Autor Thema: [13th Age] Small Talk  (Gelesen 308524 mal)

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Offline Uthoroc

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1375 am: 16.07.2015 | 13:46 »
Stil "epische Filmmusik" würde ich sagen. Hier kann man in ein paar Tracks reinhören: 13th Age Soundtrack. Mir gefällt der "Dreams of a Lost Age" wunderbar, und ist mein persönliches "Thema" für meine 13th Age Runde. :)
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Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1376 am: 16.07.2015 | 21:49 »
Allerdings sind die Stücke mit Zweiminutenirgendwas alle recht kurz. Wenn man einen Track durchloopen lässt, wird man irgendwann irre...

Offline kalgani

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1377 am: 18.07.2015 | 12:30 »
... Fail Forward mag ich nicht, erinnert mich etwas an "Fertigkeitsproben sind egal"
Huch, das ist aber nach meinem Empfinden gar nicht zutreffend.

Aus dem Festhalten an einem klassischen simulativen Spielstil kann ich mir das nur erklären. Der Wunsch danach, dass "hart" betrachtet wird, ob der Charakter eine Aufgabe löst und nichts weiter.

13th Age eignet sich aber m.E. besser für erzählerisches Spiel, so dass auch ein Fehlwurf die Geschichte vorantreibt und nicht zum knirschenden Halt bringt, weil eben das Schloß nicht geöffnet wurde und die Gruppe weiter vor dem verschlossenen Tor herumsteht. Bei Fail Forward passiert nach jedem Wurf etwas aufregendes ...

das ist für mich so fürchterlich aufgesetzt. was soll denn spannedes passieren wenn man die "lock pick" Probe nicht geschafft hat?
das und die icon-mechanik sind für mich nur "non D20 player catcher". ich kann mein 13A problemlos ziemlich DnD klassisch spielen und bin ziemlich happy damit.

Offline Fredi der Elch

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1378 am: 18.07.2015 | 13:32 »
ich kann mein 13A problemlos ziemlich DnD klassisch spielen und bin ziemlich happy damit.
Erst mal vorneweg: Super! :) Das geht absolut und da ist auch nichts Falsches dran (wenn alle das gut finden). Man muss Fail Forward ja nicht verwenden.

Trotzdem möchte ich gerne auf den Punkt eingehen:
was soll denn spannedes passieren wenn man die "lock pick" Probe nicht geschafft hat?
Ist die Frage nicht eher umgekehrt? Was soll denn nicht spannendes passieren, wenn man seine "lock pick" Probe nicht geschafft hat? ;D Das einzig "langweilige" ist doch ein reines "Du kommst hier nicht rein", wenn die Story aber zwingend verlangt, dass man rein muss.

Was spannendes passieren könnte:
- Es dauert halt länger, bis du reinkommst. Deshalb wirst du von den Wachen überrascht, während du die Krone des McGuffin in den Händen hältst. Ist halt der Klassiker.
- Du kommst rein, machst aber dein Werkzeug kaputt und musst demnächst neues besorgen.
- Du machst Lärm und ziehst die Aufmerksamkeit von jemandem auf dich, der dich nicht gleich verpfeift, aber mit dem Wissen xxx machen kann.
- Du hinterlässt Einbruchsspuren, die zu dir führen können.
- Du hinterlässt unspezifische Einbruchsspuren. Darauf hin wird die Krone des McGuffin mit einem schwer bewachten Transport verlegt. Letzte Chance, an die Krone zu kommen...
- Du brauchst länger um reinzukommen, nur um zu bemerken, dass jemand kurz vor dir durch das Fenster eingestiegen ist und dir jetzt gegenüber steht.
- Du kommst tatsächlich nicht rein, siehst aber, wie jemand anderes die Krone stiehlt.
- Du kommst tatsächlich nicht rein, hörst aber, wie sich die Wachen über einen Kollegen beschweren der ihnen Geld schuldet, weil er immer leite Mädchen frequentiert. Vielleicht kann der an den Schlüssel ran...?

