los. 13th Age regelt, dass Charaktere bei der Erschaffung bereits Verknüpfungen mit dem Hintergrund eingehen müssen (Backgrounds, One-Unique-Thing/Icon-Rolls) die mir helfen, den Abenteuerhintergrund so zu gestalten, dass auf jeden Fall der gespielte Charakter eine Eigenmotivation hat, sich die Ereignisse anzusehen (vs. Standard-Blablabla hat Euch den Auftrag gegeben, dafür bekommt ihr Geld und dürft den Loot behalten; viel Erfolg!). Zugegeben: das kann ich bei jedem Game machen - in 13thAge ist es aber mechanisch verankert und bekommt durch Icon-Rolls einen besonderen spin. Durch die regeltechnische Verankerung ist dies den Spielern auch vollkommen klar, jeder weiß um es was geht und ist dementsprechend auch motiviert, seinen Charakter pro-aktiv auf die von ihm gewünschten Abenteuer zu trimmen.