Man kann, glaube ich, mit 13th Age wunderbar gescriptete Abenteuer spielen. Das Beispielabenteuer aus dem GRW ist doch nichts anderes. Das einzige, was man beachten sollte, ist, dass die Geschichten nicht von vorne herein komplett geschlossen sind, sondern Antagonisten und Unterstützer abhängig von den gewürfelten Icon Relations ihre Allianzen erst im Spiel entwickeln. Besonders wichtig finde ich das vor allem für die farbigen Details in den Actionszenen.
Einfaches Beispiel:
Zum Einstieg plane ich ein ultrakurzes, von der Story her ultraleichtes Kennenlern-Abenteuer: Berichte häufen sich, dass in der Hexenlichtheide mysteriöse magische Experimente stattfinden. Die Charaktere werden beauftragt, diesen Gerüchten auf den Grund zu gehen. Wer beauftragt sie? Ein Icon, zu dem sie eine 5 gewürfelt haben (oder falls nötig ein Gegner eines bösen Icons). [Icon 1]
Nachforschungen ergeben, dass in der Hexenlichtheide alte Ruinen aus der Zeit des Krieges gegen den Wizard King liegen. Wer erbaute diese Ruinen und was kann man darüber erfahren? Hängt ab vom Icon-Wurf (und natürlich Fertigkeitsproben). [Icon 2]
Wenn die Charaktere zu den Ruinen aufbrechen, stoßen sie auf eine Gruppe Goblins mit Hobgoblinanführer, die einen Abenteurer gefangen halten. Unter welchen Bedingungen die Charaktere auf die Goblins treffen, hängt von Fertigkeitswürfen zur Orientierung in der Wildnis etc. ab. Die Goblins wurden von einem feindseligen Icon ausgeschickt, den magischen Experimenten auf den Grund zu gehen, der Abenteurer gehörte einer Gruppe an, die sich (im Auftrag eines weiteren Icons) um eine Riesenspinnenplage kümmern wollte. [ Icon 3 und Icon 4]
Die Charaktere können nun entscheiden, ob sie sich selbst um die Spinnenplage kümmern (Nebenquest 1), den Rest der Abenteurer aus dem Versteck der Goblins befreien wollen (Nebenquest 2) oder weiter nach den alten Ruinen suchen, wo magische Experimente stattfinden (Hauptquest).
Um der Hauptquest zu folgen, müssen die Charaktere den Hüter der Heide passieren, den ein weiteres Icon erschaffen/eingesetzt hat, um die Ruinen zu bewachen. Wie der aussieht, hängt natürlich vom Icon ab, der Zwergenkönig hat vielleicht einen Elementar beschworen, die Elfenkönigin eine Nymphe geschickt oder die Hochdruidin einen Baum erweckt. Ob sie ihn mit Kampf, List, Überzeugung oder durch Ausnutzen ihrer Icon-Verbindungen passieren, bleibt den Abenteurern überlassen. Dabei können die Charaktere vom Hüter der Heide erfahren, für welches Icon die Gruppe arbeitet, die in den Ruinen experimentiert. [Icon 5 und Icon 6]
Wenn sie die Ruinen erreichen, bemerken die Charaktere, dass es zwei Stützpunkte gibt. In einem Hauptgebäude, je nach Icon 2 einem alten Tempel, Turm, Heiligen Hain usw., finden die magischen Experimente statt, bei denen es darum geht, einen magischen Schutz zu überwinden, um an eine uralte Waffe aus der Zeit des Krieges zu kommen. In einer anderen Ruine haben die Eindringlinge ihr Lager aufgebaut, wo sie Unterschlupf haben, solange die Siegel noch nicht gebrochen sind. Bewacht werden die beiden Gebäude von einer Patrouille aus passenden Verbündeten zu Icon 6, die man aber einigermaßen leicht umgehen kann.
Im Hauptgebäude müssen die Charaktere voraussichtlich zwei Kämpfe bestreiten, gegen einen Wachtrupp und gegen den Hauptschurken des Abenteuers, der die Siegel öffnen will. Im Nebengebäude können die Abenteurer sich mit dem Leutnant das Schurken und seiner Truppe messen, aber da dieser ein potentieller Überläufer für Icon ? ist, können sich auch ihre Verbindungen spielen lassen, um sich (zumindest zeitweilig) mit ihm zu verbünden. (Kann ein weiteres Icon 7 sein, oder eins der schon aufgetretenen Icons.)
Einen Full Heal Up gibt es, wenn die Charaktere den Hauptschurken überwunden und das Hauptgebäude vorläufig gesichert haben.
Ob sie die Siegel reparieren oder weiter öffnen, um selbst an die Waffe zu kommen, bleibt ihnen überlassen, beides ist jedoch gefährlich.
Abhängig davon, wie sie sich um die Goblinhandlanger von Icon 3 gekümmert haben, versucht diese Partei eventuell, das Hauptgebäude in ihre Gewalt zu bringen.
Gleiches gilt für den Leutnant, mit dem eventuell ein Bündnis geschlossen wurde oder auch nicht. Nachdem die Angelegenheit in den Ruinen erledigt wurde, bleibt ein gefährlicher Rückweg durch die Heide - ggf. inklusive der beiden Nebenquests - zu dessen Ende die Gruppe noch einmal eine Konfrontation mit Nachzüglern im Dienst von Icon 6 hat.
Den zweiten Full Heal gibt es, wenn sie ihrem Auftraggeber berichten, dass die Gefahr in der Heide gebannt ist.