Es gibt sicher noch ganz viele andere Möglichkeiten. :) Aber das ist Fail Forward in der Praxis. Nach dem verpatzten Wurf soll man nie vor der verschlossenen Tür stehen und sich einfach nur fragen: "Was nun?" oder noch schlimmer "Kann ich nochmal würfeln?" Die Story soll spannend weitergehen, mit Komplikationen, die sich aus dem Wurf ergeben haben oder zumindest doch Verbindungen zum Wurf. Das ist alles. Klingt in der Theorie etwas esoterisch, ist aber eigentlich ganz einfach. :)
« Letzte Änderung: 18.07.2015 | 17:49 von Fredi der Elch »
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Ginster

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1379 am: 18.07.2015 | 14:12 »
Was Fredi sagt kann ich so unterschreiben. Es macht (mir) auch ziemlich Spaß, die Komplikation zu beschreiben. Auch, wenn es nicht immer einfach ist. Der Klassiker ist auch Wahrnehmung. Bei vergeigtem Wurf würfelt die Gruppe reihum, bis jemand dass passende Würfelergebnis hat. Gähn. Abgesehen davon, dass das zeitraubendes Metagaming ist (macht sich um Würfelergebnis fest, das der Charakter nicht kennt) ist es eben auch irgendwie die Folge von "du hörst nichts".

Ich spiele 13th Age sonst übrigens auch bisher eher klassisch.

Edit: fail forward nutze ich übrigens mittlerweile eigentlich bei fast jedem Spiel, wenn es geht.

Offline kalgani

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1380 am: 18.07.2015 | 14:59 »
Eventuell bin ich einfach noch nicht weit genug um Fail Forward toll zu finden/umsetzen zu können...  :-\

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1381 am: 18.07.2015 | 18:11 »
Fail Forward heißt ja nicht, dass man das bei jeder Gelegenheit verwenden muss. Aber dass man die Spieler würfeln, würfeln, würfeln, würfeln und nochmals würfeln lässt, bis irgendwer die Probe schafft und das Abenteuer weitergeht, kenne ich eigentlich nur von irgendwelchen Con-Spielleitern aus der Hölle.

Außerdem ist das Prinzip doch schon uralter Dungeonkram: Die Probe ist nicht dazu da, die Türe aufzukriegen, sondern um dabei die Falle nicht auszulösen, von der man gar nix wusste...

Offline kalgani

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1382 am: 18.07.2015 | 18:32 »
so läuft das auch nicht, dann muss ein anderer weg gefunden werden.

Offline Kaskantor

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1383 am: 19.07.2015 | 20:33 »
Da 13th Age demnächst auf Deutsch rauskommt habe ich auch mal ein paar Fragen dazu.
Inwiefern unterscheidet sich die Spielweise zu DnD 5?
Irgendwie lese ich bei beiden eine Vereinfachung gewisser Regeln heraus und das man mehr Fokus auf das Erzählen legt.
Gibt es eigentlich ein Settingband zu dem Dragon Empire oder sind dafür ein paar Infos in sonstigen Quellenbänden vorhanden?
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1384 am: 20.07.2015 | 00:25 »
Die Spielweise liegt natürlich vor allem an der Gruppe. Beide Systeme können Charakterspiel, Abenteuergeschichten und kampflastige Dungeons. Beide haben ein paar innovative Ideen und Mechanismen.

Das Hauptmerkmal von 13th Age ist für mich eigentlich, dass einem das Regelsystem viel abnimmt. Boni, Trefferpunkte, Waffenschaden etc. gibt es alles automatisch mit Stufe und Klasse. Ausrüstung hat keine Werte. Alle Rassen und Klassen sind ohne besondere Nachteile kombinierbar. Das macht das System extrem robust. Man kann seinen Charakter nicht verskillen. Wenn man eine Axt als Waffe cooler findet, hat das keinen Nachteil. Newbies kriegen keine schlechteren Charaktere als Systemfrickelveteranen. Und wenn jemand einen Drachenkrieger spielen will, der Feuer spucken kann, dann hält das System es problemlos aus, wenn er eine Kriegerkraft gegen den Feuerball vom Magier austauscht.

