WAS gefällt euch denn am meisten an 13th Age? Wo seht ihr die Stärken von 13th Age? Was macht am meisten Spaß, mit diesem System zu spielen?
Ich denke, es ist die Art und Weise, wie die Autoren mir das Spiel präsentieren. Es macht einfach Spaß zu erfahren, wie die Designer ihre D20-Vision beschreiben, viele Mechaniken neu zusammensetzen und alte Kröpfe abschneiden.
IconsPerfektes Stilmittel und ideale Improvisationsmechanik für den Spielleiter, um „Dinge geschehen zu lassen“, die sich trotzdem glaubhaft in die Geschichte einfügen.
BackgroundsIm Gegensatz zu kleinteiligen Fertigkeitsbäumen, sind die Backgrounds nicht nur eine grob umrissene Skill-Sammlung, sondern beschreiben auch den Charakter und das, was er in der Vergangenheit erlebt hat. Ich muss mich also nicht mit vorgegebenen Skills quälen, von denen ich vielleicht gar nicht alle wählen kann, die perfekt zu meinem Charakterkonzept passen würden, sondern denke mir einfach zwei oder drei passende Hintergründe aus.
One Unique ThingEinfaches aber geniales Element, dem Charakter einen einzigartigen Anker in der Welt zu bieten, der sich hervorragend mit Icons und Backgrounds kombinieren lässt. Nach der Wahl von Unique und Backgrounds hat der Spieler eigentlich schon die Hintergrundgeschichte seines Charakters im Sack.
Monster/NSC-DesignNSCs und Monsters folgen den gleichen Regeln. Ich muss also nicht alle Zaubersprüche und Powers kennen oder wild in diversen Büchern herumblättern, sondern habe eine handvoll für einen Konflikt interessante Fähigkeiten, die mehr als ausreichend sind, spannende Auseinandersetzungen damit zu gestalten. Dabei kommen die Autoren auf immer neue ausgefallene Ideen. Die Redcaps etwa, haben eine Mechanik, die es ihnen erlaubt, sich in ein Versteck zu teleportieren, sobald die Spieler ein bestimmtes „Bad Word“ sagen, dass der Spielleiter vorher festlegt.
Escalation DieSimple Methode, um Gegnern in den ersten beiden Runden einen höheren Bedrohungsgrad zu verpassen (die Standard-Rüstungsklassen sind im durchschnitt etwas höher). Die Spieler erhalten im weiteren Verlauf des Kampfes dafür einen stetig steigenden Vorteil.
Weg mit den Kröpfen!Die komprimierten Powers und Spells, die genauso im Level aufsteigen wie der Charakter.
Keine unüberschaubaren Zauberlisten, stattdessen eine einfache Ritual-Mechanik mit viel Freiform.
Waffen und Rüstungen in einfachen Kategorien statt endloser Tabellen, die doch keine wirkliche Wahlmöglichkeit lassen.
Feats, die als Upgrades an die Charakterfähigkeiten gekoppelt sind. Bei der Wahl stellt sich also gar nicht die Frage: „Welches Feat nehme ich nur“, sondern: „Welche meiner Powers benutze ich am liebsten“.
CharakterklassenDie Vielschichtigkeit und individuelle Spielweise der Klassen, die mit 13 True Ways noch auf die Spitze getrieben wird.
Und was macht mir nun am meisten Spaß, damit zu spielen?Na D&D natürlich! Egal ob ganz klassisch oder mit dem ganzen Indie-Zeugs, ist es eine geniale Möglichkeit, einfach D&D mit ein paar spannenden Kniffen zu spielen.