Wenn Du spezifische Fragen kann ich gerne noch mal draufschauen.
Also mich interessieren mehrere Sachen daran.
Zum einen mal die
Fahrzeugregeln. generell finde ich es cool, wenn in Systemen Regeln enthalten sind, die es ermöglichen, Wettrennen und Fahrzeugkämpfe am Tisch als Teil des Abenteuers zu spielen. In Sci-Fi und Pulp Rollenspielen mag ich Dogfights zwischen Jägern und Angriffe auf Großschiffe, in Fantasysettings Schiffskämpfe nach Vorbild der Piratenfilme. Mich würde interessieren, wie gut das System in die von mir hoch geschätzte Kampfmechanik des
13th Age eingearbeitet ist.
Das nächste sind dann die
Regeln für moderne Waffen und Ausrüstung. Normalerweise bin ich nicht so der Sci-Fantasy-Crossover-Freak, aber nachdem ich jetzt einen Blick in den Iron Gods AP von PF geworfen habe, hat sich überraschend bei mir ein Interesse daran entwickelt, ein Fantasysetting um hypertechnologische Artefakte zu ergänzen. Oder eben sowas wie Masters of the Universe zu spielen, wo Zauberschwerter und Blaster nebeneinander stehen.
Das dritte sind natürlich dann die
Klassen. Da ist mir der Balancing-Gedanke sehr wichtig. Jeder kann ein paar Klassen mit Sci-Fi-Flair zusammenschreiben, aber meistens ist es doch so, dass später hinzugefügte Klassen, noch dazu von einem fremden Verlag, einen riesigen Power Creep mit sich bringen, der das Feld zu verzerrt, dass die traditionellen Fantasyklassen immer unattraktiver werden.
Welt und Abentuer selbst interessieren mich nicht so sonderlich.
Außerdem noch meine Meinung zu den besonderen Merkmalen von
13th Age:
Wenn man die OUTs und die Icons und ein paar darauf aufbauende Zauber weglässt, ist
13th Age immer noch ein klasse Kampfsystem, das wunderbar geeignet ist, um actionlastige, aber größtenteils vorgefertigte Stories am Spieltisch umzusetzen. Bestens geeignet für hollywoodartige Stories mit einigen schnellen, aber mittelmäßig gefährlichen Kämpfen, wie sie bei Herkules oder Xena vorkommen, oder wie ich sie aus meinen alten TORG oder Earthdawn-Abenteuern kenne. Der Vorteil von 13th Age ist nach meinem bisherigen Eindruck, dass die Kämpfe nicht in dröges, stundenlanges Runterwürfeln ausarten. Kurz: Ohne OUTS und Icons habe ich ein gutes, belastbares System für das, was in den 90ern unter dem Namen (actionreiches) Storytelling verkauft wurde (was aber in der Realität oft genug an verwinkelten und schwerfälligen Kampfregeln litt).
Mit den OUTs und den Icons wird dieses 90er-Jahre-Geschichten-Erzählen um eine Dimension des Geschichten-Erspielens nach Vorbild der Indie-Rollenspiele ergänzt. Das mag vielleicht nicht so weit gehen wie bei vollen Indie-Spielen, aber es ist ein guter Ansatz, wie eine Spielmechanik aktiv die Welt formen, "fluffen" und färben kann - während des Abenteuers und zur Überraschung des Spielleiters.