13th Age ist toll für Leute, die keine Regelwerke studieren wollen, die nicht einsehen, dass ein Gnomenbarbar "nicht geht, weil der viel zu scheiße wäre", die im Kampf eher eine coole Aktion reißen wollen als die Gruppe fünf Runden im Voraus zu verplanen und für die sich die Regeln der Story anpassen müssen und nicht umgekehrt.

Wer allerdings gern an seinem Charakter herumoptimiert, auf taktische Kämpfe steht und sich freut, durch eine obskure Featkombination noch 1% mehr Schaden rausgekitzelt zu haben als die Internetbauanleitung, der wird das System eher hassen. Zu hemdsärmelig, zu casual, zu abstrakt und zu schnell durchgespielt.

13th Age ist sehr deutlich das Hausregelwerk von ein paar Leuten, die den Kram schon sehr lange machen. Es ist schräger, experimenteller und spezieller als es ein Mainstream-D&D sein könnte. D&D 5 ist da sehr viel konservativer und erfüllt eher die Erwartung eines typischen D&D.


Das Dragon Empire hat keinen richtigen Hintergrund. Alle Informationen dazu stammen aus Ortsbeschreibungen, NSC-Zitaten, Kreaturentexten und kleinen Bemerkungen im Fließtext. Die Idee ist, dass die Spieler bei der Charakterschaffung Teile des Hintergrundes festlegen und den Rest im Spiel entdecken, indem spontane Einfälle von Spielern und SL "offiziell" in den Kampagnenhintergrund der Gruppe eingearbeitet werden. Es ist absichtlich unklar, ob das Drachenreich eher europäisch oder asiatisch angehaucht ist, ob der Hintergrund archaisch, mittelalterlich oder vielleicht eher napoleonisch ist. Sind Halblinge kugelbäuchige, pfeifenrauchende Genussmenschen oder bootsfahrende geschickte Diebe? Sind Elfen größer oder kleiner als Menschen? Sind Orks grün, grau, pelzig, schweinsnasig oder haarlos? Bei 13th Age soll das die Gruppe bestimmen und jeder soll die Art von Zwerg spielen können, die er am liebsten mag.

Von daher wird es bestimmt nie einen Settingband zum Drachenreich geben, aber durchaus immer wieder Material, das man dann verwenden kann oder nicht. Wobei z.B. Hintergrundmaterial in 13 True Ways absichtlich in sich schon wiedersprüchlich ist.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1385 am: 20.07.2015 | 11:22 »
13th Age ist sehr deutlich das Hausregelwerk von ein paar Leuten, die den Kram schon sehr lange machen. Es ist schräger, experimenteller und spezieller als es ein Mainstream-D&D sein könnte. D&D 5 ist da sehr viel konservativer und erfüllt eher die Erwartung eines typischen D&D.
Aber auch nur, wenn man auch die Editionen vor D&D 3.5/Pathfinder und D&D 4 intensiv auf dem Spieltisch hatte.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1386 am: 20.07.2015 | 11:26 »
so läuft das auch nicht, dann muss ein anderer weg gefunden werden.
Wenn es einen gibt, ist auch dies eine legitime Anwendung von Fail Forward. Der Grundsatz von Fail Forward ist zunächst einmal, dass nicht aufgrund eines schlechten Würfelwurfes eine Quest oder Subquest in der Tonne landet. Der SL soll mit den Fehlschlägen nach Storybedürfnissen flexibel umgehen können.

Offline Kaskantor

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1387 am: 20.07.2015 | 12:15 »
Also unterscheidet sich 13th Age genug von DnD 5 um auch mal einen Blick zu riskieren.
Oder?
"Da muss man realistisch sein..."

Offline neovatar

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1388 am: 20.07.2015 | 12:21 »
Also unterscheidet sich 13th Age genug von DnD 5 um auch mal einen Blick zu riskieren.
Oder?

