Ich habe mich da ehrlich gesagt eher an Primetime Adventures oder Fiasco! orientiert als an der Vorgabe von 13th Age Tales. Es ist aber eigentlich wirklich sehr einfach und gar keine superspezielle Indietechnik. Alle Mitspielenden inkl. SL entwerfen reihum füreinander Szenen. "Eine Szene entwerfen" heißt einfach, dass ich meinen Mitspielern eine Situation schildere, die irgendwie Konfliktpotential birgt. Ein Mitspieler soll dabei besonders gefragt sein. Das kann etwas ganz Einfaches sein: "Wir sind im Wald unterwegs und werden im Schlaf überfallen. Du merkst es als erste. Was machst du?" Die Szene entwickelt sich in freiem Rollenspiel mit Eingriffen der SL wie man das so kennt. In unserer Variante habe ich den Mitspieler, der im Mittelpunkt der Szene stand, würfeln lassen, wenn sich die Ereignisse genügend zugespitzt hatten. Die Spieler konnten auf diese Weise "Erfolge sammeln", die ich nach dem Modell einer D&D Skill challenge dokumentiert habe: soundso viele Erfolge vor soundsovielen Misserfolgen geben irgendeinen Bonus (Ausrüstung, Würfelbonus, Storyentwicklung ...)
Es kommt bei der Technik darauf an, dass die entworfenen Szenen irgendwie Konfliktpotential bergen und dass die Mitspieler auch in der Lage sind, die Szene auf eine Zuspitzung hinzutreiben. Man muss ein bisschen auf zwei Ebenen denken und neben dem Spiel in der Rolle noch schauen, dass man dahin kommt, dass der Spieler, um den es in der Szene geht, irgendwann klar zum Handeln aufgefordert ist. Ist aber auch nicht so kompliziert, wie sich das jetzt vielleicht anhört. Man sollte einfach bloß mit etwas Gespür für Drama ans Spiel gehen und sich auch mal was trauen, statt nur irgendwelche hübschen, farbigen Details zu erzählen. Eine gute Szene gibt den anderen halt genügend Futter, um was draus zu machen, ohne aber das Handeln in der Szene schon vorwegzunehmen. Übung macht den Meister, und wenn mal eine Szene ein bisschen im Sand verläuft, ist es auch nicht schlimm. Manchen Spielern mag es anfangs schwer fallen, richtig knackige Szenen zu entwerfen, aber man kann sich immer gut an Rollenspielklischees halten, und wie gesagt, wenn man eine Szene ein bisschen vor sich hin mäandert, ist das ja eigentlich nur der Normalzustand freien Rollenspiels, also hat man auch nicht viel verloren. Deutlich wird natürlich: Hey, wir denken uns das ja alles nur gerade aus. Vielleicht ist es manchen Spielern lieber, wenn sie ein "echtes" Abenteuer erleben, das sich die SL als objektive Realität vorher zurechtgelegt hat. Geschmackssache. Ich kann mit Improvisation besser arbeiten.
Aus meiner Sicht liegen die Vorteile darin, dass man Reiseabschnitte wirklich ziemlich elegant mit Leben füllen kann, in wenig Realzeit viel Spielerlebnis generiert und durch das Wechselspiel zwischen dem kreativen Input aller Beteiligten überraschendere Spielinhalte auftauchen, als wenn ich mir alles alleine ausdenke. Ich dem Beispiel, von dem auch Rumpel schreibt, haben die Spieler jetzt plötzlich einen Orkstein, mit dem im Traum Fertigkeiten einüben kann, efferdheilige Pfeile, die zusammen mit dem Relationship-Wurf der Spielerin irgendwie dazu führen werden, dass sie zur Auserwählten dieses Gottes wird, und die Frage, wo diese Gegenständ ursprünglich herkommen und wie/warum sie ausgerechnet zu ihnen gelangt sind. Wär mir alles so nie eingefallen und wird in der Kampagne sicher noch mal wichtig.