Aus meiner Sicht: Definitiv.

Ich finde D&D5 recht langweilig, 13th Age aber toll. Bei einem Kumpel ist es genau andersrum: Er liebt D&D5 und kann mit 13th Age nichts anfangen.

Offline Grubentroll

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1389 am: 20.07.2015 | 12:22 »
Also unterscheidet sich 13th Age genug von DnD 5 um auch mal einen Blick zu riskieren.
Oder?

Ja, es ist ziemlich anders und sehr eigen.

Eigentlich mag ich mir ja keine "D&D-Spiele" mehr kaufen, aber 13th Age war auf jeden Fall noch mal speziell genug, um mich umzustimmen.

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1390 am: 20.07.2015 | 13:13 »
Also unterscheidet sich 13th Age genug von DnD 5 um auch mal einen Blick zu riskieren.

Aber hallo.

Vergleichen sollte man auf jeden Fall einmal, und wenn es nur darum geht, festzustellen, dass das System ganz sicher nichts für einen ist. 13th Age unterscheidet sich genug von jedem anderen D&D, dass man da mal reinsehen sollte. Auch ganz besonders, wenn man (wie ich) mit D&D nie so richtig warm geworden ist, aber gern ein Spiel hätte, dass ein D&D-Feeling ohne die D&D-Regeln hat.

Außerdem liest es sich unterhaltsam und an vielen Stellen erklären die Autoren auch, warum sie die Regeln gerade so gemacht haben, wie sie im Buch stehen und welche Erfahrungen sie mit dem Spiel am eigenen Spieltisch gemacht haben. Kann ganz interessant sein, wenn zwei Top-Leute für Regelsysteme aus dem Nähkästchen plaudern.

Offline K!aus

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1391 am: 20.07.2015 | 13:56 »
Außerdem liest es sich unterhaltsam und an vielen Stellen erklären die Autoren auch, warum sie die Regeln gerade so gemacht haben, wie sie im Buch stehen und welche Erfahrungen sie mit dem Spiel am eigenen Spieltisch gemacht haben.

Ich finde allein dafür lohnt es sich schon in 13th Age reinzulesen. Diese ganzen Kommentare haben mir das Gefühl vermittelt, dass ich gerne die Regeln auf meine Gruppe zuschneiden darf / kann und überhaupt sind es eben nur Regeln, die bei Bedarf geändert oder verworfen werden können. Das gibt dem ganzen eine viel entspanntere Stimmung und verhindert diese Verbissenheit, ob man jetzt wirklich nach RAW spielt oder nicht.
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Ginster

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1392 am: 20.07.2015 | 14:47 »
Man sollte dem Spiel auch wirklich Zeit geben. Ich glaube viele brechen schon beim Überfliegen ab, weil ihnen das Artwork suspekt ist, sie nicht mögen, dass die Monster anders funktionieren und keine Skills haben, weil sie sich durch flexible attacks fremdbestimmt fühlen* oder ähnliches.

Ich wundere mich manchmal, dass Spieler, die eigentlich behaupten genau das zu mögen, was 13th Age unterstützt, dann doch andere, "starrere" Systeme bevorzugen.

* Das Argument "Toll, ich muss erst würfeln, um zu gucken, was ich machen kann, wie blöd ist das denn?" ist nämlich mangelndem Verständnis (und vielleicht auch mangelnder Fantasie) geschuldet. Tatsache ist ja, man macht einen Angriff und bekommt evtl. einen Zusatzeffekt dazu. Das doof zu finden und stattdessen zu D&D5 zu gehen und nur den Angriff zu machen, ist, naja ...

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1393 am: 20.07.2015 | 16:01 »
Das gibt dem ganzen eine viel entspanntere Stimmung und verhindert diese Verbissenheit, ob man jetzt wirklich nach RAW spielt oder nicht.

Das gilt aber auch für den Hintergrundkram: Viele "Informationen" werden eingeleitet mit Phrasen wie "Wenn ihr das in eurem Spiel nicht komplett anders macht, dann..." oder "Wenn in eurer Kampagne nicht etwas Sehr Interessantes passiert, ist...", die geradezu dazu auffordern, beim Hintergrund so richtig durchzurühren und umzukrempeln.

Und wenn man sich fragt, ob man diese oder jene Regel vielleicht auch ändern könnte oder ob es das System kaputtmacht, wenn man jetzt die Kraft der einen Klasse gegen den Zauber einer anderen austauscht, dann hat man immer das Gefühl, dass Tweet und Heinsoo einem ganz entspannt versichern: "Nee, keine Sorge, wir haben dir ein robustes System gebaut, spiel ruhig damit rum, das kriegst du nicht kaputt."

Bei vielen anderen Spielen gibt es Heilige Kühe. Bei 13th Age gibt es Steak. ;D

Offline Suro

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1394 am: 20.07.2015 | 23:44 »
Die Grundregeln inklusive Klassen (aber Minus Aufmachung und Settingkram) gibt es als SRD beim Verlag - Pelgrane Press - und anderen Quellen frei verfügbar. Das heißt es lohnt sich auch deswegen mal zu schauen weil es außer Zeit nichts kostet. Link habe ich leider grade nicht die Möglichkeit rauszusuchen.
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Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1395 am: 21.07.2015 | 08:31 »
Hier ist der Link. Aber auch wenn das SRD die Regeln beschreibt, zeigt es kaum etwas von dem Produkt und dem Spiel 13th Age. Meiner Meinung nach ist es nützlicher, um sich Regelpassagen zu copypasten oder als Grundlage für ein eigenes Produkt und weniger, um einen ersten Eindruck von dem Spiel zu bekommen.

Offline Oberkampf

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1396 am: 2.08.2015 | 12:45 »
Ich probiere heute mal aus, was passiert, wenn ich den Standard-Encounterlevel ein wenig nach oben anpasse. Bei meinem letzten 13th Age ist die Gruppe durch die Kämpfe durchgeschnurrt, als wäre es ein Picknick und mein Drache der Obstsalat.  :D
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Offline ChristmasFrog

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1397 am: 2.08.2015 | 13:05 »
Kommt drauf an, wie viele Gegner es sind und wie viele davon Mooks. Normalerweise ist es kein Problem, wenn du die Gegner 1-2 Level höher machst als vorgesehen. Dann sollte aber auch nur ein Gegner auf einen Spieler kommen + evtl. ein paar niedrige Mooks.
Wir hatten mal einen Kampf Lvl 4 Paladin vs. Lvl 5 Gegner, ohne Einmischung des Rests der Gruppe. Der Kampf war herausfordernd und kostete ein paar Ressourcen, war aber nicht zu bedrohlich. Gegen zwei solche Gegner der Paladin aber definitiv draufgegangen. 2 Gegner, die gleiches Level oder niedriger haben, gehen wieder relativ gut.

Offline Oberkampf

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1398 am: 2.08.2015 | 13:34 »
Ich habe 4 Charaktere der Stufe 2 mit je einem Incremental Advance in Richtung 3 (alle HP wie Lvl 3).

Meine geplanten Kämpfe sind:
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Ich hoffe mal, ich hinterlasse kein Blutbad. Die Spieler haben aber auch keine schlechten Ressourcen, um das zu schaffen.

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Offline ChristmasFrog

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1399 am: 2.08.2015 | 13:58 »
Ich habe 4 Charaktere der Stufe 2 mit je einem Incremental Advance in Richtung 3 (alle HP wie Lvl 3)....

Die ersten beiden Kämpfe sehen ganz normal aus. Der dritte sieht heftig aber machbar aus. Im vierten Kampf würde ich einen der Gegner durch Mooks mit einem Level höher ersetzen, weil es eindrucksvoller wirkt. Falls du einen Magier in der Gruppe hast, dann solltest du damit rechnen, dass er Mooks schnell abräumt, das ist also auch noch ein Kriterium.